* 필자는 경국지색 서버에 서식하는 흔하디 흔한 발컨 권사유저입니다. 남들 다 한다는 던전 솔로플레이나 무신의 탑
타임어택, 비무랭킹 같은 것들에 별로 관심도 없고 실력도 모자라서 공략영상이나 팁 같은 걸 드릴 수는 없지만 부족한
손가락 성능은 직업과 스킬에 대한 이해도로 커버할 수 있다고 믿습니다. 그리고 이를 통해 유저분들께 도움이 될 수
있다면 그에 만족할 뿐입니다. 블레이드&소울이라는 게임을 제대로 즐기고 싶으다면, 본인의 직업인 권사를 제대로 알고
싶다면 한번쯤 읽어주셨으면 좋겠습니다.

 


0. 시작하기에 앞서


* 본 공략글의 모든 내용은 작성자의 주관적 의견일 뿐이며 정당한 근거에 따른 애정어린 반론은 감사히 듣겠습니다.

 

* 공략글 작성은 2013년 3월 21일에 처음으로 시작되었으며 따라서 업데이트/패치 기준일은 2013년 3월 20일(수) 입니다.

 

* 게임 내 용어에 있어 줄임말이나 애칭, 가칭 등은 최대한 피하려 노력했으나 평타/이문/평폭/이폭/붕붕권/셀합 등과
같이 일종의 관용어(?)로 굳어진 것들에 있어서는 표현의 간략화를 위해 어쩔 수 없이 허용하기도 했습니다.

 

* 무공의 분류법과 순서는 쓰임새/습득레벨 등에 따라 정리했으며, 분류(묶음) 방식은 필자의 개인적인 생각에 따릅니다.

 

* 추후 내용을 덧붙여가며 공략글을 업데이트 할 예정이므로 내용상의 오류는 물론 오타, 비문 등의 지적도 환영합니다.

 

* 출처와 작성자(인벤 권게 sadohw)만 밝혀 주신다면 타 커뮤니티나 게시판으로 링크/퍼감 얼마든지 환영합니다.

 

 


1. 권사의 역할, 특징, 장단점.


 블레이드&소울의 가장 큰 특징이라면 역시 탱커/딜러/힐러의 뚜렷한 구분이 없는 하이브리드형 직업 분류에 있다고
할 수 있다. 상대하는 몬스터, 던전 특성, 보스 패턴 등에 따른 상황마다 직업별 탱킹(어그로키핑) 효율은 천차만별로
달라지고, 모든 직업이 최대한 딜링을 뽑아내야 하는 의무가 있으며, '힐링'스킬이라고 할 것은 직업별로 극히 드물게
존재하기 때문에 결론적으로 모든 직업이 탱커/딜러이며 힐러는 존재하지 않는다고 할 수 있다.

 

 하지만 이는 어디까지나 이론상의 개괄적인 분류일 뿐이며, 개발사의 희망사항일 뿐이다. 효율/안정성/극딜을 선호하는
한국 게이머의 성향상, 인스턴트 던전의 보스 공략에 있어 탱킹을 도맡아 하는 캐릭터에 대한 선호도는 존재할 수밖에
없다. 엄밀히 말하면 탱커로 플레이할 때 효율이 좋은 직업이라고 해야 하는데, 대표적으로 권사와 검사를 꼽는다.

 

 따라서 일반적인 플레이어가 권사 유저에게 바라는 파티 내 역할은, 안정적인 어그로키핑과 꾸준한 생존이다. 그래야
본인의 생존을 걱정하지 않고 최대한의 데미지를 꽂아넣을 수 있기 때문. 어그로 수치를 유지할 수 있는 방법이 딜링
말고는 거의 전무하다시피한 시스템을 고려해 볼 때, 결론적으로 권사의 역할은 타 파티원보다 높은 딜량을 통해
어그로를 유지하고, 파티원의 위험도를 낮출 수 있는 안정적인 탱커라고 하겠다. 즉, 몬스터의 공격을 안전하게 되칠 수
있는 짧은 쿨타임의 반격/이문정주와, 타 직업 대비 고성능의 저항기를 활용하여 안정적인 생존을 바탕으로 꾸준한
탱킹/딜링을 보여주는 것이 권사의 주된 역할이 될 것이다. (소환사를 제외한 타 직업에게서 어그로를 유지하는 것이
권사에게 있어 얼마나 고난과 시련의 연속인지에 관한 통탄과 푸념은 차후로 미뤄두겠다.)

 

 권사의 가장 큰 특징은 뭐니뭐니해도 빼어난 타격감을 바탕으로 하는 손맛(?)과 손쉬운 생존&탱킹에 있다. 특징이자
곧 장점이라고 할 수 있는데, 타 직업에 비해 저항기의 숫자가 많은데다 이동무공심화라는 고성능의 수련을 통해 여러
저항기의 성능을 극대화할 수 있고, 심지어 반격권사의 경우 쿨타임 1초짜리 저항기를 가진 셈이니 타 직업 유저의
입장에서는 가장 부러운 부분일 것이다.

 

 반면에 단점은 단조로운 딜사이클에 의한 지루함과 손가락/손목의 높은 피로도, 노력에 비해 만족스럽지 못한 수준의
딜량 정도로 볼 수 있는데, 딜사이클의 구성이 매우 단순하고 손쉽다는 점에서 보면 장점일 수도 있겠지만, 결론적으로
그 딜사이클의 딜링이 부족하다는 점에서 아쉬운 대목이라고 할 수 있다.

 

 

 

2. 권사의 무공, 수련트리.


* 성능과 활용도 부분의 별점(5점 만점)은 인스턴트 던전의 공략을 기준으로 삼았으며,  따라서 심화 단계 역시 인던용
수련트리에 적합한 것으로 선택했다. PVP등 특수한 상황에서 유용한 부분이나 사족 등은 * 표시로 따로 설명을 추가했다.

 

 

 

### 주력기

 

 

# 반격 (성능★★★★ 활용도 ★★★★★)

 

 평타, 폭권과 더불어 가장 많이 사용하는 무공이다. 몬스터의 공격을 대부분 데미지 없이 막아내고 되친다. 회피 수치가
일정수준 이하인 경우 무공의 피해량에 따라 반격에 성공해도 약간의 '오버데미지'가 들어오기도 한다. 또한 반격이
가능한 공격과 그렇지 않은 공격의 구분은 안타깝게도 특별한 규칙이 없이 몬스터마다 제각각인 것으로 보이는데, 
예를 들어 염화대성이나 해무진의 포효(전방위 광역)는 반격이 불가능하지만, 거의 같은 모션과 효과인 낙원대성이나
풍신의 포효는 반격이 가능한 식이다.

 

 쿨타임이 1.3초로 매우 짧은데다 지속시간이 1초이며 성공시 1초가량의 저항효과까지 있으므로, 실질적으로는 쿨타임이
없는 것과 다를 바 없다. 노심의 경우 1심보다 데미지가 미미하게나마 높고, 1심의 경우 내력회복이 3 높고 (총 회복량 5)
추가 위협수치가 존재한다. 실험 결과 추가위협수치가 거의 없는 것과 다를 바 없는 수준으로 밝혀졌음에도 내력회복
때문에 일반적으로 1심을 사용하며, 치명이 높아 내력관리가 용이하다면 노심으로 사용해도 큰 문제는 없다.

