게임의 유저가 아닌 경영진의 입장에서 생각해 보면

1. PVP 진입장벽 완화
2. 해외섭의 심각한 랙 문제
3. 클래스간 사냥 안정성 평준화

등을 통해 매출을 증대시키기 위한 고민의 결과물이라고 생각함
이를 조금 더 풀어서 생각해 보면


1. PVP 진입장벽 완화

BDO UN에서 아르민이 이야기한 것처럼

현재: 다른 플레이어의 클래스 특성까지 다 알아야함 + 그에 기반한 복잡한 수싸움
패치 후 예상: 나 자신의 스킬만 신경쓰면 되는 플레이

아르민 같은 세계관 최상위 플레이어나 기존 고인물들 입장에서는 그동안 쌓아온 실력이 물거품이 되는 절대 반가워할 수 없는 패치이지만, 동시에 PVP 입문에 허들을 낮춰줌으로서 아직 경험이 많지 않은 신규 유저들을 PVP판에 끌어들일 수 있는 패치이기도 함.
펄어비스는 현재 고인물들 위주로 PVP판을 유지하는 것보다는 아직 PVP를 많이 하지 않는 유저들을 PVP에 끌어들이는 것이 전체적인 PVP 유저수 증가 및 그로 인해 발생하는 매출에 더 크게 기여하는 것이라고 봤을 수 있음.


2. 해외섭의 심각한 랙 문제

해외는 서버가 물리적으로 커버하는 면적이 한섭에 비해 엄청나게 넓음.
BDO UN에서도 보여줬지만 한섭과는 비교도 할 수 없을 정도로 랙이 심하다 보니 방어판정 추가로 랙에 의한 의문사 (및 이로 인한 유저들의 네거티브한 경험)을 조금이라도 줄여주려는 것으로 보이고, 이를 통한 더 많은 유저들의 PVP 유입을 유도하는 것으로 보임.


3. 클래스간 사냥 안정성 평준화

범위 조정 및 스킬 모션 리메이크 등 보다는 단순히 (1) 스킬 계수 상향으로 데미지 조정 + (2) 방어 판정 추가로 안정성 확보를 통해 사냥 성능을 맞추는 것이 회사 입장에서는 시간과 비용이 적게 들어갈 것으로 예상함.


결론적으로 이번 연구소 패치는 (특히 해외에서) PVP 유저들을 늘려서 유저들의 전반적인 성장욕구를 자극하고
이로 인한 매출 증대를 꾀하는 방향성으로 보임.

고인물들 입장에서는 당연히 반발할 수 밖에 없는 패치인데, 아직 성장하는 유저들 입장에서는 눈에 띄게 뭔가 좋다졌다는 느낌을 주지는 않을 것으로 예상함. 따라서 커뮤니티 여론은 대부분 부정적일 것임.
회사 입장에서는 결국 긴 시간을 두고 유저 데이터 및 매출 추이를 지켜봐야 자신들의 의도대로 진행됐는지 아닌지 판단할 수 있을 것이므로, 아마도 짧은 시간 내에 이 기조를 포기하지는 않을 것으로 예상함.