나무위키 발췌
7. 게임 엔진
펄어비스를 설립하면서 가장 먼저 김대일이 한 것은 자신이 원하는 게임 엔진을 개발하는 것이었다. 게임 엔진을 만들기도 어렵고, 그로 인해 얼마나 많은 시간이 걸릴지도 모르지만, 기존 상용화된 엔진을 구매한 후 개조하여 게임을 만드는 것과 비교해서 자체개발을 하는 것이 더 이점이 있다고 판단한 것이다. 상용화 엔진을 구매하여 사용할 경우 그만큼 개발시간을 단축시킴과 동시에 이미 관련 엔진에서 자주 나오는 버그들이 알려져 있어서 수정하기 쉬우며, 관련 자료들도 있기에 개발을 하는 데 용이하나, 만들고자 하는 게임을 원하는대로 100% 전부 다 만들기에는 부족함이 있다.
2012년에 김대일이 말하길 상용화된 엔진을 산다는 것은 기술을 얻는다는 것뿐만 아니라 개발 프로세서를 이식받는 것과 동일하다면서 많은 캐릭터, 오픈필드 등 MMORPG에 특화된 개발 방법에 자신이 있다며 엔진의 자체 개발에 주저하지 않았다고 힌다. 이는 과거에 만들어본 경험이 있었던 점도 작용한다. 사실상 그의 손에서 처음 만들어진 게임 엔진은 릴 온라인을 만든 가마소프트 게임 개발 스튜디오 아칸에서 만들어낸 자체개발엔진 캘드론 엔진이라고 할 수 있다. 단지 수많은 개발자 중 하나였던 이때 게임 엔진을 만들어본 경험을 바탕으로 C9의 엔진을 자체개발하여 만들었으며, 그것을 이어나가 검은사막엔진도 자체적으로 만들었다.
게임브리오를 사용해 개조하여 만들었다고 하는 이야기가 있지만, 그것과는 다르다. 이는 김대일이 인터뷰로 이야기한 것과 상반된 상황이 되어버리는 것이기도 하고, C9때 물리엔진을 자체적으로 개발하여 만들어낸 전적이 존재하기 때문이다. 이러한 C9의 액션과 스킬의 모습이 종종 검은사막에도 보여지는데, 그 중 예시로 소서러의 각성의 경우 C9의 직업중 하나인 리퍼리스라가 쓰는 스킬과 모션을 고스란히 옮겼다고 할 수 있을 정도의 모습을 보여주고 있다.
애초에 현재 더 좋은 엔진이라고 할 수 있는 크라이엔진과 언리얼엔진을 놔두고 괜히 게임브리오를 선택할 이유가 없다. 과거에 영향이 높은 게임엔진이었다고 하더라도 게임브리오엔진은 계속되는 적자를 면치 못한 탓에 한참 전에 한국기업에 팔렸다. 하복 엔진을 사용하였는가에 대한 이야기가 있는데, 하복 엔진이라는 것은 게임 개발에 꼭 필요한 물리 엔진 중 하나이기 때문에 게임 엔진이라고 하기보다는 개발툴 중 하나로 보는 것이 맞다.
김대일이 펄어비스를 창설한 시기가 2010년이고, 다이렉트x11을 지원하는 크라이엔진3가 2009년도에 나왔다는 것과 2006년도에 공개된 언리얼 엔진3가 다이렉트x11지원을 2011년도에 하였다는 것에서 보자면 이 때 게임브리오 엔진을 선택한다는 것은 상당히 좋지 않다. 2000년도부터 게임브리오는 개발자들이 서서히 멀리하기 시작하면서 유지보수를 제대로 하지 못한 탓에, 다이렉트x9만을 지원하게 되어버렸고 개조를 통해 다이렉트11지원하도록 만들 수는 있으나, 그래픽면에서도 위의 상용화 엔진으로 만들어진 다른 게임들과 비교해서 떨어지기 때문이다.[15]
게다가 이 엔진은 최근 모바일에만 쓰이고 있는데,이마저도 유니티(게임 엔진)에게 밀린 지 오래다 펄어비스가 창설된 2010년보다 2년전인 2008년도부터 개발한 창세기전4가 현재 펄어비스가 사용하고 있다고 알려진 게임브리오3.1보다 조금 더 좋은 게임브리오3.2버젼을 쓰는데도 불구하고 그래픽이며 각종 콘텐츠들이 모바일 수준이라고 까이고 있다. 그리고, 이 게임엔진을 자주 사용하던 베데스다의 폴아웃 시리즈인 폴아웃4를 보면 패키지게임이고, 개조하여 똑같이 다이렉트x11을 지원하는데도 불구하고 권장사양이 큰 차이로 높고, 980으로도 특정지역에서 40프레임이 뜰 정도다.