 

 가장 큰 특징이자 사기적인 장점이라면 성공시 1초가량의 저항효과라고 할 수 있는데, 권사의 생존에 막대한 영향을
끼치며, 다수의 적을 상대하거나 2인1조 형태의 보스몬스터를 공략할 시에 그 위력을 발휘한다. 성공시 8초간 방어력
증가라는 소소한 부가효과도 붙어있지만 큰 의미는 없다. (회피 증가라면 모를까) 주의할 점은 뒤에서 날아온 공격이나
15m 이상 거리에서 날아온 원거리 공격 등에는 피해는 입지 않지만 무공이 시전되지 않아 저항이나 데미지 역시
발동하지 않는다는 것.

 

* 2심의 경우 기절효과가 생기지만 쿨타임이 6초로 늘어나 PVP 이외에는 사용하기 힘들다.

 

 

 

# 이문정주 - 쌍박수(근거리)&백보신권(원거리) (성능★★★★☆ 활용도 ★★★★☆)

 

 반격 3심의 위치에서 습득하는 무공으로, 반격에서 더 공격적으로 변화된 무공이라고 할 수 있다. 반격과는 달리 시전시
데미지가 있고 (계수 1.2) 쿨타임은 아예 없다. 약간의 선딜레이 느낌이 있는 반격과 달리 시전 도중에도 반격(쌍박수)이
나가는 고성능의 반격무공. 시전 도중에 쌍박수로 전환되는 경우 이문정주의 데미지는 들어가지 않는다. 데미지가 사기에
가까웠던 시절도 있었지만, 폭풍같은 하향에 힘입어 현재는 평타와 거의 다를바 없는 수준이 되었다. 물론 계수는 낮아도
빠른 시전과 후딜레이 캔슬 기능으로 폭권과 더불어 딜사이클을 이루는 주력기이다.

 

 반격에 비해 단점이라면 1초 저항이 사라지고 쌍박수의 무지막지한 후딜레이가 생긴다는 점이다. 백보신권은 후딜없이
바로 다른 무공으로 연계가 가능해 더 강력한 딜링을 보여주긴 하지만 이는 몇몇 특정 보스에 한한 이야기로, 일반적으로
대부분의 인던 보스가 근거리형인만큼 쌍박수의 후딜레이는 꽤 불편하다. 이는 단순히 딜레이 때문에 딜로스가 생기는 것
이상인데, 보스의 2연타or3연타 공격이나 빠른 연속공격의 경우 반격은 1타 반격 후 저항으로 이후 타격을 무시할 수
있지만 이문은 1타를 반격하면 쌍박수 시전중에 후속타를 맞게 되므로 저항기를 쓰거나 무빙으로 회피하는 수고가
필요해진다. 시전시 내력이 필요(1소모)하고 회복량도 반격1심에 비해 4로 줄어들어 내력관리에 있어서 반격보다 조금 더
어려움이 있는 것도 큰 문제거리는 아니지만 단점이라면 단점이다.

 

 그럼에도 불구하고 대다수의 권사들이 반격보다 이문을 선호하는 이유는 이문정주 - 쌍박수 (계수 4?)의 딜량과
반격성공시 1.5초간 치명확률 15% 증가의 부가효과에 있다. 부가효과는 이문반격 성공시에 발동되므로 쌍박수에도
적용되고, 이후 높은 치명확률을 통해 순간적인 이폭딜을 뽑아낼 수 있으므로 결국 반격에 비해 더 높은 딜량을 뽑을 수
있는 셈이다. 물론 장악시 평폭보다 딜량이 좋은 이폭으로 약간의 DPS증가를 도모하는 것 또한 포함될 것이다.

 

 안정적인 반격과, 리스크와 불편함을 감수하고 약간의 딜량상승을 도모하는 이문정주 중에 하나를 선택하는 꼴인데,
실질적으로 반격의 저항효과를 제외하면 성능에 있어서 큰 차이라고 보기는 힘들다. 평폭과 이폭의 계수 차이가 적고
속도는 거의 동일하기 때문에 반격권사의 딜량도 이문권사에 비해 크게 떨어지는 정도는 아니고, 이문에 긴 쿨타임이
있는 것도 아니기에 이문권사라고 해서 던전에서 생존에 큰 위협을 받는다고 말하기도 힘들다. 결론적으로는 개인의
취향과 숙련도에 따라 선택하면 되겠다. (필자는 개인적으로 이문 습득 이후로는 이문권사를 유지하고 있는데 가장 큰
이유는 이문정주의 이펙트와 사운드에 따른 손맛에 있다.)

 

* 쌍박수 심화(반격 4심위치)의 경우 반격 2심과 마찬가지로 기절효과가 생기지만 쿨타임이 6초로 늘어나기에 
PVP이외에는 활용도가 거의 없다.

 

 


# 정권 - 강권 - 선풍각 (성능★★★ 활용도 ★★☆)

 

 연속해서 나가는 세 무공을 합쳐 통칭 평타로 칭한다. 암살자나 소환사의 그것처럼 특수한 부가효과도 없고 계수도 딱히
고성능이라고 보기는 힘든, 아주 평범하고 통상적인(이라고 쓰고 약하다고 읽는) 평타라고 할 수 있다. 노심으로 쓰는 
경우는 거의 없고 1심의 경우 선풍각에 출혈효과, 2심의 경우 치명타시 내력 2회복과 선풍각에 8초간 회피 20%
증가효과가 있다. 어느정도 스펙이 갖춰진 이후의 권사는 강권과 선풍각을 쓰는 것 자체가 딜로스이기 때문에 (빠른
출혈중첩 필요시 논외) 2심까지 수련하고 평폭시에 정권의 내력추가회복을 노리는 것이 일반적이다. 굳이 활용도를
따지면 정권은 ★★★★, 강권과 선풍각은 ★~★★정도로 볼 수 있다. 저레벨 권사의 경우 내력회복을 할 수 있는 가장
손쉬운 방법이므로 사용빈도가 꽤 높지만,  꽁폭 습득 이후로는 치명 확률이 오르면 오를 수록 활용도가 떨어지게 된다.

 

* 2심 선풍각 시전후 회피를 증가시켜 녹주석 발동효과를 노리는 사용법도 있으니 참고해두자.

 

 


# 폭권 (성능★★★★ 활용도 ★★★★★)

 

 앞서도 말했듯이 권사의 시작과 끝이며 알파와 오메가와 같은 무공이다. 1레벨부터 45레벨까지 주력으로 활용되며 아마
앞으로도 영원히 권사의 '유일한 주력 딜링기'일 것으로 예상된다. 총 4심화까지 있고 각각의 성능이 천차만별이지만,
치명타시 내력소모 없이 발동(일명 꽁폭) 효과가 3심부터 생기기 때문에, 결국 3심의 추가피해 vs 4심의 체력회복 중에서
하나를 선택하게 된다. 장악중인 상대는 물론, 다운이나 제압중인 상대에게도 시전되기 때문에 그 어떤 상황에서도 폭권을

때려넣는 것이 권사의 제 1 목표라고 할 정도로 비중이 높다.

 

 타 직업의 주력 딜링기와 비교해보자면, 최우선적으로는 꽁폭 덕분에 실질적인 내력소모가 매우 적은 셈이라는 점에서
이득을 가진다고 하겠다. 이는 검사의 찌르기, 린검사의 가르기, 암살자의 심장찌르기 같은 내력소모형 무공과 비교해보면
손쉽게 체감할 수 있다. 또한 부가효과 같은 옵션은 없지만, 반대로 특정 스탠스나 발동조건을 요구하지도 않고, 평상시와
상태이상시, 장악/흡공시를 가리지 않고 심지어는 다운이나 제압 상태에서도 발동할 수 있다는 점은 사용에 편리함을
더하는 큰 장점이다.

