공학응용통계
2023-07-17 14:45
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소서러가 인기가 없는 이유1. 소서러의 정체성 하지만 계속해서 나오는 신규 클래스들 및 기존 클래스들의 개선으로, 개선된 캐릭터들은 이제 소서러의 80%~90% 정도 드리블이 가능합니다. 현상황에서 소서러에 대한 인식은 드리블은 되는데 드리블만 되는 캐릭입니다. 드리블이 소서러의 AtoZ인데 이게 다른캐릭들이 오히려 더 잘해지는 상황이면,,? 소서러는 뭘 내세울 수 있을까요? 현상황에서 정체성이 흔들리고 있으니 그러면 소서러가 가지는 다른 강점이 뭐가 있을까요? 제 생각엔 없다고 생각합니다. 딜적인 부분에서도, 조작난이도 부분에서도 말이죠. 2. 소서러가 가진 한계점 딜적인 부분에서는 물론 더 안좋은 캐릭터들도 있긴 합니다만 소서러는 "시작점"이 너무 낮은 것과 더 이상 올릴 수없는 한계(그릇차이)가 있습니다. 1) 시작점이 낮다. 시작점이 낮다는 말은 캐릭터의 기본 공격력 능력치가 너무 낮다는 것입니다. 현재 각성소서 기준 캐릭터 기본 공격력이 샤이보다 낮은 41입니다. 이는 똑같은 장비를 착용하더라도 평균보다 10이나 낮은 수치입니다. 제일 좋은 스텟을 가지고 있는 위자드 보다 무려 16이나 낮습니다(거의 용기의 향수 1개). 참조 사실 기본공격력이 낮은것은 사용 스킬들의 계수가 높으면 커버가 되는 것입니다만,, 다른 문제가 있습니다. 2) 딜의 상한선이 애초에 낮다. 각성스킬 "사신의 심판"을 예로 들어봅시다. 사신의 심판은 군중 슈아 넉다 CC기술이고 본을 찍으면 뒤의 후모션까지 슈아를 유지할 수 있어서 안정적인 슈아 CC 스킬입니다. 심판의 문제점은 치명타 보정이 100%라는 것입니다. 이게 뭐가 문제냐면, 각성 소서러의 3분 스킬인 "사신"은 30초동안 치명타 확률을 100%로 만들어주는데, 심판은 3분버프에서 얻는 이점이 단 하나도 없다는 것입니다. 다시 말하자면, 스킬이 3분버프를 쓰기전에도 이미 치명타 100%인 최대 상한이라 딜적인 측면에서 얻는 것이 하나도 없다는 말입니다. 사신을 키면 실질적으로 강해지는 스킬은 치명보정이 없거나 낮은 스킬들입니다. 카르티안의 악몽, 망자 유린, 휘몰아치는 어둠, 라밤기, 주무기 스킬들. 이 중 실질적인 딜링 스킬은 악몽과 휘몰아치는 어둠이라고 생각하는데 악몽은 시전속도가 느리고 방향전환이 매우 느려 실전에서 사용하기 매우 까다로운 스킬이고, 망자유린은 지구력 소모 이슈 때문에 사냥외에는 거의 쓰지않는 스킬이라 결국 "치명타 확률"부분에서 이점을 얻는 스킬은 휘몰아치는 어둠 스킬 밖에 없습니다. 물론 적중률, 저항무시, 저항, 회피율이 올라가는 사신은 매우 좋은 3분버프 스킬임은 분명합니다. 하지만 위의 서술한 문제점들 때문에 실질적인 딜 상승은 거의 없다고 여길 수 있습니다. 또한 각성 소서러는 까마귀 날개 및 긴밤 지르기를 통해서 치명타 확률을 어느 정도 올리기도 하고, 기술 특화까지 고려하면 18% + 20%(2단계 기술 특화) + 40% = 78%의 치명타 확률을 가지고 있다고 볼 수 있기 때문에 3분버프의 치명타 확률 버프의 이점을 잘 살리지 못하고 있습니다. 또한 최근 메타에서는, 특수 회피를 챙기는 4음식을 하는 유저들이 많습니다. 