지난 글에 적었듯이 렙 60은 각성 전에 이미 완성해 놓았고,

장비는 교복셋이고, 적중 교정 위해 누베 대신 쿠툼 끼고 있습니다.

각성 후에 PVP:PVE 7:3 정도로 현재까지 진행하고 있습니다.

(본케 위자드 61, 닌자 60은 그냥 보스 파밍 정도만)

 

PVP

 

1. 각성 잡기. (연옥 떨구기)

 

 현재 각성 잡기 버그가 꽤 심각한 단계입니다. 공성전, 거점전, 필드전에서도 격가로 테스트해보지만,

 왜 죽는지도 모르는 상황이 생겨서 주로 지금은 결투장에서만 테스트 하고 있습니다.

 격가는 이전 비각성부터 현재 각성까지 컨셉상 잡기에 특화되어 개발되었다고 생각 됩니다.

 잡기 직전, 직후의 콤보에 따라 딜의 계수가 확연히 틀려지는데.

 현재 각성 잡기는 버그로 인해, 잡아봤자 다음 콤보가 들어가기 전에 이미 상대방은 벌떡 일어나서

 사라집니다.

 

 나선탄 이후, 폭렬연타 4회, 거침없는분투 2회 타격 이후에 특화된 각성 잡기(연옥 떨구기)의 경우

 일반 타격 이후의 잡기보다 더 심각한 상황인데, 잡기 버그도 버그이거니와 잡기의 적중이 떨어져서

 그런건지 위 특정 스킬 이후의 잡기의 성공 확율이 위자드보다 더 못합니다.

 고로 현재는 각성 잡기는 콤보 만드실 때 과감히 포기하시는 것을 권합니다. 

 

 또한 투기장에서 워리어와 1대1로 서로 아무 공격하지 않은 상태에서 서로 동시에 잡기 눌렀을 때

 무조건 잡기가 실패하고 있습니다. 아마 워리어 잡기 적중이 더 높으리라 판단되지만, 확율상

 어느 정도의 성공은 있어야 되지만, 죄다 잡기 실패로 뜹니다.

 

 격가의 잡기가 주컨셉 중의 하나가 아니고 앞으로 패치에서 개선되지 않을거라면

 잡기는 포기하시는게 정신건강에 좋을 것 같습니다.

 

 

2. 진입기 부재

 

 격가의 각성 스킬에서 진입기는, 나선탄, 경신보, 맹포습격   3가지가 있습니다.

 

 보통 결투장에서 격가 분들 PVP연습하시는거 보면, 나선탄(Shitf+좌클)중에 맹포습격(우클) 발동하여

 폭렬연타(우클 유지)로 진입하시는 분이 대부분인 것 같습니다.

 

 맹포습격(W+우클) 단독으로는 점프하여 착지하는 거리를 가늠하기 힘들고, 그 이유는 지형의 고도에 따라서

 맹포습격의 착지 거리가 계속 달라지기 때문에, 필드쟁처럼 대부분 평지에서의 PVP가 아닌 거점전,

 공성전의 경우 지형의 고도차가 더 심하기 때문에 맹포습격은 쓸수가 없습니다. 

 

 경신보(Shift+W)의 경우 심전보III을 마스터하는 경우 2번 연속해서 쓸 수가 있는데. 여기에 버그가 있습니다.

 경신보의 설명에는 기술 사용 중 '슈퍼아머' 및 재사용시간 15초라고 되어 있고. 심전보의 기술의

 모든 효과가 적용된다고 되어 있으며. 심전보의 경우 기술사용 중 '무적' 및 재사용시간 4초라고

 되어있습니다만, 경신보 실제 사용시 심전보의 무적 효과가 버그로 적용되지 않고, 상대방에 가다가

 두드려 맞습니다. 또한 경신보가 15초 쿨기를 가지고 있기 때문에, 심전보의 짧은 4초 쿨기는

 아무 소용이 없으니 경신보는 사실 PVP에서 쓰는 경우가 거의 없는 죽은 스킬에 가깝습니다.

 게다가 경신보의 거리 또한 너무 짧아서 심전보II마스터해서 경신보 한번 쓰나, 심전보III 마스터해서

 경신보 두번 쓰나 매한가지입니다.

 

 따라서 진입기라고 쓸 수 있는건 나선탄 뿐인데, 버그인지는 모르겠지만, 어떤 경우에는 상대방을 관통하고

 어떤 경우에는 상대방을 관통하지 않습니다. 몇일 동안 나선탄을 각각의 상황에 맞춰 실험해봤는데, 

 상대방과의 떨어진 거리 차이에 의해 관통하냐, 못하냐라고 생각했었지만, 거리 차이도 아닌 것 같습니다.