 

  검사의 찌르기와 발도, 암살자의 심장찌르기, 역사의 파괴, 소환사의 말벌 등 대부분의 주력 딜링기가 일반적인 인던형
심화를 기준으로 단일타겟 무공인데 반해 폭권은 체감상 꽤 넓은 범위의 전방광역 공격으로 다수의 적을 상대할 때에
매우 편리하며, 4심의 경우 높은 효율의 체력회복 효과까지 붙어있어 몰이사냥이나 빠른 잔몹 처리에 특화됐다고 볼 수
있다. 린검사의 가르기와 더불어 다수의 몹을 몰아서 상대하는 경우에는 실제로 매우 높은 효율을 보인다. 2개체 이상이
겹쳐있는 경우에는 DPS에서 권사와 린검사가 가장 앞선다고 할 수 있다.

 

 반면에, 주력기라고 보기에는 상대적으로 너무 낮은 데미지가 (4심기준 계수 3.1) 결정적인 단점이라고 하겠다. 그 흔한
가속기능도 없고, 후딜레이가 길어 쿨타임이 없음에도 연속시전이 매우 느리다. 때문에 단일 보스를 상대로 어그로 관리를
해야 하는 인던 보스구간에서 어그로를 유지하는 데에 애로사항이 있다. 그나마 평타나 이문, 전질보, 밟기와 같은 다양한
무공으로 약간이나마 후딜을 잘라낼 수 있는 점이 위안거리.

 

 보통 평타와 번갈아 시전시 평폭, 이문정주와 번갈아 시전시에는 이폭으로 불리며 후딜레이의 감소를 위해 폭권 단일
무공으로는 거의 사용되지 않으므로, 평폭이나 이폭, 평이폭이나 이평폭, 평폭이폭 등을 한 세트로 묶어 하나의 무공이자
딜사이클이라고 이해하는 편이 좋다.

 

* 1심의 추가피해는 그런게 있었는지조차 기억하지 못하는 유저가 대부분일 정도로 존재감이 없고, 2심부터 광역공격으로
변환되어 쓰임새가 늘지만 꽁폭효과는 3심부터 생기므로 실질적으로 0~2심 상태로는 사용하지 않는다.

 

 

 

# 붕권 (성능★★★★ 활용도 ★★★★)

 

 권사의 일격필살기이자 폭권을 제외한 유일한 딜링기라고 할 수 있다. 단발로 계산해도 권사의 모든 무공 중에서 가장
강력한 데미지를 자랑하며, 타 직업의 비슷한 무공들과 비교해도 딱히 성능이 떨어지지는 않는다. 2, 3심을 제외하면 연속

으로 2회 시전이 가능하기 때문에 (붕붕권) 내력소모와 데미지가 두배인 것과 마찬가지이고, 이에 추가피해까지 계산하면
블레이드&소울 내에서 가장 강력한 데미지를 뽑아낼 수 있는 무공이라고 할 수 있다.

 

 1심화에서 기절, 그로기, 장악, 흡공시 추가피해가 추가되고, 4심화에서 기본계수와 추가피해의 데미지가 증가한다. 이를
위해 범위공격과 즉시시전을 포기하고 스킬포인트3개와 쿨타임증가라는 어마어마한 손해를 감수해야 하는 것은 아쉽지만
폭권치명타시 2회 즉시시전이 가능하니 위안으로 삼자. 반격/이문이나 반달차기로 반격시에는 즉시시전은 가능하지만
연속시전은 되지 않는다.

 

 보통 일반몹에게는 산사태-붕붕권으로 사용하는 것이 효과적이다. 승룡각이 산사태에 비해 빠른 시전, 체력회복, 저항
등의 장점이 있어 쓰임새가 더 많고, 따라서 순수하게 기절용으로 사용하기에는 산사태가 더 낫기 때문. 보스몹에게는
승룡각-폭권-산사태-(폭권)-붕붕권이 일종의 기절셀합+붕붕권 추가피해 콤보로 정립되어 있지만 폭권 치명타에 추가피해
적용유무가 달려있기 때문에 확정적인 연계기라고 할 수는 없다. 혹여 역사나 린검사의 장악/흡공이 있다면, 마음 편히
평폭으로 딜하면서 내력을 채우고 폭권 치명타를 확인한 후에 붕붕권을 시전하는 편이 안정적이다.

 

 검사/린검사의 번개베기와 일섬, 역사의 무릎부수기와 분쇄, 암살자의 지뢰와 같은 '단발'형 무공에 비해 기절 지속시간
내에 추가피해를 확정적으로 넣기 힘들고 내력소모가 크다는 점이 큰 단점이지만 장악/흡공과 같은 서포트 무공에 의해
극적인 만회가 가능하기 때문에 억지로 쿨마다 셀합붕붕권을 노리기보다는 쿨타임을 조금 낭비하더라도 장악/흡공을
기다렸다가 여유있게 추가피해를 모두 꽂아넣는 방식을 추천한다.

 

 2, 3심화는 그로기 상태이상기로 변환되어 철산고-붕권의 그로기 셀합을 사용할 수 있다. 다만, 폭권을 제외하면 권사의
유일한 딜링기라고 할 만한 붕권마저 합격기로 사용하는 유저는 많지 않은 실정이다. (필자는 4대인던 시절까지는 즐겨
사용했으나 포화란부터는 4심으로 사용중.) 1심의 경우 4심에 비해 데미지와 시전속도에서 손해를 보지만 범위가 넓어
몰이사냥시에 강력한 딜링기로 활용 가능하다.

 

* 철산고-붕권의 그로기 셀합기는 재미있는 요소가 몇가지 있는데 이는 철산고 부분에서 언급하겠다.

 

** 3심 붕권은 권사의 모든 非이동형 무공 중에 가장 시전거리가 긴 무공이다. (8m)

 

 

 

### 제압기

 

 

# 제압 (성능★★ 활용도 ★★)

 

 그로기, 기절 상태의 상대를 다운판정을 받는 제압(마운트)상태로 변환시킨다. 권사에게만 존재하는 무공이지만 역사의
장악, 린검사의 흡공에 비해 그 성능이 매우 떨어지므로 특수한 상황 이외에는 거의 사용되지 않는다. 일섬, 지뢰,
번개베기, 산사태 등 특수한 몇가지 무공들은 막대한 추가피해가 생기기도 하지만 일반적으로는 제압중에는 각 직업의
주력 딜링기가 시전되지 않으므로 막대한 딜로스라고 할 수 있다. 고정파티의 경우 번개베기, 일섬, 지뢰 등의 쿨타임을
고려해서 미리 합을 맞추는 것도 가능하겠지만, 일반적인 파티에서 가능한 호흡은 아니기 때문.

 

*제압 후 묵사발은 꽤나 강력한 데미지가 확정적으로 들어가는 무공이므로 PVP에서는 활용도가 높다.

 

 

 

# 공중제압 (성능★★★ 활용도 ★★★)

 

 제압보다는 조금 낫지만 마찬가지 이유로 높은 활용빈도를 보이는 무공은 아니다. 각종 저항기의 쿨타임을 벌기 위해 
사용하는 경우도 있고, 역사의 장악-천지뒤집기에 이은 콤보로 사용하기도 한다. 이때 역시 딜량상승을 위해서라기보다는
보스 페이즈 변환 전 극딜이나 무공 쿨타임 벌기 등을 목적으로 사용하게 된다. 헤딩이나 반숙련 파티에서 순간적인
파티 안정화를 위해 사용하는 경우 이외에는 보스를 공중상태로 만드는 일 자체가 딜로스라는 인식이 박혀있기 때문에
파티원과의 동의 없는 잦은 사용은 비난받을 수 있다. 제압과는 달리 시전시 공격판정과 데미지가 들어가는 특징이 있다.

