의외로 모르시는 분들이 꽤많네요.

 

(잘못쓴 부분이 있어서 약간 고쳤습니다. 누적호감정도가 최종적인 친밀도 획득이 맞습니다.

 

제가 용어를 잘못썼더군요.)

 

NPC친밀도 획득조건은 상단에 보면 대화조건 달성이라는 목표가있습니다.

 

예를들자면 흥미도 연속유발을 8번 일으키세요. 최대호감정도를 40을 달성하세요 등등이죠.

 

이 대화조건이라는 것을 만족시켜야만 친밀도를 획득할 수 있게되고

 

첫번째 대화를 성공해 연속대화를 할때 두번째 대화에서 이 조건을 달성 실패시 최종 획득 친밀도는 0 이됩니다. 

 

 

위에 빨간색 네모 쳐놓은거 보이시나요? 저게 대화의 조건입니다. 저 조건 만족 못시키면 친밀도 획득을 못한다이거죠.

 

연속대화시에는 이전에 획득했던 친밀도도 모두 날려먹습니다.

 

 

만약 첫번째 조건을 만족시켜 연속대화를 할시 두번째 조건은 항상 첫번쨰 조건보다 난이도가 높게나옵니다.

 

이중에서 위에 그림처럼 자유롭게 대화하세요 라는 조건이 뜰경우가있는데..

 

이런 경우 모든 지식카드의 흥미유발을 실패 하더라도 자유롭게 대화조건을 만족시키기 때문에

 

낮은 확률의 흥미도를 지닌 지식을 대화 소재로 써서

 

연속대화로 두번째에에 높은 흥미도를 지닌 지식을 사용하면 되는겁니다.

 

두번째 까지 자유롭게 대화하세요는 뜨지 않고, 세번째 대화를 할 정도로 이야기 최소지식수와

 

흥미도 및 호감정도 조건을 달성할수 있는 NPC는 몇안되기 떄문에 보통 두번을 최고로 보시면 됩니다.

 

예를들자면 첫번째에 자유롭게대화 혹은 달성조건이 자유롭게대화이고 지식넣을수있는 칸이 5개다,

 

(위의그림처럼 사람그림 들어가는데가 지식칸입니다. 지금은 사람을 지식으로 쓰는 대화죠.)

 

내가 가진 지식은 8개지만 대화가능 갯수는 3개만 넣으면된다.  

 

그럼 앞의 대화에서 모두 실패할 확률이 있는 3개를 소재로 써버리시고 두번째에 확률이 높은 다섯개를 쓰는겁니다.

 

여기서 몇개 알려드릴게 있습니다.

 

NPC에게는 흥미도와 호감도라는 것이 있습니다.

 

그리고 지식에 가까이가져다대면 몇턴동안 흥미도, 혹은 호감도를 몇 올려준다는 버프가 붙은것도 있죠.

 

 

흥미도는 대화성공가는 여부,(흥미유발 퍼센트로 나옵니다.) 호감도는 호감정도의 랜덤 수치양을 올려주는거죠.

 

친밀도 수치에 영향을 주는건 바로 호감정도입니다. 호감정도에보면 대화성공시 오르는 호감정도 수가 나와있죠.

 

친밀도는 호감도 총 획등량에 비례(이게 누적호감정도 입니다)합니다.

 

여기서 지식의 흥미유발 퍼센트와 호감정도를 계산하는 공식을 알려드리자면,

 

위의그림은 지식의 흥미도와 호감도를 나타냅니다. 

 

반면 이 지식으로 대화하고 있는 상대는 아케르라는 NPC 로 기본 흥미도와 호감도를 각각 32씩 지니고있죠.

 

흥미유발정도 퍼센트를  계산하는 방법은 (지식의 흥미도/NPC의 흥미도)*100 입니다.  

 

호감정도 수치를 계산하는 방법은 지식의 호감도 - NPC의 호감도 입니다.

 

이해하기 쉽게 예를 드리면, NPC 아케르의 흥미도와 호감도는 각각 32. 지식의 흥미도는 40, 호감도는 38~83

 

흥미유발 퍼센트 = 40 (지식의 흥미도) / 32 (NPC의 흥미도) * 100 = 125%  

 

호감정도 = 38~83(지식의 호감도) - 32~32(NPC의 호감도) = 6~51

 

위의 그림과 같죠?

 

 

 

그리고 성공시 NPC 호감정도 증가가 5~11이라하면 이 5~11 사이에 랜덤으로 오릅니다.