특수 회피만을 올린다면 50%의 특수회피를 챙길 수 있습니다(4음식+불굴+가심+해태+매혹). 이는 치명타 피해가 주가 되는 캐릭터들은 상대적으로 밀릴 수 밖에 없는데, 이는 치명타 피해도 특수 추가 피해에 속하기 때문입니다. 결국 클래스의 태생 공격력 및 스킬 계수가 클래스의 딜을 결정하는 중요한 요소가 되었는데요. 소서러 클래스의 설계상 들쭉날쭉한 딜량(치명보정 차이) 및 낮은 피해량을 3분버프와 긴밤지르기와 같은 치명타 보정을 통해서 높은 딜을 순간적으로 뽑는것인데, 이는 현재 메타에서 조금 벗어나있다고 생각이 됩니다. 3) 조작 난이도 조작난이도는 상대적이긴 합니다만, 소서러가 쉬운 캐릭은 아니라고 생각합니다. 검은사막과 같은 게임에서 컨트롤 적인 요소는, 해당 요소를 잘 다루었을 때 플러스 요소가 되어야한다고 생각합니다. 하지만 현재의 소서러는 해당 요소를 잘 다루면 다른 클래스의 평균정도의 성능을 내고, 다루지 못하면 완전 마이너스 요소가 됩니다. 낫밤까-응축된어둠스왑-밤까-낫밤까와 같은 스킬사이클을 돌리는것을 생각해봅시다. 해당 사이클은 평상시에 많이 사용하는데, 각성폼에서는 밤까마귀가 쿨타임이 있고, 일반 c스왑 시 쿨타임이 걸려 원하는 때에 각성스킬을 사용하지 못합니다. 해당 사이클을 잘 다루어야 각성소서러의 기본적인 컨트롤을 하는 것이고, 해당 사이클을 잘 다루지 못하면 매우 큰 마이너스요소로 다가옵니다. 왜냐하면 해당 사이클을 못할 시 당멸과 같은 견제기도 제대로 사용하지 못할뿐더러, 이동스킬을 다 쓴 도주나 추노 상황에서 아무것도 하지 못하기 때문입니다. 위와 같은 조작 말고도 다른 필요한 기술들도 많습니다. 포획캔, 어칼-어절 선딜 캔슬, 수호-유린과 같은 선딜 캔슬, 어둠의 거래나 전조를 사용한 낫밤까 쿨 없애기 등등. 이러한 히든 커맨드들을 다룰 수 있어야만 각성소서러를 하기 위한 베이스가 됩니다. 이러한 많은 여러가지 캔슬기들이 있음에도 불구하고 이를 다루었을 때 좋은점은 눈에 띄지 않습니다. 그냥 "소서러를 하려면 그정도 해야지"라고 생각할 뿐. 이것은 딜사이클 뿐만 아니라 이동에서도 나타납니다. 최근에 나온 캐릭들은 이동을 위해 수많은 스킬을 쓰지 않습니다. 우사를 예시로 들면 신선걸음, 양반걸음과 같은 회피기, 나비구름 과 같은 순수 이동기, 발따귀 캔슬을 통한 이동기가 있는데. 각성소서는 우사가 나비구름을 쓴 정도를 이동하려면 까마귀 날개, 그림자 도약, 덮쳐오는 어둠, 긴밤 지르기, 어둠의 업화, 까마귀 돌진, 스킬 사이사이 밤까마귀 까지 써야합니다. 저는 이러한 것들이 되게 잘못되었다고 생각합니다. 3. 소서러 패치가 나아갈 방향 소서러의 어떤점이 바뀌어야 하는가를 적기 전에 제가 생각하는 이상적인 밸런스에 대해 적어보겠습니다. 밸런스를 잘 맞췄다고 생각했을 때 잘맞는 밸런스는 다음과 같은 특징을 가진다고 생각합니다. - 각 캐릭터의 특징과 장단점이 확실하고, 단점은 플레이 하는 유저에 따라 극복할 수 있어야함. - 존재하는 클래스들의 "평균"성능이 크게 차이 나지 않음. - 플레이하는 유저에 따라 성능차이가 많이 나야함(heavy tail) - 컨트롤을 잘한다는 것은 플러스요소로 작용해야함. 현재 소서러는 플레이 하는 유저에 따라 성능차이가 많이 나긴 합니다만,, 그렇게 잘하는 데도 불구하고 넘지 못하는 벽이 있습니다. 