 

* 흡공-내다꽂기-다운기-장악-천지뒤집기-공중제압-묵사발 등의 방법으로 합격기 요구 몬스터마저 20초 가량동안 무방비
상태로 만들 수 있다. 장악-천지뒤집기-공중제압-묵사발-덩굴손-결빙 같은 식으로도 사용 가능

 

** 제압과 마찬가지로 상대의 탈출기 문제만 해결된다면 PVP시에는 써먹을 수 있는 무공이다.

 

 


# 박치기 (성능★★☆ 활용도 ★★★☆)

 

 체력 6%(?)회복이라는 심히 의아한 부가효과가 있기는 하지만, 일반적으로는 넘어간 어그로수치를 강제로 권사가 가져올
때에 쓴다. 물론 그를 위해 1심화는 기본. 제압이나 공중제압, 박치기 등이 곧 딜로스이므로 안정적인 숙련파티에서는 
볼 일이 거의 없는 무공이지만 보스의 각종 위협수치감소 스킬을 권사가 실수로 맞았거나 하는 경우에는 꽤 쏠쏠하게
사용 가능하다.

 

* 박치기의 정확한 효과가 공지된 적은 없지만, 지금까지 밝혀진 바로는 제 1타겟인 캐릭터의 어그로 수치를 그대로
가져옴과 동시에 10초간 권사에게 강제 타겟고정 효과가 있는 것으로 알려졌다.

 

 

 

# 묵사발 (성능★★★★ 활용도 ★★☆)

 

 계수만큼은 권사의 무공 중에 손꼽힐 정도로 강력하지만 제압상태에서만 시전이 가능하다는 문제로 활용도는 높지 않다.
게다가 시전시간이 길고 후딜레이가 끔찍하게 길어서 실질적으로 DPS증가에는 별 도움이 되지 않는다. 보기에는 꽤나
강력한 것처럼 보이는 데미지 수치만 믿고 제압을 길게 끌다가는 순식간에 어그로가 넘어갈 확률이 높으므로 탱킹을 하던
도중 불가피하게 제압이나 공중제압을 사용해야 했다면, 빠른 박치기로 어그로를 유지하며 일어나는 편이 좋다. 저레벨
구간에서 잔몹을 하나씩 상대할 시 다리걸기-폭권-제압-묵사발 등의 연계로 사용하는 정도가 좋은 활용의 예.

 

* 공중차기 등과는 다르게 1, 2, 3타 각각 치명확률이 적용되고 보석효과도 따로 발동해 추가효과가 잘 뜨는 편이다.

 

** 중간에 자의로 캔슬은 불가능하지만 상태이상 등으로 끊어낼 수는 있다. 또한, 1~2타 시전중에 대상이 사망한 경우엔
다른 무공을 사용해서 모션캔슬이 가능하다.

 

*** 일단 발동되면 막을 수 없고 계수는 꽤 높은 편이므로 PVP에서는 강력한 확정 딜링기로 사용 가능하다.

 

 

 

# 조르기 (성능★★ 활용도 ★)

 

 딱히 설명할 내용이 없는 무공이다. 제압한 적을 30초간 혼절시키는데 혼절 자체가 거의 활용되지 않는 상태이상인
관계로 다른 혼절기와 마찬가지로 사용할 일이 극히 드물다. 스킬포인트를 아끼기 위해서라도 습득하지 않는 편을 추천.

 

 

 

# 팔꺾기 (성능★★★ 활용도 ★★☆)

 

 그라운드 기술인 arm-bar의 모션과 정확히 일치하며, 때문에 일종의 '로망스킬' 같은 느낌은 있지만 실제 활용도는 낮다.
습득해두면 제압시 내력이 낮은 상태라면 묵사발 대용으로 가끔 사용할 만하다. 하지만 스킬포인트를 아끼기 위해서라도
습득하지 않는 편을 추천. 계수는 꽤 높은 편이고, 단타성 기술인데다 모션과 사운드의 타격감은 만족스러워서 스트레스
해소에는 제격이다.

 

*  내력이 단번에 10 회복이 아니라 <3초마다 3씩 5번 회복> 같은 방식이었다면 조금 활용도가 올라갔을지도.

 

** 1심의 경우 방어,이동무공 사용불가라는 PVP용 옵션이 붙어있어 활용도가 조금은 있는 편.

 

 

 

# 강습 (성능☆ 활용도 ☆)

 

 제압 상태에서 주변 적에게 다운 상태이상을 건다. 다수의 적이 있는 상황에서 제압상태로 들어가는 행동은 자살에
가까워 보통은 안 쓰는게 이득이다. 수련트리에 필수무공도 아니기 때문에 대부분 습득조차 하지 않는다. 권사의 무공 중
최악의 성능과 활용도를 보이는 것들 중 하나.

 

* 강습으로 넘어진 적은 권사가 제압을 풀고 일어날 때 즈음 같이 일어난다.

 

 

 

### 공중기

 

 

# 올려차기 (성능★★☆ 활용도 ★★☆)

 

 모든 직업이 마찬가지이지만, 특히나 권사는 공중기의 성능이 입식타격(?) 무공보다 크게 떨어지기 때문에 DPS면에서
보자면 애초에 몬스터를 공중에 띄우지 않는 것이 이득이다. 1인 클리어형 보스나 저레벨 구간의 잔몹에게나 사용하게
된다. 실제로 사용해보면 18초의 쿨타임이 거슬릴 수 있다. 내력소모와 이후 공중콤보의 실망스러운 딜량을 감안하면
기절/그로기 상태의 적에게 차라리 평폭을 한번 더 넣는 것이 이득. 4인파티형 던전의 네임드 보스에게 사용했다가는
좋은 소리 듣기는 힘든 무공.

 

* 당연(?)하게도 공중콤보는 방어나 회피, 저항 등이 불가능하므로 PVP에서는 그 활용도가 높아진다.

 

 


# 강타  (성능★★★ 활용도 ★★★)

 

 전질보-폭권-올려차기를 하나로 합쳐놓은 것 같은 무공. 스트리트파이터스러운 모션으로 쓰는 재미는 쏠쏠하지만
올려차기와 마찬가지의 이유로 사용빈도는 높지 않다. 기절/그로기상태의 적 이외에도 후방이동/뒤구르기 후 사용으로
공중상태로 들어가는 것이 가능하다는 점에서 그나마 무신의 탑(정하도)이나 PVP에서는 활용도가 높은 편. 일반몹
상대시에는 반격-철산고-강타 후 공중콤보와 같은 식으로 활용하는 것이 일반적이다. 거리가 4m이상 벌어져야 사용이
가능한 것이 단점.

 

* 상태이상 없이도 상대를 공중상태로 만들 수 있는 후방이동-강타의 연계기는 PVP에서 꽤 쏠쏠하게 사용된다.

 

 

 

# 공중차기 (성능★★☆ 활용도 ★★☆)

 

 올려차기와 강타의 활용도가 낮다는 말은 곧 모든 공중기의 쓰임이 적다는 말과 일맥상통한다. 저렙 구간이나 무신의
탑을 제외하면 공중기의 사용은 곧 딜로스인만큼 사용 빈도는 적을 수밖에 없다. 계수가 딱히 수준 이상으로 높은 것도
아니고 내력까지 소모하는 통에 좋은 점수를 주기는 힘든 무공.

 

* 1심화를 하면 딜량은 확 줄지만 내력이 지속적으로 차는데, 내력관리에는 분명 도움이 되지만 이를 이용하기 위해
심화를 수련하기에는 스킬포인트가 아까운 수준.

