이번 주 번지 소식 - 2021/08/20

이번 주 번지에서는 무기에 대해 얘기합니다.  

이번 시즌의 마지막 번지 소식입니다. 수호자가 벡스 네트워크에 침입하고, 유리 금고에 뛰어들고, 융합의 시즌에서 엄청난 양의 새로운 보상을 모으는 것을 지켜보는 것은 정말 즐거웠습니다. 작년 가을에 빛의 저편이 출시된 이후 수많은 데스티니의 중요한 순간들이 있었습니다. 다음 주를 기다리며 데스티니에서 가장 특별했던 순간들을 돌아보겠습니다.  



공개 쇼케이스가 일주일도 채 남지 않았습니다. 쇼케이스 페이지에서 이메일 업데이트를 등록하세요. 쇼케이스는 8월 25일에 Twitch와 YouTube를 통해 스트리밍할 예정입니다. 7년간의 데스티니 여정이 우릴 이 순간으로 이끌었습니다. 쇼케이스에서 지금까지와는 다른 새로운 모험을 미리 확인해 보세요. 프리쇼는 밤 12시부터 시작되며 쇼케이스는 오전 1시부터 시작됩니다. 진실에서 살아남을 수 있는지 확인해 보세요.  


무기 조정 



다음 주 업데이트에는 새로운 시즌과 함께 대규모 샌드박스 업데이트가 배포됩니다. 능력 조정과 방어구 및 개조 부품 변경에 대해서는 이미 살펴보았으며, 오늘은 무기 변경에 대해 알아보려 합니다. 무기 특성 리드 Chris Proctor가 설명해 드리겠습니다.  

Chris Proctor: 안녕하세요. 다시 인사를 드리네요. 시공 무기, 융합 소총 재작업, 새로운 활동 그리고 새로운 유물 개조 부품과 연관 있는 특정 무기를 만들기 위한 몇 가지 변경사항 등, 15시즌에 대해 할 이야기가 많습니다. 몇몇 용어부터 정리하고 시작하겠습니다. 

용어의 의미 

저희가 최근에 공개한 무기 정보가 다소 불분명하다고 판단됐으며, 개념적인 측면에서 보통은 내부적으로 사용되는 용어를 선호하는 반면, 이를 외부적으로 공개할 시 설명이 너무 길어지는 경우도 종종 있습니다. 

여러분들의 이해를 돕기 위해 간략히 설명해드리려고 합니다. 

감쇠 - 지금까지 내부적으로만 사용했던 시작 값과 끝 값을 표현하는 '감쇠 최솟값' 및 '감쇠 최댓값'을 앞으로는 '피해' 또는 '조준 보정' 등을 설명하기 위한 용어로 외부적으로도 사용하겠습니다. 
  • 피해 감쇠 시작점: 피해 감쇠가 적용되기 시작하는 거리로, 더 이상 최대 피해가 들어가지 않기 시작하는 거리를 의미합니다. 
  • 피해 감쇠 끝점: 피해 감쇠가 더 이상 적용되지 않는 거리로, 최소 피해가 들어가는 거리를 의미합니다. 

투사체 - 다른 장르의 게임 용어를 빌려 사용하는 등, 외부적으로는 다양한 용어를 사용해 왔습니다만, 앞으로는 다음 용어들로 통일하겠습니다. 
  • 히트스캔: 즉시 피격판정이 일어나는 투사체입니다. 게임 내 대부분의 무기에 적용됩니다. 게임 내 히트스캔 무기로는 자동 소총, 핸드 캐논, 융합 소총, 시위를 최대로 당긴 활(대부분의 거리에서) 등이 있습니다. 
  • 비-히트스캔: 날아가는 데까지 시간이 걸리는 투사체이며, 물리적으로 튕기기도 하며, 대부분 폭발 또는 유도 기능이 존재합니다. 게임 내 비-히트스캔 무기로는 로켓 발사기, 유탄 발사기, 시위를 완전히 당기지 않은 활, 요툰 등이 있습니다. 

산탄총
  • 분산 각도: 원뿔 형태로 발사되는 산탄의 확산 각도로, 외부 고리의 크기를 결정합니다. 이는 또 다른 원뿔 형태의 각도와 차별됩니다. 
  • 데스티니 가디언즈 산탄총의 산탄 분산은 (믿기 어렵겠지만) 무분별하지 않음으로 확실히 정리할 필요가 있습니다. 
  • 산탄총은 12개의 산탄을 발사하며, 다음 세 부류의 고리 형태로 분산됩니다. 
    • 중앙: 정중앙에 탄 하나가 발사됩니다. 
    • 내부 고리: 4개의 탄이 4구역으로 나뉘어 발사됩니다. 
    • 외부 고리: 7개의 탄이 7구역으로 나뉘어 발사됩니다. 
    • 즉, 고정된 위치의 중앙을 제외한 나머지 탄은 정해진 구역 각도와 내/외부 고리 지름 내에서 무작위로 분산됩니다. 

