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2026-02-20 20:14
조회: 211
추천: 6
패치에 아쉬운점(장문주의)"매우매우 개인적이고 주관적인 생각입니다..!" 1. 변칙적인 플레이 봉쇄 워리어는 세라핌과 다르게 스킬 사용중 캔슬을 통해 변칙적인 플레이가 가능했습니다 ex) 무덤 캔슬 등... 하지만 이번 패치로 인해 "광기어린 돌진" 의 카메라 방향이 고정되고 "균형치기" 스킬 사용이 끝난 후에 다음 스킬 사용 가능 이 되면서 균형치기 캔슬 (=제 2의 압도캔슬) 이 불가능하게 되었습니다. (이 캔슬은 압도캔슬보다 더욱 난이도가 높음- > 고점삭제) 2. 이동기가 숙련될 수록 압박플레이가 가능했으나 앞으로는 불가능해짐 워리어는 이동기가 선추(2초쿨) 균형치기(3초- 본스킬시 슈아) 그리고 작열을 적절하게 섞어 가면서 상대방 캐릭을 추격할 수 있었습니다. 하지만 이번 패치로 인해 균형치기(3초) -> (5초) 지구력 너프 가 적용 됨으로써 이제 데드아이, 전승매구, 무사, 매화 등 이동기가 좋은 캐릭터를 추격할 수 없게 되었 습니다. 캐릭터를 깎을 수록 새로운 재미가 있었던 과거와 달리 이제는 고점은 낮아지고 저점은 올라가게 됨으로써 캐릭터 고유의 손맛과 플레이 숙련의 재미는 시간이 지날수록 사라질 것 입니다. 3. 세라핌화에 대한 불만 이제는 워리어 유저들의 본 스킬은 무덤으로 획일화 될 것 입니다. 과거 본균치냐 본무덤이냐 상황이나 플레이 스타일에 따라 선택 하였다면 앞으로는 밸류가 앞도적으로 높은 본무덤이 주류를 이룰 것입니다. 이는 세라핌과 다르지 않은 플레이 스타일로 귀결될 것입니다. 마지막으로 .. 게임에서 성능이 중요하긴 하지만 어떤 캐릭은 성능보다 우선 시 되어 플레이 하는 경우가 종종 있습니다. 워리어는 그런 캐릭터라고 생각합니다. 성능보단 컨셉, 조작의 재미(균치캔슬삭제, 광돌방향고정), 숙련의 재미를 추구하시는 분들이 많이 찾는 캐릭터 입니다. 세라핌의 컨셉을 성능과 쉬운 조작감에 중점을 두었으면, 워리어는 차별화 하여 조작의 재미, 숙련의 재미는 남겨두어도 좋지 않을까 하는 아쉬움이 있습니다. 타수 패치가 있었을때 워리어는 압도 캔슬이 사라졌습니다. 아마 이 재미로 워리어를 플레이하는 분들도 많았을 겁니다. 제 유튜브의 댓글에 해외 유저분들은 압도캔슬이 사라진것에 대한 불만을 댓글로 많이 표출하곤 했습니다. 하지만 그때 그냥 지켜본 것은 타수패치를 하면 게임 플레이 환경 (렉)이 개선될 것이라는 점 때문이었습니다. 하지만 지금 타수 패치 이후에 렉이 없습니까? 아니요 현재 PVP를 하시다 보면 슈퍼아머스킬이 뚫리고 무적인데 잡히고 캐릭터가 사라지고, 스킬을 사용했음에도 불구하고 안나가는(씹힘현상포함) 경우가 발생합니다. 사실 타수 패치 이전엔 느껴보지 못한 버그도 체감되는듯 합니다. 왜 압도캔슬만 가져가고 렉은 그대로인지.. 너무 아쉽습니다. 그리고 "조작감" 이나 "스킬매커니즘"을 변경할 때에는 유저들의 반응을 살폈으면 좋겠습니다. 심지어 왜 그런 변화 가 이루어지는 지에 대한 방향 또한 설명을 해주었으면 합니다. 펄어비스는 나름대로 많은 데이터와 고민 끝에 패치를 하겠지만, 소수도 사람임을 알아주셨으면 좋겠습니다. "구캐릭"과 "신캐릭"의 밸런스를 조율하는 방법에 있어서 신캐릭을 기준으로 구캐릭을 변경하는 것은 더 효율적인 방법이라고 생각은 되지만 최선은 아니라고 생각합니다. 신캐릭의 높은 효율에 맞게 패치 하다 보면 결국 캐릭터를 선택할 때 성능에만 치중하여 선택하게 될 것입니다. 캐릭은 많지만 선택의 답은 정해져 있는.. 그런 게임보다는 다양한 캐릭터와 컨셉 에 맞게 선택의 다양성이 유지되었으면 좋겠습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다.. 끝으로 영상 하나 첨부하겠습니다..(신나서 만든 영상이지만 앞으로 이런 플레이가 불가능 해질것으로 이런 플레이는 유물이 될것입니다..)
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딥컨