 

대개의 경우 흥미도가 높으면 호감정도가 높은경우가 많습니다만 항상 흥미도가 높다고 해서

 

호감정도가 높은건 아니라는걸 알아두시길. 계산방법은 위에 있으니까요.

 

또한 흥미도가 100퍼센트라고하여도 100퍼센트 흥미도를 지닌 지식중에 호감정도가 0~1사이인게 많습니다.

 

호감정도증가가 0 이걸려버리면 흥미유발이 100퍼라하여도 대화가 실패하는 경우도 종종 발생합니다.

 

그래서 흥미유발이 100퍼여도 호감정도가 0~1이라면 흥미유발이 87퍼라도 호감정도가 22~30인 이런 지식을

 

쓰는 것이 좋겠죠.

 

그리고 연속 흥미유발 가산 이라는게 있는데, 이건 대화가 성공할수록 호감정도가 쌓여가는 수치입니다.

 

가산 호감도가 높으면 높을수록 획득하는 호감정도가 높아지므로

 

연속흥미 유발시 증가하는 호감정도수치, 그리고 누적 호감정도 수치

 

그에 비례하는 친밀도 수치가 증가하게 되는거죠.

 

 

 

이런식으로 말이죠. 첫번째 그림은 낮은경우입니다. 오히려 지식 4칸짜리가 더 좋은 경우도 많습니다.

 

별자리가 마름모꼴인데 흥미유발도 높고 호감정도도 높은 4개의 배치를 해서 6번의 연속 흥미유발을 일으키는거죠.

 

지식칸이 작을 경우에는 높은 흥미유발과 높은 호감정도를 지닌 지식들을 잘활용하여 

 

연속 대화하기로 이야기 여력 10잡아먹는 한번의 이야기에 180의 친밀도를 얻은적도 있습니다.

 

다만 이런 지식칸이 작은 경우는 지식의 수가작거나, 흥미유발, 호감정도가 작은 NPC도 많기도 합니다.

 

 

추가로 가산 호감정도에 대해서 설명을 좀 드리자면

 

NPC의 별자리에 의한 지식란이 총 다섯개다. 1번부터 5번을 연속 유발하고 각각 호감정도를 6,4,5,10,9를 얻었다.

 

그렇게되면 첫번째 가산호감정도가 6, 두번째는 6+4 해서 10, 세번째는 10+5에서 15, 네번째는 15+10해서 25,

 

다섯번째는 25+9해서 34 이런식입니다. 연속흥미유발이 될수록 이전 얻었던 호감정도가 가산되어

 

계속 불어나가는 형식이죠.

 

그리고 최종적으로 계산되는 누적호감정도는 6+10+15+25+34=90이 되는거죠.

 

이걸 보시면 감을 잡으신분들이 있겠지만,

 

같은 지식을 쓰더라도 배치에 따라, 연속 흥미유발에 따라얼마든지 얻는 호감정도 수치가 달라진다는거죠.

 

오르는 호감정도와 가산 호감정도가 높으면 높을수록 증가하는 호감정도는 갈수록 커집니다.

 

한마디로 같은 지식이라도 어떻게 쓰느냐에 따라 얻는 호감정도가 달라지는겁니다

 

그리고 아무리 0~1의 호감정도를 지닌 지식이라고 해도 4턴동안 호감도 증가 9

 

(실제로있습니다. 호감정도가 아니라 호감도를 증가시켜 호감정도의 수치를 증가시켜준다는거지만..

 

연속대화가 된다면 가산 호감정도로 큰 효과를 가져옵니다. 넣는 지식란, 혹은 지식란이 작더라도

 

대화수가 많다면 앞에 배치할수록 큰효과를 보는게 이 호감도 증가버프죠.

 

 단, 가산호감정도를 받기 위해서는 대화 연속성공이라는 조건이 붙겠지만요.)

 

라는 능력치를 지닌다면? 1번 배치로 함으로써 엄청난 호감도 향상을 가져올수가있습니다.

 

아래 그림을 가지고 설명을 해보죠.

 

 

분홍색동그라미 안에있는 파란색 선이 보이시죠? 저거 말고도 몇 곳이 더보일겁니다.

 

첫번째가 다음턴부터 4턴동안 적용되는 버프고, 두번째가 3턴동안 적용되는 버프죠.

 

저기서 첫번째 지식에서 나오는 버프는 호감도 5증가버프,

 

두번쨰 나오는 지식에서 뻗어나오는 버프가 제가말한 호감도 9증가 버프입니다.