 아무튼 저와 함께 격가 실험해보신 분들 동일하게 거리 차이에 따라서 관통하냐, 못하냐의 차이는 아니라고

 다들 동의하셨습니다. 관통하려면 아예 하던지, 못하면 아예 못하게 하던지, 둘 중의 하나를 정해야

 그 다음의 콤보가 정해지는데. 예측을 못하니 다음 콤보 넣기가 사실상 힘든 상태입니다.

 

 

3. 딜링기의 부재

 사실 많은 케릭을 해본게 아니라, 딜링기가 얼마나 다른 케릭에 비해 딸리는지 객관적으로 설명하기 힘들지만,

 그 동안 각성시킨 케릭이, 위자드(61), 닌자(60), 워리어(58), 닼나(58), 금수랑(58)로 비교하자면

 이렇게 딜링기 없는 케릭도 접하기 힘든것 같습니다.

 

 결투장에서 격가 분들이 가장 많이 쓰이는 딜링기는 딱 2가지 밖에 없는 것 같습니다.

 쿨타임 9초의 도끼찍기 (Shift+F)와 쿨타임 8초의 굶주린 맹수 (W+F)입니다.

 

 도끼찍기는 일반적으로 나락붕괴(F)와 연계해서 쓰는데. 도끼찍기가 상대방은 넉다운 시켜버리기 때문에

 넉다운된 상대방에게 나락붕괴를 후속타로 많이들 쓰시는 것 같습니다.

 하지만 도끼찍기와 나락붕괴의 문제점은 쿨타임이 아니라, 전체적인 스킬 시전 시간(스킬의 시작과 끝 간격)이

 너무 길며, 도끼찍기의 흐름인 축객 (도끼 찍기 유지 중 F)까지 쓴 후에 나락붕괴 콤보 넣을 때 딜레이가

 발생하고 있는 버그?가 있습니다.

 

 또한 나선탄 -> 맹포습격(혹은 거침분투)-> 폭렬연타의 진입기를 가장 많이들 쓰이는 진입기인데,

 이 진입기 이후에 딜링기인 도끼찍기를 연계하는 경우, 비각성 스킬인 진공회축이 나간 이후에

 도끼찍기가 발동 됩니다.

 결국은 진공회축을 잠궈야 하는 상황까지 가는데. 비각성 스킬 중 그나마 각성 스킬과 콤보로 자주 쓰이는게

 무릎망치 (Shift+좌클)인데, 무릎망치의 흐름인 진공회축을 결국 잠궈야 됩니다.

 굳이 왜 진공회축을 연계해서 끼워놓았는지 알수도 없습니다.

 아마 이 부분은 몇일전에 어떤 유저가 제기한, 특정 스킬 이후 Shift 및 방향키 커맨드 미인식 문제와 연관을 지으면

 될 것 같습니다.

 

 

 

 굶주린 맹수 같은 경우 쿨타임이 8초 가량 밖에 되지 않고, 흐름 스킬이 먹이뜯기도 데미지도 양호하고

 생명력+300의 효과가 있긴하지만서도, 역시나 위에서 지적했듯이 스킬 시전 시간이 너무 길고, 흐름 스킬인

 먹이뜯기가 들어갈 때엔 이미 그 자리엔 상대방이 없다는 것이죠.

 

 굶주린 맹수와 같은 이유로, 다들 복혼병신이라 칭하는 흑정스킬 복혼분신은 더 이상 결투장에서 보기

 힘든 스킬이 되었죠. 아마 검은사막 전 케릭에 걸쳐서 가장 병신 같은 흑정령 스킬이라는건 확신합니다.

 12초의 쿨타임은 뭐 중요치 않고, 분신들이 나오는 소환 시간도 길고, 소환해서 상대방을 때리는 스킬

 시전 시간도 길기 때문에, PVP시 복혼분신한테 맞는 분들은 PVP 첨하는 신규유저냐고 놀림 받기도 하더군요.

 아무튼 흑정스킬인데, 이미 분신이 나타났을 때 상대방도 분신술 써서 그 자리를 이미 떠난 뒤이니 흑정스킬

 쓰고도 참 무안할때가 많습니다.

 

 유일한 장점은 스킬 시전 후 분신이 나타날 때 일시적으로 무적이 되는건데.

 사실 이 스킬 쓰면서 첨 웃긴게 스킬 시전 후 케릭이 뒤를 보도록 되어 있어서, 스킬 콤보 쓸려면 화면을

 180도 뒤집어야 된다는 것입니다. 아마 복혼병신 날린 뒤 무적기 써서 뒤돌아 바로 탈출하라는 의도 라면

 의도와 참 충실한 스킬이라고 할 수는 있겟습니다. (사실 저 같은 경우도 거점전, 필드쟁 때 탈출기로

 복혼분신 쓰기는 합니다만, 뒤 돌아서면 뭐합니까. 경신보 2번 써서 튄 거리라고 해봤자 거기서 거기이니)

  

 또 복혼분신 같은 경우, 스킬 시전 범위가 너무너무 애매합니다. 분명 저기 때리라고 스킬을 시전했음에도

 분신들은 희한한 데를 때리고 있습니다. 즉 화면상 스킬 시전하고 벌건 불바다처럼 범위는 엄청 넓게 보이지만,

 실제로 때리는 범위는 딱 한정되어 있습니다. (스킬 설명에는 최대 10개체 타격이라 되어있지만, 글쎄요.)  

