|
2026-01-17 22:11
조회: 268
추천: 4
검은사막 주주와 게이머 사이: 매출 수호자의 연어론본 글은 검벤 온라인 유저들의 여러 의견을 취합하여 Notebook LM으로 뉴스를 제작했습니다. 재미로 봐주십쇼. 검벤 인사이드 '게임 개선' 외치던 3만 주 주주, 왜 '매출 수호자'가 되었나? - "하드캡 개선" 제안으로 시작해 "매출 구조 분석"으로 이어진 2주간의 설전- 펄어비스 3Q 흑자 전환과 '연어(복귀) 유저' 중심의 생태계론 대두- 유저들 "돈 얘기냐 게임 얘기냐"... 투자자와 게이머 사이의 정체성 혼란 지적도 2026년 1월, 검은사막 인벤 자유게시판(이하 검벤)이 한 유저의 게시글로 뜨겁게 달아올랐다. 주인공은 펄어비스 주식 약 3만 주를 보유했다고 밝힌 유저 '요란해져서'. 그는 당초 게임의 시스템적 문제를 지적하며 주주총회 참석을 예고했으나, 불과 2주 만에 펄어비스의 재무제표와 매출 구조를 분석하며 "게임은 건재하다"고 주장하는 '매출 수호자'로 변모했다. <검벤 인사이드>에서 그의 2주간의 행적과 그가 제시한 '연어론'의 실체를 심층 분석했다. 1막. 행동하는 주주: "부서진 외양간을 고치자"사건의 발단은 지난 1월 4일 작성된 **"다음 주총에 얘기할거 토론좀"**이라는 게시글이었다1. 작성자는 3만 주를 보유한 주주로서 "소통 창구가 막혀있으니 주총에서 직접 질의하겠다"며 유저들에게 안건을 물었다. 그의 핵심 제안은 '사냥터 하드캡(공격력 제한) 해제'와 '피로도 시스템(아그리스 열기 개편)'의 도입이었다. 상위 유저의 성장을 막는 캡을 풀되, 은화 인플레이션을 막기 위해 단시간 고효율 사냥을 유도하고 남는 시간에 다른 콘텐츠를 즐기게 하자는 취지였다. 당시 여론은 "행동하는 주주"라며 그를 응원하는 분위기였다. 2막. 망무새와의 전쟁: "매출표나 보고 와라"그러나 토론 과정에서 "사냥을 제한하냐"는 1차원적인 비난과, 무조건적으로 "게임이 망했다"고 주장하는 소위 '콩고기(악성 비관론자)'들의 여론몰이가 이어지자 작성자의 태도는 급변했다. 1월 12일, 그는 **"게임망하길 바라는 콩고기들에게 빨간약투하"**라는 글을 통해 2018년부터의 매출 차트를 들고나왔다. 그는 "뉴비가 없고 망한 게임이라면 매출이 우상향할 수 없다"며 비관론자들을 데이터로 반박하기 시작했다. 이때부터 논점은 '게임의 재미 개선'에서 '회사의 재무적 건전성 증명'으로 이동했다. 3막. 데이터의 재해석과 '연어론'의 등장가장 주목할 만한 지점은 1월 16일 작성된 "잠시 머리 식히고 매출차트 다시짜왔음" 게시글이다. 작성자는 초기 분석의 오류(퍼블리싱 수수료 포함 여부)를 스스로 인정하고, '자체 서비스 전환 효과'를 제거한 보정 차트를 내놓았다. 이 과정에서 그는 검은사막의 진짜 생존 방식을 규명해냈다.
실제로 펄어비스의 2025년 3분기 실적은 매출 1,068억 원, 영업이익 106억 원으로 흑자 전환했는데, 이는 신규 지역 '에다니아'와 클래스 '오공' 업데이트 효과가 주효했다는 점에서 그의 분석과 일치한다. 또한 그는 **'유기농 사료'**의 거래소 시세를 보조 지표로 제시했다. 업데이트 시점에 사료 가격이 급등하고 매물이 마르는 현상은, 실제 사냥을 즐기는 활성 유저 수가 폭발적으로 증가했음을 증명하는 강력한 근거가 되었다. 4막. 유저들의 괴리감: "돈 얘기냐, 게임 얘기냐"작성자의 분석은 매우 정교하고 타당했으나(본지 검증 결과 '타당함' 판정), 커뮤니티의 반응은 엇갈렸다. 유저 '봉브레끼'는 **"처음 총대 메고 개선 방향 이야기할 때는 응원했지만, 요즘은 삐딱선을 타는 것 같다. 돈 이야기를 하고 싶은 거냐, 게임 이야기를 하고 싶은 거냐"**라고 일침을 가했다. 유저들은 현재 게임의 운영과 콘텐츠 부족에 불만을 느끼고 있는데, 작성자가 "매출이 잘 나오니 망한 게 아니다"라고 방어하자 마치 현재의 문제점을 옹호하는 것처럼 비쳤기 때문이다. 이는 '투자자의 이익(주가/매출)'과 '게이머의 이익(재미/서비스)' 사이의 근본적인 괴리를 보여준다. 결론: 검은사막, 데이터는 '생존'을 말한다'요란해져서'의 2주간의 사투는 검은사막이 단순한 '고인물 게임'이 아님을 증명했다. 북미·유럽 매출 비중이 65%에 달하고, 업데이트 때마다 유저와 매출이 튀어 오르는 구조는 게임이 여전히 글로벌 시장에서 저력을 가지고 있음을 시사한다. 하지만 "매출이 잘 나온다"는 사실이 "유저가 만족하고 있다"는 뜻은 아니다. 작성자 역시 "주총에 가서 할 얘기는 하겠다"고 밝혔듯, 펄어비스가 이 '연어'들을 정착시키기 위해서는 재무제표상의 숫자보다 유저들의 '플레이 경험'에 더 귀를 기울여야 할 시점이다.
|