 

저기서 나오는 파란선이 지식 설명에 나오는 버프가 적용되는 지식들에게 뻗어나감으로서

 

어느지식까지 버프를 받을수있는지 선을 보기쉽게 표시한거죠.

 

지식을 통한 대화가 성공하든 실패하든 버프는 작용하며 노란색 동그라미 안처럼 버프가 발생합니다.

 

빨강색 화살표는 진행방향 표시죠. 저거 말고도 몇 곳 더 표시해야하지만 그림판의 한게로 화살표그리는데

 

어려움이 있군요.(포샾은 안깔아서.) 

 

잘보시면 첫번째 버프로 인해 두번째 지식부터는 호감도 5가 붙습니다. 하지만 두번째 지식의 호감도 증가 9

 

버프로 세번째 지식부터는 13이붙죠. 그리고 3,4,5번이 각각, 23, 30, 22 이런식으로 호감도를 얻게된다면

 

두번째까지 얻은 지식의 가산호감도가 3이니

 

(저그림의 누적호감정도는 두번째 지식까지 계산된거니까

 

마지막까지 연속되는 지식의 첫번째와 두번째지식의 누적호감정도는 곧 가산호감정도와 같죠.)

 

세번째의 호감정도는, 

 

23(지식의 호감정도)+13(버프의 호감도)+3(가산호감정도) = 39 가되는겁니다.

 

네번째는  30(지식의 호감정도)+13(버프의 호감도)+39(가산호감정도) = 82 가 됩니다.

 

다섯번째는 22(지식의 호감정도)+13(버프의 호감도)+82(가산호감정도) = 117 이 됩니다.  

 

버프가 3턴 적용되면 첫턴에 +13,  둘째턴에, +26, 세째턴에 +39가 되는 것이죠.

 

후에 버프가 끊겨도 연속대화가 유지되는한 39증가된만큼 계속적으로 뒤에서 증가하게됩니다.

 

수열이라고 보시면됩니다.   

 

두번째 지식까지 누적호감정도가 3인이유는 첫번째 지식의 호감정도가 낮고 두번쨰 지식이 호감도 증가 5을 받았음에도

 

지식의 기본 호감도가 워낙낮은탓에 호감정도가 거의 있으나 마나했기때문이죠.

 

 

 

버프는 이렇게 좋기도하지만.. 실제 호감도를 5이상씩 올려주는 버프는 잘없고.

 

쓸수 있는 지식란이 다섯개고 흥미도가 대체로 다높고 모두 호감정도가 30~40이다.

 

그러면 오히려 이버프를 안쓰는게 가산호감 정도의 증가로 더낫겠죠.

 

하지만 대체로 앞서말했듯이 항상 높은 흥미유발=높은 호감정도이지는 않죠.

 

제가 말했던 호감도 버프를 사용하는 경우가 발생하는 경우가있습니다. 

.

왠만하면 올 100퍼 혹은 95퍼이상의 확률을 지닌 지식을 사용한다면, 확률 자체는 높기때문에 흥미도

 

증가 능력의 배치는 구분없이하더라도

 

호감도 증가 버프 유지지속시간과 수치가 큰 지식, 혹은 증가하는 호감정도의 수가 높은

 

지식부터 앞에 배열하는 것이 높은 호감정도를 얻는 방법입니다.

 

그리고 최대 호감정도의 경우는 한번에 얻는 최대 호감정도의 수치를 뜻합니다.

 

이건 가산된 호감정도로 인해 적용된 호감정도의 수치도 적용됩니다.

 

 즉, 그 지식의 한번에 오를수있는 호감정도가 5~11이고 실제로 오른건 7이다.

 

하지만 그동안 가산된 호감정도가 120이다. 이렇다하면 최대호감정도는 127이되는겁니다.

 

모든 대화가 연속으로 성공한다면 무조건 제일뒤에 성공한 지식에서 얻은 호감정도가 최대호감정도가 되는것이죠.

 

중간에 연속대화를 달성하기위해 흥미도 100퍼 호감정도 0~1짜리를 써서 호감정도가 0이올랐다치더라도

 

그동안 가산된 호감정도가 50이다. 그럼 누적호감도가 50오르게되니, 연속 대화를 달성하는 것도 중요하겠죠.

 

하지만 반대로 앞서 말한 호감정도가 0이되면 대화가 실패해 가산 호감정도가 끊기는 경우도 발생하니

 

흥미도 100이라 하더라도 호감정도에 0이 붙어있다면 주의를 기울이시기 바랍니다.