 

 

4. 그외 잡다한 버그? 및 개선안

 첨부터 완벽한 케릭이 어떻겠습니까. 버그가 빨리 발견되어 빨리 수정되어지길 원하는 것뿐입니다.

 1) 슈퍼아머와 전방가드로 떡칠되어 부러웠다는 타 케릭 유저분들의 원성을 초반에 들었지만,

    지금은 "0.1초 슈아.전가" 로 불리며 제대로 적용되는지 의문인 현상을 빨리 잡아주시길 원합니다.

 2) 제발 스킬창 등록 좀 하게 해주세요. 닌자가 그 많은 콤보를 넣을 수 있는게 어떻게 보면 스킬창

    등록이 상대적으로 많아서이기도 합니다. 재사용 대기 시간을 제대로 알 수가 없으니 콤보 짜기도

    힘들고, 화면상 재사용대기 시간은 위치가 계속 바뀌고 순서가 밀리다보니, 컨트롤에 집중해도

    시원찮을 마당에, 화면에 나타나는 기술쿨타임의 그림 확인하고 있을 시간이 어디겠습니까?

 3) 10초의 시간에 100의 피해량을 입힌다는 조건에서, 격가의 특성상 다른 케릭에 비해 닌자와 같이

    많은 스킬들을 퍼부어야 합니다. 격가이 스킬 시전 시간(시전 시작과 끝의 간격)이 너무 길어서

    100의 피해량을 입히기 위해 12초의 시간이 걸립니다. 시전 시간의 단축이 절실한 상태입니다.

 4) 3)과 같은 맥락인데, 요구 투지 단위량이 많이 들다보니 저나 함께 실험했던 다른 격가분들 모두

    투지 회복제를 꽤 많이 소모하면서 스킬을 쓰고 있습니다. 몇번쓰지도 않았는데 이미 바닥입니다.

    그나마 회심권과, 나락붕괴에서 투지를 각각 타격당 15, 10씩 회복할 수 있긴하지만서도

    회심권의 경우 쿨타임이 길고(8초), 스킬 시전시간 또한 길다보니 쓰다가 줘터져서 (전방가드 효과가

    현재 버그로 미적용되는 것 같습니다.) 쓰시는 분들을 거의 찾기 어려울 정도입니다.

    타격당 투지 회복량을 증가시켜주던지, 아니면 스킬당 투지 회복량을 올려주던지 해야 할 것 같습니다.

 

 

 

끝으로 다른 케릭보다 더 뛰어나게 만들어달라는게 아닙니다.

펄어비스나 다음카카오도 먹고 살아야죠.

케릭이 잘 만들어져야, 다크나이트 때처럼 유저들이 펄도 지르고 이것저것 구매할 것 아닙니까.

신규 케릭이 이렇게 만들다 똥싸러 간 것처럼 출시해 버리면,

어느 누가 구매욕이 생기겠습니까.

한달에 40만원 기본으로 지르는 저 같은 유저조차도 현재 무게, 인벤칸 확장 아이템은 고려조차도 안하고

펄옷 또한 창고케릭으로 쓰일 격가한테는 사치라고 생각하고 있는데 말입니다.

 

 

아무튼 격가에 관심을 가지시는 유저분들 경우에,

향후 거점전도 하고 필드전도 하고 PVP도 즐기려고 하시는 분들은 아직 격투가 손 대시면

절대 안될 것 같습니다. 저희 길드에서도 꽤 많은 분들이 본케 삼신기 정리하고 격투가 넘어가셨다가

다시 격투가 장비 다 팔고 복귀하셨습니다. 아직 단델 상자 까기 전이신 분은 그냥 초템이나 파템으로

강화하시다가 업데이트 되는 부분 반드시 확인하고 격투가 손대시길 바랍니다.

아직 각성 나온지 일주일 채 되지 않은 시점이지만, 검은사막의 그동안의 특성상 기존에 이미 출시된

각성 스킬의 고유한 패턴들은 손댄적이 한번도 없었던지라, 약간이 업데이트만으로는 격투가 성장시키기에는

너무나 시간 낭비, 돈 낭비일 듯 합니다. 아마 이런 추세라면 몇개월 뒤 유저 퍼센티지 확인할 때

거의 꼴등하지 않을까 싶습니다.