 

 

 

# 공중찍기 (성능★★ 활용도 ★☆)

 

 공중차기 이후 연계기로 사용 가능하며 공중상태인 몹을 바닥에 내려찍어 다운상태로 만든다. (합격기를 요구하는 적은 
다운되지 않는다.) 이후 제압으로 이어지는 연계기가 일반적인 활용법이지만 PVP에서나 쓰일 법하다. 심화단계 또한
활용도가 전혀 없으니 생각도 하지 말 것. 암살자나 역사의 무공처럼 화려한 모션도 아니고 계수도 모자란 편인데다
심지어 내력소모는 3이나 된다. 공중찍기를 사용할 상황이라면 차라리 공중제압을 사용하는 것이 백배 낫기 때문에
애초에 습득조차 하지 않는 것을 추천한다.

 

* 애초에 인던에서는 공중기 자체를 봉인한다는 기분으로 플레이하는 것이 좋다. 이는 권사뿐 아니라 모든 직업이
공통적으로 유념해야 할 사항.

 

 

 

### 저항기

 

 

# 횡이동(시계방향) - 파고들기(반시계방향) (성능★★★★ 활용도 ★★★★)

 

 권사를 저항몬으로 만들어주는 저항기의 시작이라고 하겠다. 타 직업과 비교했을 때 두 무공의 성능이 모두 뛰어나고
(완전히 동일) 쿨타임은 꽤 길지만 두 개가 따로 돌기 때문에 체감 쿨타임은 매우 짧은 편이다. (10초짜리 1개보다는
20초짜리 2개가 훨씬 활용도가 높다) 저항 성공시 내력회복 2라는 효과가 있는데다 두개의 심화를 통해 이동속도증가,
내력회복증가, 저항시간 1초증가 등의 여러가지 옵션추가(?)가 가능하기 때문에 결론적으로는 블소 내 최고의 성능을
보이는 횡신기라고 하겠다. 횡신 각도는 120도 가량이며 시전시 약간의 딜레이 (파워북 기준 0.2초) 느낌이 있지만
저항시간증가 심화 덕분에 저항이 늦게까지 묻어(?)있으므로 조금 일찍 쓴다는 느낌으로 시전하면 큰 문제는 없다.
저항 성공시 삼연각 스킬이 활성화된다.

 

 

 

# 후방이동 (성능★★★★ 활용도 ★★★★☆)

 

 횡이동과 마찬가지로, 심화를 통해 저항시간을 1초가량 늘릴 수 있기 때문에 시전 타이밍에 있어 난이도가 낮은 편이다.
무려 3개의 심화수련이 있지만 페널티인 쿨타임 증가는 한번만 적용되기 때문에 모든 심화를 필수적으로 수련할 필요가
있다. 각각 저항성공시 권무 초기화/저항시간 1초 증가/8초간 이동속도증가와 전방 적 결빙이며, 결빙의 경우 전방은 물론
후방이동의 이동경로에 있는 모든 상대를 얼리는 고성능을 자랑한다. 결빙은 합격기를 요구하는 보스를 하나의 스킬로
무력화시킬 수 있는 유일한 방법인만큼, 활용법을 연습해두면 인던 공략에 큰 도움이 된다. 사실 가장 큰 메리트는 저항시
권무를 초기화시킬 수 있다는 점인데, 쿨타임 45초짜리 초장시간 저항기인 권무를 (캔슬시에도 저항시간은 유지)
실질적으로 쿨타임 12초짜리 스킬처럼 활용할 수 있게 만드는 획기적인 심화라고 할 수 있다. (권무 초기화 목걸이라도
착용한 경우 진정한 저항몬을 볼 수 있는데, 헤딩시에 꽤 유용하게 쓸 수 있다.)

 

* 저항 성공시 생명력 회복은 공격 1회당 1%의 체력을 회복하는데, 몰이사냥의 경우 승룡각이나 폭권 이상의 체력회복
효과를 보여주기도 한다.

 

 


### 탈출기


* 전 직업 공통적인 스킬이고 PVP외에 인던용으로는 큰 가치가 없기 때문에 평점은 생략하고 간단한 설명만 덧붙임.

 

 

 

# 발차기

 

 흡공, 장악을 당했을 때 날 잡은 상대를 발로 찹니다. 딜량은 그저 버둥거리는 수준.

 

 


# 비상격

 

 흡공, 장악시 상대가 공격하는 순간에 맞춰 시전하면 벗어나며 반격한다. 인던에서는 신무강 외에 사용한 기억이 없다.

 

 


# 탈출

 

 기절, 다운, 혼절, 그로기의 4대 상태이상을 해제하며 제압, 장악, 흡공 상태도 벗어날 수 있다. 시전시에 넉백효과가
있으며 시전 순간에는 저항판정이 있고 즉시시전으로 발동속도도 빠르기 때문에 가장 유용한 탈출기.

 

 


# 회전차기

 다운시에 '탈출'무공과 유사한 모션으로 일어나며 주변을 공격한다. 발동이 느리고 발동중 피격당하면 도로 다운상태로
돌아가기 때문에 주변에 적이 있을 때에는 사용하지 않는 것이 좋다. 탈출이 쿨타임일때 조금이라도 빠른 기상을 위해
사용하는 것이 일반적이다.

 

 


# 반달차기

 

 다운이나 제압 상태에서 반격 무공을 시전한다고 생각하면 이해가 쉽다. 성공하면 그로기 효과가 있고 철산고가
활성화되므로 반달차기-철산고의 연계로 그로기셀합이 가능하다. 비상격과 더불어 수련포인트 하나를 투자해야 습득할
수 있는데, 포인트가 아깝다면 배우지 않는 것도 괜찮은 선택이다.

 

 


# 뒤구르기

 

 전 직업 공통 스킬이며 다운, 혼절, 그로기 상태(기절x)를 해제한다. 탈출 다음으로 유용한 탈출기로 시전시에 저항판정이
있고 강타가 활성화된다. 패치로 조금 여유가 생기긴 했지만 시전 가능 타이밍이 꽤 짧으므로, 다운당했다 싶으면 f키를
연타해서 시전하는 것이 좋다.

 

 

 

### 상태이상기

 

 


# 다리걸기 (성능★★★☆ 활용도 ★★★☆)

 

 평범하지만 괜찮은 성능의 다운기. 권사의 다운셀합은 가능은 하지만 거의 활용되지 않으므로 보통 2인 합격기에
사용된다. 발동이 빠르고 범위가 넓어 빗나가는 일은 거의 없으며 쿨타임도 18초로 꽤 짧은 편. 가장 먼저 습득하는
상태이상기이고 시전 이후 폭권-제압으로 이어지는 연계기가 유용하기 때문에 저렙구간에서는 꽤 자주 쓰인다. 다운기
치고는 계수도 높은 편(1.8?)이고 광역공격인데다 적이 거의 폭권 사정거리 안에 넘어지기 때문에 몰이사냥에서도
활용도가 높다. 1심화의 경우 이동속도 50% 감소와 10초간 이동무공불가 옵션이 추가로 붙는데, 수련심화에 따른
페널티가 없기 때문에 수련포인트가 남는다면 찍어서 손해볼 일은 없는 편이다.

 

 


# 승룡각 (성능★★★★☆ 활용도 ★★★★)

 

 권사의 상태이상기 중에서 성능과 활용도가 가장 높은 무공이다. 노심화의 경우 넉백스킬이기 때문에 1심으로 사용하는
것이 대부분이다. 시전중 저항, 체력 10% 회복, 저항시 내력2 회복, 적 방어행동 해제와 같은 유용한 옵션들이 덕지덕지(?)
붙어있다. 게다가 즉시시전이고 내력소모도 없으며 광역스킬인데 범위는 전방위의 원 모양으로 후방의 적 까지 타격
가능한 그야말로 전천후 유틸기라고 할 수 있다. 타수가 많아 자수정 발동효과 기대값도 높고, 2~3개체 이상의 적에게
사용할 시 다음 폭권은 거의 무조건적으로 꽁폭으로 시전할 수 있다. 몰이사냥시에는 기본 10% 회복과 합쳐 어마어마한
체력회복을 보이기도 한다.  전 직업의 상태이상기를 모두 훑어봐도 이만한 성능의 무공은 찾기 힘들다. 여담이지만
모션과 효과마저 호쾌하다. 1심화에서 쿨타임이 45초로 늘어나는 것이 아쉽지만 그정도는 충분히 감수할 수 있는 수준.