 

 

 

또, 인벤같은 정보사이트에 보면 지식을 이런배치에 따라 하면 무조건 높은 친밀도를 얻을수있다 이러는게 있을텐데,

 

자신의 별자리에 따라 지식과의 상성이 생겨 호감도와 흥미도는 달라집니다.

 

같은 별자리가 아니라면 자신이 흥미도와 호감도, 그리고 추가 어드밴테이지를 보고 배치를 만들어야하는 거죠.

 

 

 

 

이건 제가 한 자료와 모사이트에서 가지고온 자료를 비교한 겁니다.

 

배치가 전혀 다르고 최종적으로 얻는 친밀도도 다르죠?

 

아래그림과 같이 배치한다고해도 아래그림같은 친밀도 획득도 할수없습니다.

 

왜냐구요? 제가 배치한 인물도를 보면 아시곘지만.. 몇개 다른게 있죠?

 

8개나 되는 지식란이 되다보니 지식부족으로 대화는 한번밖에 하지못합니다.

 

두번째 그림에 있으나 첫번째 그림에 없는 것들이 대부분다 성공확률이 엄청낮은..

 

한마디로 연속흥미유발을 못일으켜 가산 호감도를 중첩시키지 못하기 때문에

 

오히려 누적호감도를 깎아먹는 것들이죠.

 

 

 

또,  같은 사람에게 똑같은 지식으로 하는데 흥미 유발 확률이 다른경우가 있습니다.

 

이게 시간으로 영향을 받는건지 어떤건지는 모르겠지만..

 

그리고 대화를 끝나고 다음 대화를 할시 이전 대화를 성공하면 다음 대화의 확률이 높아지는 경우도 있고,

 

낮아지는 경우도있더군요.

 

대체로 대화 실패를 하여 친밀도 획득에 실패했을경우 연속으로 이야기 교류를 걸면 

 

같은 지식이라도 확률이 낮아져있는 반면,

 

친밀도획득에 성공하고 연속으로 이야기 교류를 걸면 흥미유발 확률이 높아져 있는 경우가 많았습니다. 

 

 

 

 

그 외에 확실치 않으나 거의 맞는 정보가 또 몇 가지 있습니다.

 

 

아까 대화조건이 첫번째인 경우가 연속 대화 달성 조건이 낮다고했죠? 

 

그래서 대화조건 달성이 높은 지식을 먼저 써서 연속 대화조건을 만들라고는 했지만..

 

연속 대화를 하여 두번째 대화조건을 만족시킬수만 있다면 첫번째 때 최대한 높은 호감도와 친밀도를 획득하라고

 

말하고싶습니다.

 

첫번째 대화에서 얻은 친밀도가 일부 누적되어 두번째에 적용되는거같더군요.

 

즉, 첫번째 대화성공조건이 자유롭게 대화라고하면 두번째 대화성공조건의 요구사항이 아주 낮습니다.

 

두번째 대화조건이 흥미도 유발 연속 2번, 이렇게 뜨는 경우가있죠.

 

이말은, 몇번 하다보면 뜨는 조건을 대략 알수가있늗네

 

두번째 대화의 성공조건을 대략 짐작하여, 두번째 대화를 완성할 지식이 충분하다는 판단이 섰을시

 

첫번째에 모든 능력지식을 배치하여 누적호감도를 쌓아 높은 친밀도를 쌓고

 

두번째에 안좋은 카드를 사용하는겁니다.

 

막 실패가 떠도 상관없습니다.

 

무조건 대화 조건만 만족시키면 첫번째 얻었던 친밀도의 일부가 누적적용되니까

 

그 대화 자체에서 얻은 누적호감도가 작아서 대화시 얻은 친밀도는 작아도

 

첫번째 대화에서 친밀도가 가산되어 두번 째 친밀도도 첫번째 못지 않게 오릅니다.

 

확실한건 첫번째 대화에서 얻은 친밀도가 높을수록 두번째에 어드밴테이지가 있다는겁니다.

 

 

 

 

 

이런식의 대화는 첫번째에 누적호감도를 쌓아 높은 친밀도를 얻고

 

두번째에 성공조건만 만족시킬수 있을만큼의 대화조건을 달성한다면

 

높은 친밀도를 얻는데 유리하고..

