* 현재 검은사막에 대하여 제가 생각하는 문제점과 해결방안에 대하여 개인적인 의견을 적어보았습니다. 

다소 주관적이거나 잘못된 판단이 있을 수 있다는 점은 양해 부탁드립니다.



1. 문제점


(1) 진입장벽으로 인한 생태계 붕괴

- 소는 많은데 목초지에 풀 한 포기 없는 상황입니다. 예를 든다면 초기 오딘의 경우, 리니지에 비하여 거대한 목초지 형성이라는 신규 진입자가 갖는 이점을 활용하여 경쟁력을 형성하였습니다.

 

서비스 장기화로 인한 높은 스펙 격차와 사전 지식 요구

- 과거 2017~2018년 구교복 시절의 경우 유저 간, 길드 간의 스펙 격차가 크지 않았으며, 복잡한 구조로 결합되는 아이템이 많지 않았습니다.

 

유저층에 맞지 않는 노역 구조

- 현재 검은사막은 연회 시청자 통계에 의하면 30, 40대 남성 유저가 전체 유저의 80%를 차지하여 리니지, TL, WOW, 디아블로 등과 유사합니다. 이들은 대부분 직장인이 대부분이기 때문에 플레이 타임이 짧은데 비하여 검은사막의 경우 콘텐츠 소비 주기를 늦추기 위한 개발사의 노력들로 아이템 가치 보존에는 도움을 주나 시간을 갈아 넣어야 하는 구조로 생태계를 무너뜨리는 원인이 되며 타게임 유저들에게도 검은사막이 닥사, 노역 게임으로 비추어지게 만들어서 접근을 어렵게 만들었습니다.

 

신규 유저에게 친화적이지 않은 BM 구조

- 현재 검은사막에는 완전 무과금 유저는 없습니다. 은화 무게 삭제가 이루어지며 신규 유저들에게 과거보다는 덜 하지만 필수적으로 무게, 가방, 메이드 등의 편의성 부분들이 강요가 됩니다. 그리고 2018년경 야영지와 요정이 출시되며 기존 유저들의 경우, 이미 게임에 매몰되어 있는 상태이며 편의성 이후에는 필수적인 부분이 밸류 등으로 적은 편이기에 어렵지 않게 과금으로 이어졌습니다. 하지만 새로 유입되는 유저에게는, 특히나 무과금이나 소과금으로 게임을 플레이하는 유저들에게는 커다란 진입 장벽과 부담으로 작용하였다고 생각합니다. 결국 신규 유입이 적어진다면 단일 서버로 구성된 검은사막의 특성상 개발사에서는 신규 장비나 신규 캐릭터 등을 출시하여 매출을 끌어올려야 하는 구조를 지닙니다.

 


(2) 모호해진 정체성

- 검은사막은 개인 거래가 없다는 특징을 가지고 있으나 넓은 세계에서의 모험, 노가다와 경쟁요소 등 정액제 시절의 리니지의 모습에 유사한 모습을 지니고 있어 검은 리니지라는 말이 나돌았었습니다. 과거 412 패치의 경우 검은사막 모바일도 동일한 방향성의 패치가 있었기 때문에 이는 펄어비스의 방침이었다고 생각합니다. 하지만 원인과 결과에 대한 의견이 분분한 일방쟁 삭제로 결론적으로는 그 정체성이 모호해졌습니다.

 

서사가 없는 이야기 구조

- 검은사막의 자체적인 세계관의 설정과 스토리는 직관적이지 않고 몰입도가 떨어집니다. 실제로 많은 유저가 세계관과 스토리를 제대로 알지 못하였으나 리니지, 혹은 부족전쟁과 마찬가지로 PVP와 같은 경쟁 요소를 통하여 유저들이 직간접적인 서사를 써나가도록 하였습니다. 하지만 유저에게 맡겼던 스토리텔링을 개발사가 가져간 현재, 그 기능을 제대로 못하고 있다고 보입니다.

 

얕은 자유도와 깊이감 없는 콘텐츠

- 오픈 월드의 공유 사냥터와 상당히 자유로운 PVP를 통해 유저간 자리 경쟁을 유발하는 등 높은 수준의 자유도가 주어지는 게임이었나 현재는 단순한 이동의 자유를 뜻하게 되었습니다. 단순한 오픈 월드의 자유로움을 넘어서 모험으로서의, 스토리 분기나 NPC 상호작용 측면에서의 자유를 필요로 하게 되었습니다.