 

 합격기 요구 몬스터에게는 똑같이 45초 쿨타임에 전방위 광역 기절기인 산사태(노심)과 함께 범위형 기절셀합으로
사용하는 것이 보통인데, 승룡각이 워낙 고성능인지라 셀합을 위해 승룡각의 쿨타임을 돌리는 것이 아쉬울 정도이다.
안타깝게도 조건없이 발동 가능한 권사의 유일한 셀합이기 때문에 눈물을 머금고 사용해야 한다.

 

* 2심은 넉백(이후 다운)으로 도로 돌아오는데다가 저항과 회복마저 사라지므로 가치가 전혀 없다. 이동속도 감소 무공이
필요하다면 승룡각 2심보다는 다리걸기를 심화해서 사용하는 편이 백배 이득이다.

 

 

 
# 산사태 (성능★★★☆ 활용도 ★★★)

 

 위에서 설명했듯이 노심으로 사용하며 승룡각과 함께 셀합용으로 쓰는 것이 가장 일반적이다. 체력회복 효과가 있어
일명 '힐사태'로 불리는 1심이나, 강력한 다운추가데미지와 함께 지속형 장판스킬로 변하는 2심(불사태) 모두 상황에 따라
유용하게 사용 가능한 심화이지만, 99% 확률로 승룡각을 1심으로 사용하기 때문에 거기에 맞춰 기절셀합용으로 사용할
수밖에 없는 것이 안타까울 따름. 무신의 탑에서는 불사태를 사용하는 것이 클리어타임 단축에 꽤 도움이 된다.
막소보나 배이도 같이 정해진 자리에서 '말뚝탱'을 해야 하는 경우 쿨타임 초기화 목걸이와 더불어 힐사태로 사용하는
것도 생각해볼만한 방법이다.

 

 마치 한 세트처럼 느껴지는 승룡각과 성능을 비교하게 되는 것이 자연스러운데, 아무래도 아쉽다는 느낌을 버리기
힘들다. 일단 발동에 시전시간은 없지만 모션이 크고 히트판정(?)이 모션 마지막에 있어서 중간에 자칫 다른 무공으로
빠르게 연계했다가는 쿨타임만 돌고 캔슬돼버리는 사태가 벌어지기도 한다. 모션 중에 넉백이나 기절에 당하거나 하는
경우도 마찬가지. 때문에 산사태-승룡각으로 사용하는 것이 합격기 실패 확률을 줄일 수 있는 사용법이지만, 승룡각은
기절판정이 모션이 시작됨과 동시에 생기기 때문에 상대적으로 이후 다른 행동까지의 후딜레이가 길어 셀합 이후
폭권-붕붕권을 넣기가 힘들다. 승룡각으로 보스의 공격을 저항하고, 보스의 모션 딜레이 중에 폭권-산사태를 안전하게
넣는 것이 가장 세련된 권사의 기절셀합 활용법이라고 하겠다. 산사태 이후에는 붕붕권이 즉시시전이 아니더라도
충분히 들어가기 때문.

 

 


# 권무 (성능★★★★ 활용도 ★★★★)

 

 이동무공심화와 더불어 권사를 저항몬으로 만들어주는 두번째 스킬. 25렙에 습득하지만 실질적으로는 31렙부터 심화
가능한 1심화(쿨타임 45초로 증가, 저항효과 추가)부터가 제대로 써먹을 수 있다. 계수와 성능은 오연베기나 연화난무와
크게 다르지 않지만, 가장 궁극적인 장점은 바로 후방이동 저항시에 쿨타임이 초기화된다는 것. 때문에 45초의 쿨타임은
큰 의미가 없고 후방이동 한번에 권무 한번이 가능하다고 생각하면 된다.

 

 시전중에는 저항(실질적으로 무적)상태이기 때문에 몬스터의 공격이나 장판 등에 방해받지 않고 무조건적으로 딜링이
가능하며 몬스터가 빠르게 이동하는 경우에도 따라가며 타격하는 바람직한 성능을 가졌다. 심지어는 상대가 공중상태인
경우에도 히트하며, 타겟이 아예 안 잡히는 경우만 아니라면 (거거붕 같은)보스 몬스터의 점프공격 중에도 히트시키는
악랄한 판정을 자랑한다.

 

 오연베기나 연화난무와 달리 심화 없이도 다수의 타겟을 번갈아 공격하는 방식이며 상대가 둘인 경우 1-2-1-2, 셋인 경우
1-2-3-1식의 공격순서를 보인다. 1타 히트 이후로는 폭권이나 평타와 같은 행동으로 도중에 캔슬이 가능한데, 중단시킨
이후에도 '권무를 끝까지 시전했을 경우의 저항시간'동안 저항이 계속 묻어있다는 것이 또 하나의 사기적인 장점이다.
예를 들어 보스 몬스터의 5~6연속 회전공격을 저항하고 싶다면, 권무를 끝까지 시전할 필요 없이 1타 히트 후 저항이
발동되는 것을 보고나서 이후 평폭이나 붕붕권과 같은 다른 딜사이클을 돌려도 저항효과는 끝까지 유지된다는 것이다.
그리고 이렇게 사용하는 것이 조금이나마 DPS를 올릴 수 있는 방법이다. 권무의 계수도 낮은 편은 아니지만 평폭으로
조금이라도 더 높은 데미지를 줄 수 있기 때문. 총 4타를 히트하는데 각각의 타격은 독립된 것으로, 장악된 상대에게
사용할 경우 내력이 네 번 회복된다.

 

* 포화란 보상템인 쿨타임 초기화 목걸이까지 사용한다면 진정한 저항몬의 위용을 보여줄 수 있다.

 

** 대상이 권무 도중 사망한 경우 다시 그 타겟에게 권무가 날아가는 시점에서 시전이 멈춘다.

 

*** 2심화인 흡혈권무는 거의 사용되지 않으나 3심화인 그로기권무는 PVP시에 매우 유용한 상태이상기로 활용된다.

 

 


# 통배권 (성능★★★ 활용도 ★★★☆)

 

 폭권과 동일한 범위에 시전되는 광역 출혈무공이다. 인던에서는 99%확률로 노심으로 사용하는 것이 이득이며 평타 1심
선풍각과 함께 권사의 유이한 출혈기이고, 대부분 평타 2심을 사용하는 관계로 실질적으로는 유일한 것이 다름없다. 출혈
지속시간은 10초인데 통배권(노심)의 쿨타임은 6초이므로 이론적으로는 통배권만 있어도 단독으로 출혈 5중첩 유지가
가능하다. 하지만 발동이 느리고 산사태처럼 모션 도중에 취소되는 경우가 잦아서 실제 출혈유지 난이도는 낮은 편은
아니다. 대략 평폭 1사이클 정도의 시전시간이 있는데 조금이라도 딜로스를 줄이고 싶다면 평-통-평-폭 과 같은 순서로
사용하는 것이 그나마 딜레이를 최소화하는 방법이다. 한번이라도 타격에 실패해 쿨타임만 도는 경우엔 무조건적으로
출혈이 끊기게 되므로 세심한 사용이 필요하다.