소서러의 장점으로는 드리블, 단점으로는 낮은 딜량 및 기동성인데 현재는 드리블을 소서보다 더 잘하는 캐릭터들이 많아져서 장점이 많이 바래진 상태이며 단점은 아이템으로도 커버가 안될 수준입니다. 또한 평균 성능 자체가 낮습니다(낮은 상한선, 낮은 계수). 또한 컨트롤을 잘하는 것이 다른 캐릭터들의 평균 성능만큼 내기 위한 필수조건이 되고 있습니다. 소서러의 장단점을 확실하게 하기위해선 드리블을 조금 더 잘하게 하거나, 계수를 만져주는것이 필요하다고 생각이 됩니다. 근데 그렇다고 예를들어 밤까마귀 지구력 소모를 현재보다 현저하게 줄여준다거나, 딜량을 미친듯이 올려준다거나 하면 오히려 너무 OP인 상황이 될 수 있어서 장단점을 확실하게 하기보단 적당한 타협이 필요해 보입니다. 다른분들도 많이 기재해 주셨던 기동성 문제도 있고, 위에서 제가 언급한 사신버프가 무의미한 스킬들에 대한 개선, 실전에서 사용할 수 없는 스킬들의 개선, 시대에 맞는 방어판정 추가, 그리고 쓸모없는 스킬 개편 등이 있겠네요. 검기견님이 나름 구체적으로 작성해주셔서 해당 사항에 대해서는 기재하지 않겠습니다. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (2023.07.18 추가) 소서러의 개선 방향은 다음과 같아야 한다고 생각합니다. 1. 긴밤 지르기/까마귀 날개/3분 버프에서 발생하는 치명타 확률 증가 버프가 의미있게 적용 될 수 있도록 스킬 계수 개선 - 대표적인 예시 각성 : 사신의 심판, 영혼 절개 전승 : 핏빛 재앙 심화기술 : 그림자 파도 2. 조각 버프 갱신 단계 간소화 : 현재 (8->14->20)으로 되어있는 것을 처음부터 20 혹은 14 -> 20 으로 간소화. 최근 나온 캐릭터들은 스킬 1개로 20버프를 받음. 3. 아무도 쓰지 않는 스킬에 대한 리메이크 - 피의 계약, 불길한 전조 4. 실용성 없는 스킬에 대한 개선 - 멋부리기용 조각 폭발 - 풀 채널링, 시전속도 느리고, 회전속도 느린 카르티안의 악몽 5. 경직된 본 스킬 선택에 대한 개선 : 소서 95%의 유저가 찍는 본 심판을 기본 옵션으로 제공하고 나머지 스킬들을 선택할 수 있게. 6. 사전 버프에 대한 개선 : 그림자 도약 회피버프 5초->10초, 강 : 어둠의 연격 시속 버프 5%->10%
EXP
86,619
(92%)
/ 87,001
공학응용통계
검은사막 연혁 2018.11.24~2019.01 검은사막 찍먹 2019.05.30 복귀 2019.08 시크릿퀘로 인한 접음 2019.10 복귀 2020.03 물약작으로 인한 접음 2020.06~ 복귀 2020.08 지포스나우 서비스 시작으로 인해 노트북에서 벗어남 2021.09 X스트아크로 인한 지포스나우 서비스 지연으로 데스크탑 구매 무기 2020.03 첫 동템 크자카 지팡이 113스택 1트 2020.11.05 동 누베르 타리스만 210스택 20트 2021.07.13 동 단델 117스택 1트 2022.03.27 동검별 부적 223스택 깡트(크론트 깡트포함 19트) 2022.07.05 동검별 정령검 198스택 깡트 2트 2023.04.13 동공녹 보조 130스택 2트 2023.04.16 동적중 보조 115스택 4트 2023.09.06 동검별 장궁 243스택 - 2023.09.08 1330억 판매 2023.11.26 동검별 타리스만 133스택 1트 2024.04.04 동검별 