 

 

 

 

 

이런식의 첫번째에 안좋은 지식 카드를 사용하고 두번째에 좋은 지식카드를 씀으로서 누적 친밀도는 작지만

 

두번째 대화의 확률을 높여 대화를 안정적으로 마침으로 인해 안정적으로 친밀도 획득을 해나간다는 거죠.

 

 

 

실제로 첫번째에서 자유로운 대화로 꽤 높은 친밀도를 얻고 두번째 조건이 낮아

 

 다섯개의 지식중 두번만성공했음에도 첫번째에 비례하는 상당한 량의 지식을 얻은경우가 종종 있었거든요.

 

하지만 그건 제가 흥미도와 호감도를 잘 모를때고 이후에 알고나서부터는

 

그런일이 없어졌습니다.

 

그런 경우는 대부분 두번째 대화조건을 만족시키지 못하고 획득 최종 친밀도가 0이됐거든요.

 

그래서 안하게 됐죠.

 

 

여기서 알아야할 중요한 사실.

 

첫번째 대화에서 친밀도 획득이 500이 됐다하더라도(이런 경우는 없지만. 예를들어서말이죠.)

 

두번 째 대화를 실패한다면 나갈때 얻는 최종 친밀도는 0 이다라는 사실.

 

무엇보다 우선시해야할건 마지막에 하는 대화의 조건 만족입니다. 두번째 대화의 조건을 모르는 이상

 

첫번째 대화조건을 가늠해서 두번째 대화를 성공할 충반한 지식 카드를 가지고 있지 않는 한

 

낮은 카드를 두번째 대화에 쓰는건 도박이죠. 

 

첫번째 대화에 능력자를 배치하는 도박을 해서 친밀도 획득을 높일것이냐,

 

아니면 두번째에 능력자를 배치해서 확률을 높일것이냐. 하는건 여러분의 판단입니다.

 

 

 

두번째로는 흥미도 연속유발 3번, 최대호감도 40달성, 누적호감도 60달성 이런게 끝까지 유지해야하는지

 

아니면 중간에 실패해서 사라져도 대화조건 만족이 되는지는 잘모른다는 겁니다.

 

이걸 실험해 본 적은 없어서.....

 

 날아갈까봐 2개라도 끝에서는 연속 대화가 되도록 배치를 했거든요.

 

하지만 제가 기존에 가지고 있던 스샷이랑 다른 일부 스샷을 보니 조건 달성이 되는거 같습니다.

 

 

마지막으로 제가 모르는 정보로는. 최종 획득 호감도 총량과 친밀도를 얻는 양에 대해서는 모른다는 겁니다.

 

다만 아는건 최종적으로 쌓이게 된 호감정도인 누적호감정도가 높으면 높을수록 친밀도가 높다는 정도죠.

 

어떤 분이 쓰신 글대로 누적호감정도가 313이다. 이러면 친밀도 획득이 32. 즉, 끝자리를 올림하고

 

1/10이 되어 계산되는거같긴합니다.

 

위의 스샷들도 대부분 그렇게되어있죠?

 

 

 

 

 

인벤 글에서 올릴수 있는 그림 제한수가 다섯개 밖에 안되서 한정적인 참고자료밖에 못넣었네요.

 

설명이 좀 부족하고 어려웠을수도 있겠습니다.

 

이상입니다.

 

 

ps.

 

3차 클베 앞두고 제가썼던글 한번 읽어봤는데 저도 모르겠네요.

 

대충 훑어봐서 그런거도 있고.. 글이 어려운거도 있지만..

 

중요한점은 이글과 관계된 게임 내용이 기억나지 않아서라 생각 합니다.

 

실제로 그 당시 겜했던걸 떠올리고 다시 읽으니 이해가 되더군요.

 

솔직히 처음 글 쓴 것도 '적은 이야기 교류로 어떻게하면 더욱 친밀도를 효과적으로 얻을수 있느냐 '

 

에 대해 쓴것이기 때문에 이 글은 게임하면서 의문사항이 들거나 궁금한게 있으신분들에게 필요하다고 봅니다.

 

게임을 해보지 않았거나 NPC와의 교류에 대해서 별 신경쓰지 않으신분들은 이해하기 어려우실겁니다.

 

한마디로 조금이라도 아시는 분들이 봐야 한다는 뜻이죠.

 

가장 중요한건 해보면서 확인하시는게 좋을 듯하네요.

 

3차 클베에서 얼마나 바뀔지 모르지만 게임 내용을 모르신다면 읽어도 별 도움 안되실거라 봅니다.