 

* 1심은 출혈이 필요없는 경우 얼핏 쓸만하겠다 싶을 수 있으나 쿨타임이 어처구니없이 늘어난다. 2심의 경우 이속감소
효과 덕분에 PVP용이라고 할 수 있다.

 

 


### 조건부 시전

 


# 철산고 (성능★★★ 활용도 ★★)

 

 반격, 이문정주, 반달차기 성공시 시전 가능한 폭권과 동일한 범위의 광역 넉백-그로기 상태이상기이다. 시전시 5m 넉백
후 2초간 그로기 상태가 되므로 강타로 이어지는 연계기의 좋은 먹이감이 된다. 다만 인던에서는 차라리 폭권 한대를
더 넣는 편이 이득이므로 거의 사용되지 않는 무공이다. 1심화의 경우 페널티 없이 20% 흡혈 효과가 붙지만 계수가
높은 편이 아니기 때문에 몰이사냥 이외에는 거의 활용도가 없다. 붕권 단락에서 설명했듯 드물게 철산고-붕권(2, 3심)
셀합으로 사용하는 방법도 있는데, 철산고의 후딜레이가 붕권으로 빠르게 캔슬 가능하기 때문에 반격이나 이문 이후
거의 모션이 눈에 보이지도 않을 정도로 빠른 셀합이 가능하다. (빨간색 잔상이 '깜빡'하고 보일 정도) 반격 이후 붕권을
먼저 사용해도 철산고는 활성화상태로 유지되기 때문에 붕권-그로기로 순서를 바꿔 셀합을 사용하는 경우 보스몬스터가
5미터 넉백되어 그로기되는 진풍경을 볼 수 있다. 물론 이후 강타로 공중기 연계가 가능하므로 따분하고 단조로운 인던
Life에 소소한 웃음을 더하고 싶다면 한번쯤 시도해보는 것도 좋다.

 

 


# 삼연각 (성능★★★ 활용도 ★★☆)

 

 횡이동이나 파고들기로 저항 성공시 활성화되며, 시전 이후 붕격이 활성화되어 연계가 가능하다. 타 상태이상기에 비해
이상하리만치 뒤늦은 기절판정을 갖는데, 3타 히트 후 권사가 땅에 착지할때쯤 잔상이 생길 정도. 보스 몬스터의 패턴을
꿰고있다면, 저항할 공격패턴 직전에 승룡각(산사태)로 기절 잔상을 띄우고, 횡이동(파고들기)저항-삼연각으로 합격기
사용이 가능하지만 활용도가 높다고 보기는 힘들다. 기절 이후 붕격이 연계 가능하지만 붕격의 성능이 떨어지기 때문에
마찬가지로 별 의미는 없다.

 

* 횡이동 저항시 발동 가능한 상태이상기인 만큼 PVP에서 활용도가 높을 것 같지만, 기절판정이 너무 늦는 관계로
삼연각이 발동되면 기절판정 전까지의 시간동안 오히려 권사가 무방비로 적에게 노출되는 역습 상황이 벌어진다.

 

 


# 복수 (성능★★ 활용도 ★★)

 

 상대 공격을 자동회피한 경우 활성화되는 무공인데, 애초에 자동회피가 뜨지 않도록 하는 것이 이상적인 권사의
플레이라고 할 수 있기 때문에, 태생적으로 활용도가 높을 수가 없는 무공이다. 시전하면 제압 쿨타임이 초기화되는 효과가
있는데 이 역시 의미없기는 매한가지. 심화는 그냥 그런 게 있다고만 알아두자. 발동시 다리걸기로 다운셀합이 가능하다.

 

* PVP를 할 때에는 공짜로 다운기가 하나 생기는 셈이다. 어차피 필수 수련이니 활용해보는 것도 좋을 듯하다.

 

 


# 붕격 (성능★★☆ 활용도 ★☆)

 

 상대 공격을 자동막기한 경우와 삼연각 사용시에 활성화된다. 계수는 의외로 조금 높은 편이지만 내력이 3이나 필요하고
권사의 자동막기는 회피보다 더 보기 드문 광경인 관계로, 복수와 마찬가지로 발동하기조차 힘든 무공이다.

 

* 화중사형의 수련퀘스트 이후로는 사용해본 기억이 손에 꼽을 정도.

 

 


# 맹호격 (성능★★ 활용도 ★★)

 

 다운, 혼절, 그로기, 제압(본인 이외의 권사) 상태인 적에게 사용 가능한 광역기(2심제외)이다. 폭권이 단일공격 단계라
다수의 적을 상대할 방법이 거의 없는 마물굴에서 역병충을 잔뜩 몰아서 다리걸기와 연계로 사용하는 것 이외에는
활용도가 제로에 가깝다. 다운, 제압 상태의 적에게 권사는 폭권이라는 주력기가 사용 가능하기 때문.  선딜레이와
후딜레이가 경악할 정도로 길고 계수는 낮지는 않지만 내력소모가 3이나 된다. 맹호격 시전 시간 동안 밟폭이폭을
두번은 넣을 수 있을 정도로 시전이 느리므로 보이므로 생각할 것도 없이 봉인하는 게 이롭다.

 

* 1심화의 경우 공중차기 1심화와 비슷한 효과인데 역시나 활용도는 적고, 2심화의 경우 계수가 대폭 증가하고
단일공격으로 변화하므로 PVP용이라고 볼 수 있다.

 

 

 


### 이동기

 


# 뛰어찍기 (성능★★☆ 활용도 ★★☆)

 

 가장 먼저 배우는 이동기인데 성능은 조금 아쉽다. 발동은 빠르지만 히트판정까지의 선딜레이가 조금 있으며, 상대가
빠른 속도로 멀어지고 있는 중이라면 히트하지 않는 경우가 자주 발생한다. 기절된 적 기절상태 연장이라는 괴상한
효과가 있기는 하지만 노리고 사용하기는 힘들다. 인식하지 못하는 경우가 많은데 범위 3m짜리 광역기이며, 내력회복도
1 붙어있다. 경공상태는 물론 점프중에도 사용 가능한데, 점프 후 사용시 이동 판정이 미세하게 달라져 일반적으로는
올라가지 못하는 곳에 뛰어오르기도 한다. 거리가 9m이상 벌어져야 사용 가능하므로 원거리의 적에게 선제공격용으로
사용되는 것 외에는 활용하기 힘들다. 전체적으로 봤을 때 날아차기와 전질보에 치여 잘 사용되지 않는 무공이다.

 

 1심화는 사용하기 힘들고, 2심화의 경우 도로 0심화로 롤백하며 시전시 1초 저항 옵션이 생기는데, 수련포인트 2개를
투자해서 고작 1초짜리 저항옵션을 얻기에는 배보다 배꼽이 더 크다는 의견도 있지만, 하나라도 많은 저항기를 보유하고
싶다면 투자해도 좋다. 쿨타임은 늘어난 채로 유지되지만 사용에 있어 쿨타임이 문제거리가 되는 무공은 아니기 때문.

 

* 1심은 다운인 적 공중이라는 또다른 괴상한 효과로 변경되는데, 내력이 2 소모되고 쿨타임이 3배 증가하기 때문에
이속감소 효과가 있음에도 활용되지 않는 편이다.

 

 


# 전질보 (성능★★★☆ 활용도 ★★★★)

 

 뛰어찍기와 비교될 수밖에 없는 이동무공인데, 내력회복도 2로 더 높고 시전시간도 없고 발동도 빠른데다가 (거의
순간이동에 가까운 속도) 근거리에서도 사용이 가능하기 때문에 활용도는 훨씬 높다. 계수는 아주 낮지만 내력이 부족한
경우 딜사이클 중간에 슬쩍슬쩍 끼워넣어주면 내력관리에 큰 도움이 된다. 쿨타임도 6초로 짧은데다 후딜레이도 거의
없기 때문에 쿨타임이 차 있다면 놀리지 말고 지속적으로 사용해주는 것이 좋다.