엔진의 고질적인 문제로 인해 최근 몇년간 나온 오픈월드 게임들과 비교해서 그래픽이 낮으며, 모션도 예전에 나온 자사 폴아웃시리즈와 비교해서 개선이 안되었는지 상호작용도 거의 변하지 않았다. 게임브리오를 정말 오랫동안 사용하며 사랑한 게임의 명가에서 수백명의 개발진으로 만든 게임의 모습이 이정도인데, 처음에 50명도 안 된 개발인원으로 시작한 펄어비스가 같은 엔진으로 개조를 했다고 하더라도 온라인게임으로 더 좋은 그래픽을 만들어낸다는건 불가능하다. 월드 오브 워크래프트 약칭 와우가 게임브리오엔진을 개조한 엔진을 쓰고 있기에 게임엔진 개조실력이 와우 이상이라는 말이 된다.
애초에 게임브리오를 튜닝한 오션엔진설은 게이머들이 이야기한것이지, 실제 검은사막 개발사 펄어비스측에서 이야기를 하지 않았으며 무슨 엔진으로 만들었다는 내용이 펄어비스 페이스북에도 없다. 또한 펄어비스측이 이야기하길 게임브리오엔진을 개조하여 만드는 건 현실적으로 매우 어렵다고 설명하며 관련 내용에 대해 부정했다. 그만큼 현재 게임내 날씨표현, 온라인상에서 아무도 시도하지 않은 파쿠르등 수많은 상호작용 등 기존 패키지게임에서 볼 수 있던 수많은 기술들이 들어가 있기 때문이다.
심지어 보통 한번 만들어진 게임들의 경우 지원하는 다이렉트x는 고정되는데, 그것은 상용화된 엔진을 만든 곳에서 새로운 다이렉트X를 지원해주어야 하고, 지금까지 개발하면서 들어간 것들을 그대로 적용하면서 새로운 기술을 적용시키는 완전히 기본골격을 바꾸는 대공사를 해야 하기 때문이다. 최적화는 물론 그래픽적으로도 상당히 상향되는 거라 하면 너무나도 좋지만, 보통 한국게임업계에서 자주 있는 사례로 개조한 엔진에 대해 잘 아는 초기개발진이 인건비 등의 이런저런 이유로 나가버리는 것으로 인해 무리다. 그런데, 해외뉴스에 따르면 펄어비스는 다이렉트x12는 물론, VR도 지원하는 것을 심각하게 고려하고 있다고 한다.[16]
과거 GM노트에 따르면 펄어비스측이 이야기하길 개발한 이 엔진에는 이름이 없으며, 그저 검은사막엔진이라고 부르고 있다고 한다. 이 엔진의 특징은 각 파트별로 유기적인 연결이 가능해서 작업 방식에 따라 지원이 가능하며, 필요한 기능의 경우 툴 형태로 개발하여 사용이 가능할 정도이며, 엔진의 주요 기능뿐만 아니라 ui등의 기능도 엔진내에서 제공하고 있다고 하며, 쉐이더가 통합되어 있는 덕분에 펄어비스에 갓 들어온 개발자들도 쉽게 배울 수 있다고 한다.[17] 이렇게 개발을 한 덕분에 상대적으로 더 빠른 개발속도를 보이고 있다. 실제로 1년이상 누적된 패치량을 보면 1달동안 패치한 양이 다른 MMORPG게임이나 MORPG의 3~6개월치 정도라고 볼 수 있을 정도이다. 마지막으로 이 엔진의 개발에는 김대일 대표가 주도적으로 참여하였다.
요약: 1. 검은사막엔진의 이름은 '검은사막 엔진' 으로 불려지고 잇음.
2. 브리오 엔진 아님.
3. 자체 제작 엔진이며 배우기 쉽고 ui등도 엔진에서 지원하여 빠른 패치가 가능.
4. 엔진제작 및 개발은 김대일이 c9등을 만든 경험을 토대로 밀어붙였고 완성시켰음.
5. 덕분에 빠른 패치 및 버그수정이 가능했고 게임내 기상현상구현,[폭우,폭풍,눈]등이 가능했음.
6. 자체 엔진이기 때문에 타사 엔진을 사용하는 게임 개발사는 엄두도 못낼 다이렉트x12 지원, VR 지원도 제작 가능하며 현재 검토중
갓대일...!