 

성장 동기나 목표의 부재

- 싱글 패키지 게임처럼 플레이하는 유저 입장에서 본다면 단순한 수치 자체로도 약간의 성장에 대한 욕구를 느끼고 있는 것이 사실입니다. 하지만 경쟁과 PVP를 즐기는 많은 유저들의 경우 신규 진입 장벽에 의한 소캡과 제한거점, 일방쟁 삭제 등으로 인하여 동기를 잃었다는 의견이 많습니다. 또한 패키지 게임들을 즐기는 초식 성향의 유저에게도 광고의 문구처럼 목표를 잡지 않아도 좋은 게임을 만드는 것을 생각하고 있다면 현재의 넓지만 깊이감이 없는 콘텐츠들을 수정 보완할 필요가 있습니다.

 

 

2. 해결방안

 

게임의 정체성을 확립하고 진입 장벽 낮추고 잔존율 높이기

 

선택지를 다소 제한하고 규격화

- 친절하지 않은 정보 제공과 복잡하게 결합되는 재료 구조 등을 개편하고 신규 진입 유저에게 이것저것 많은 선택지를 주기보다는 제작사의 게임 추구하는 방향성에 맞게 버려진 콘텐츠는 과감히 삭제하고 단순화, 규격화할 필요성이 있습니다.

 

깊이 있는 부가 콘텐츠와 메인 콘텐츠 참여 유도로 넓은 목초지 형성

- 현재 커마나 작곡가 같은 콘텐츠의 경우 누가 시켜서가 아니라 그 자체로 즐기는 분들이 많습니다. 패키지 게임을 즐기는 분들에게는 기존 콘텐츠들, 하우징이나 항해, 교역, 재배 등이 보다 깊이 있게 제작된다면 그 자체만으로도 잔존율이 크게 늘어날 것이라고 생각합니다. 또한, 솔라레나 거점전 등의 일반 유저 관심을 높이기 위하여 실시간 관전과 채팅, 승부 예측 콘텐츠를 만들어서 참여자에게 상당한 가치의 재화를, 관전자에게도 승부 예측 결과에 따라 소정의 재화를 제공한다면 PVP 콘텐츠의 참여를 유도하고 진입 장벽이 다소 해소될 것입니다.

 

매운 확률 요소 줄일 필요성

현재 요정, 조련, 장비 등 많은 요소들이 확률, 운에 의존합니다. 동데보의 경우, 트라이에 크론석이 11548개가 소모가 되며 수급처도 매우 적은 상황인데 확률적으로 강화 단계가 하락하는 문제는 신규 유저에게는 물론 기존 유저에게 커다란 진입 장벽이 된다고 생각합니다. 물론 가치의 하락을 불러올 가능성이 있기 때문에 섣불리 이야기 하는 것이 어렵지만 수정될 필요가 있다고 판단됩니다.

 

빠른 성장과 집단 내 역할 부여

- 온라인 게임의 경우 패키지 게임과 다르게 길드, 혹은 자기가 속한 단체에서 타집단, 혹은 타인과의 경쟁을 통한 집단 내 역할이 생기며 이를 수행하기 위한 성장 동기가 부여됩니다. 현재 길드 콘텐츠의 경우 자체적인 콘텐츠를 제외한다면 길드 임무와 길드 레이드 정도인데 이것만으로 집단의 역할을 부여하기 어렵습니다. 이것이 일방쟁 삭제 이후 성장 동기와 연결하여 이야기하는 분이 많은 이유 가운데 하나라고 생각합니다. 따라서 집단 내 역할을 부여하고 성장 동기를 가질만한 대체 콘텐츠가 필요합니다. 개인적인 의견으로는 현재의 시즌의 역할을 기존에 있는 올비아 서버로 대체하고 시즌제 변경을 통하여 시즌 서버만의 콘텐츠로 많은 유저들이 건의하는 세력전을 채택한다면 게임의 정체성을 확립하고 신규 유저에게는 빠른 성장의 사다리를, 기존 유저에게는 집단내 역할 부여와 성장 동기를, 개발사에게는 새로운 BM 구조로 연결되는 선순환 구조가 가능하다고 생각합니다.