 

* 멀리 있는 적에게 달라붙는 용도로도 사용하지만, 너무 가까이 붙어있어 타겟은 잡히는데 폭권이 히트하지 않는
상대에게 사용하면 딜하기 딱 좋은 적절한 포지션으로 '거리를 벌리는' 용도로도 사용 가능하다. (권무로도 가능) 실제로

활용해보면 꽤 편리하다고 느끼게 된다.

 

 


# 날아차기 (성능★★☆ 활용도 ★★☆)

 

 경공, 경공점프, 활강 중에 사용 가능한 이동기로 전질보처럼 이동속도가 매우 빠르다. 뛰어찍기와 마찬가지로 거리가
먼(5m 이상) 상태에서만 사용 가능한데다 경공중 이외에는 아예 활성화가 되지 않으므로 선타용으로 쓰는 것이 활용의
전부. 때문에 인던에서는 활용도가 떨어질 수밖에 없다. 내력회복도 있지만 1 뿐이고, 쿨타임은 6초로 짧지만 경공상태로
돌아가는 시간이 그보다 더 길기 때문에 쿨타임에는 아무런 의미가 없다.

 

 * 1심화의 경우 내력 1 소모로 바뀌며 기절효과가 생기는데, 인던에서는 전투 시작시 기절셀합을 넣고 붕붕권으로
어글을 든든히 잡고 시작하는 용도로 사용하기도 한다. PVP에서는 선제공격+기절 용도로 활용하게 된다.

 

 


### 보호기

 


# 한기파동 (성능★★☆ 활용도 ★★★☆)

 

 기공사의 얼음꽃이나 소환사의 민들레씨에 비견되는 파티원 보호기라고 할 수 있는데, '매우' 아쉬운 무공이다.
내력소모가 2인 것은 감안할 수 있다 치더라도 시전도 느리고 후딜레이도 긴데 권사 본인은 무공의 효과를 보지 못하기
때문에 반박자 미리 사용하고 재빨리 또다른 저항기를 사용해야 하는 것이 첫번째 문제다. 또한 기공사의 결빙공처럼
결빙효과를 본인이나 시전자(권사)가 임의로 해제하지도 못하고, 얼음꽃처럼 시전자 본인에게 효과가 적용되는 것도
아니며, 범위도 반경 10m로 체감상 꽤 좁다. 그리고 이 모든 것에 우선하는 최악의 단점이 존재하는데, 바로 단축키가
Tab 키에 설정되어 있다는 것. 이 때문에 뛰어찍기, (공중)제압 등이 필요한 타이밍에 자기 멋대로 한기파동이 나가거나,
한기파동을 사용해야 하는 타이밍에 뛰어찍기로 뛰쳐나가는 어처구니없는 상황이 자주 벌어진다. 포기하기엔 아쉬운
무공인데, 사용하기에는 짜증이 수반되며, 무공별 단축키 설정은 불가능하고, (공중)제압이나 뛰어찍기는 안 배울 수도
없는 무공이라 대처법이 없는 것이 더 큰 문제.  결국 유저의 세심한 컨트롤로 극복하는 수밖에 없다.
 

* 생각해보면 Tab키가 아니라 그 어떤 단축키에 한기파동을 넣어놓아도 동일한 문제가 벌어지게 된다. 따라서 무공별
단축키 설정이 가능하도록 1:1 문의를 넣자.

 

** 탈진이나 운기조식 중인 파티원도 보호가 가능하다.

 

 

 


3. 권사의 딜에 관해

 


 권사의 딜사이클은 권사 딜량의 전부라고 할 수 있는 폭권을 얼마나 많이 쓰느냐에 달려있다고 해도 과언이 아니다.
'사이클'이라 말하기도 민망할 정도로 단순하고 반복적인 딜링법이 주를 이룬다. 폭권 사이의 딜레이를 평타로 캔슬하면
평폭, 이문정주로 캔슬하면 이폭, 양쪽 모두를 사용하면 이평폭이나 평이폭이 되며 이것이 실질적으로 권사의 딜링법의
전부라고 할 수 있다. 권사 최고의 DPS를 보이는 딜사이클은 이폭이며, 이폭과 평폭 이외의 모든 행동은 딜로스라고 할 수
있다. 즉, 정해진 시간동안 최상의 딜량을 뽑아낼 수 있는 어떤 최적화된 딜사이클을 찾아내는 연구가 필요한 것이 아니라, 
사소한 행동 하나하나의 아주 작은 딜로스를 줄이는 방향으로 노력하는 것이 권사의 DPS증가에 효과적인 방법이 되겠다.

 

 치명타 확률이 일정수준 이상이라는 전제조건이 필요하긴 하지만, 평폭은 내력을 회복하는 딜사이클에 있어서는 게임 내
최강이라고 할 수 있으며 이폭은 그보다 아주 약간의 딜량상승을 보이면서 내력을 소모하는 딜사이클이다. 따라서 평폭을
기본으로 지속적인 딜링을 하며 내력이 여유있게 회복될 때마다 이폭이나 붕붕권 등으로 소모하며 조금이나마 높은 딜을
뽑아내는 것이 권사의 기본적인 딜링법이라고 하겠다. 타 직업에 비해 저항기 시전 중에도 내력을 회복할 수 있는 장점이
있으므로 (횡이동저항과 권무 캔슬 평폭 등) 내력관리에 어려움이 없다고 해서 느긋하게 평폭만 칠 것이 아니라, 있는
내력을 최대한 소모하며 빠듯하게 운영한다는 느낌으로 '평폭 비율을 최대한 줄이는' 것이 딜량 상승의 방법이다.

 

 우직하게 평폭만 넣는 것보다는 평폭이폭 등을 섞어가며 남는 내력을 조금이라도 활용하는 것이 좋고, 횡이동으로
저항해야 하는 패턴이 있다면 그 전에 미리 이폭으로 전환하여 내력을 잔뜩 소모시킨 후, 횡이동(심화)의 내력 5 회복
효과를 100% 볼 수 있도록 하는 것들이 그 예라고 할 수 있다. 물론 이런 노력들이 타 직업에 비해 체감될만큼 크게
느껴지지 않는다는 것이 의욕을 떨어트리는 문제점이지만, 어떤 강력한 딜링기 한방을 더 넣는 것보다 이런 사소한
것들에서 뽑아내는 약간의 이득이 모이고 모여서 실질적으로 DPS에 더 큰 도움이 되는 것이 사실이다.

 

 장악/흡공시에 권사는 타 직업에 비해 '폭딜'이라고 할 만한 딜사이클이 존재하지 않는만큼 어그로 관리에서 매우 불리한
위치에 있는 셈이다. 따라서 붕권의 쿨타임이 돌아올 때마다 추가피해를 두방 다 얻어내는 쪽으로 최대한 노력하고, 그게
힘든 경우에는 장악 때만큼이라도 반드시 즉시시전으로 넣어주는 것이 바람직하다 하겠다.

 

* 위의 설명은 이문권사의 경우에 한하며, 반격권사의 경우 평폭만 손가락이 부서져라 치는 것 외에는 딱히 이렇다 할
딜량 상승법이 없는 실정이다. (붕붕권 논외)

 

 

 

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* 오타는 발견 족족 수정하고 있습니다.

 

03/31/13  21:26 - 가독성 증가를 위해 줄바꿈 수정.

 

추후 계속 업데이트 예정.