권갑 213스택 - 2024.04.04 1050억 판매 방어구 2020.12.09 동 베그 170스택 7트 2021.01.02 동 그리폰 199스택 19트 2021.01.23 동 우르곤 196스택 4트 2021.06.22 동 우둔 166스택 7트 2021.08.24 낙망 정가, 광죽신 12트 2022.01 서리불꽃 정가, 광라브뚝 2트 2022.09.03 고죽신 189스택 2022.09.09 고라뚝 199스택 2023.04.16 광단의장갑 16트 고단의장갑 2트 166스택 2023.10.29 광아토르신발 15트 2023.11.22 고아토르신발 26트 2024.02.14 유라뚝 20트 265스택 악세 2022.05.09 동툰반 208스택 - 2023.09.08 1100억 판매 2022.10.15 동달목 232스택 2023.03.05 동발타라 223스택 - 2024.03.23 290억판매 2023.04.09 동폐허 216스택 - 2024.04.07 280억 판매 2023.08.13 동투로 239스택 2023.08.20 동여명 265스택 2023.08.20 동툰목 212스택 - 2023.09.08 730억 판매 2023.09.08 동침식 1210억 구매 - 2024.04.07 900억 판매 2023.09.08 동섬뜩 1430억 구매 2023.10.18 동폐허 196스택 - 2024.04.07 254억 판매 2024.03.24 동여명 231스택 2024.04.05 동데보목 316스택 2024.04.07 동섬뜩 810억 구매 환상마 2019.12 둠 9트 2020.12.20 아두아나트 34트 2021.08.10 디네 11트 2022.03.09 둠 3트 2022.11.23 아두아나트 30트 2023.05.20 디네 39트 2023.05.25 몽상 디네 1트 2023.07.12 몽상 둠 6트 2023.07.27 둠 10트 - 판매 2023.10.05 몽상 아두아나트 15트 2023.10.18 아두아나트 8트 2024.03.01 몽상 아두아나트 9트 보물 2020.09.10 영성 잡템 140만+@ 약 220시간 득 2020.09.25 가크투낙 잡템 40만 득 약 40시간 2020.10.01 선단 잡템 17만 득, 약 15시간. 총 275시간 오네트 완성 2021.06.26 엘텐 득 2021.07.13 보드칸 득, 나침반 완성 2021.09.25 나크눈물 나반초원 3시간 2021.09.26 독선 낙엽 40만개 2021.10.03 천안 깃털 35만개, 오도어 완성 2022.10.22 쇠주먹 2022.12.15 유배자 2022.12.15 투카 2022.12.18 포식자 득, 고고학자의 지도 완성 2024.04.11 렌즈 기타 2020.09.10 첫번째 가심 2020.12.10 두번째 가심 2022.07.17 반지 개량 및 벨심개량 완료 2022.07.19 귀걸이 개량 완료 2022.10.15 첫번째 벨심 2022.12.06 세번째 가심 2023.01.13 두번째 벨심 2023.02.02 네번째 가심 2023.05.14 세번째 벨심 2023.10.26 불씨 84층 카부아 유물 2023.10.26 불씨 86층 카부아 유물 2023.12.03 불씨 122층 카부아 유물 2024.02.24 다섯번째 가심
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