전체 

15시즌에서는 전설 시공 무기가 나오며, 이 무기들이 (특히 PvP에서) 어떻게 작용할지 많이 궁금해 하시기 때문에, 설명이 필요하다고 느꼈습니다. 
  • 시공 중화기 무기는 중화기 슬롯에 국한되어 있지만, 나머지 시공 무기는 전부 물리 무기 슬롯에 들어갑니다. 이는 에너지 무기 슬롯에 너무 많은 무기가 몰리는 걸 방지하고, 색깔 맞추기가 적용된 콘텐츠에서 무기 사용이 제한되지 않기 위함입니다. 물리 무기 슬롯의 이름 변경은 아직까진 예정하고 있지 않습니다. 
  • 시공 무기는 시공 특성이 붙는 걸 제외하고는 다른 피해 유형의 무기와 비교했을 때 별반 다른 점이 없습니다. 
  • 시공 특성에는 처치 시 감속 또는 빙결 효과를 적용할 계획입니다. 그리고 PvE에서는 쉽고 재밌는 플레이가 가능할 것이며, PvP에서 상대해야 할 때도 큰 어려움이 있진 않을 것입니다. 

빠른 무장의 +100 조작성 버프가 조정된 이후, 퀵스왑 글리치를 사용하는 플레이어가 더 많아졌습니다. 이는 특정 입력 조합으로 애니메이션을 취소하여 무기를 순식간에 교체하는 글리치입니다. 저희는 무기에 부여된 조작성 능력치의 가치를 보존하길 원하며, 애니메이션 시스템의 의도치 않은 부작용으로 인해 무기의 주요 단점(예를 들어 공격적 프레임 산탄총의 느린 교체 시간)이 보완돼서는 안된다고 생각합니다. 
  • 그래서 퀵스왑 글리치를 수정했습니다. 




주 무기 탄약이 바닥나는 건 전술적으로 그다지 좋은 상황이 아닙니다. 어려운 PvE 콘텐츠 또는, PvP에서 장기간 총격전으로 인해 탄약이 바닥나는 경우는 특이하기도 하고 때로는 짜증 나기도 하는 상황이며, 앞으로는 누구도 이런 경험을 하지 않길 바랍니다.  
  • 이제 모든 주 무기의 탄약이 무한으로 설정됩니다. 
  • 주 무기 탄약이 더 이상 바닥에 떨어지지 않는 걸 고려하여 관성 무효화도 수정되었습니다. (2021/08/06 번지 소식 참고
  • 탈착 탄창의 탄약 소비 특성도 무의미해졌습니다. 
    • 재작업을 통해 이제 탈착 탄창은 재장전 속도 증가와 탄창 크기 감소 효과를 가집니다. 
  • 소형 화살대의 화살 수용량 증가 특성도 마찬가지입니다. 
    • 재작업을 통해 이제 소형 화살대는 재장전 속도 증가와 조작성 증가 효과를 가집니다. 
  • 그 외 탄창/수용량에 영향을 주는 특성을 업데이트했습니다. 
  • 호전적인 사자, 멋진 모습과 관련된 정보는 아래 경이 부분을 참고하세요. 
15시즌에는 특정 시험 무기를 획득하기 위한 파밍이 더 쉬워졌으며, 플레이어들이 새롭게 추가된 멋진 특성을 사용해볼 수 있도록 시험 무기에 추가하고 싶었습니다. 
  • 이제 15시즌에 이용 가능한 모든 시험 무기에 붙는 특성이 각 열마다 5개에서 7개로 증가합니다. 

무기에 최대 전투력 레벨이 적용되고, 몇몇 무기들이 재발행됐을 때, 특성은 변경되지 않았지만 원하는 특성 조합의 무기를 다시 파밍해야 하는 번거로움을 감수해야 하는 만큼 많은 플레이어가 불만을 토로했습니다. 이를 토대로, 13시즌 이후부터는 재발행 무기의 특성 대부분을 교체하기로 했었습니다. 하지만 기존 풀의 특정 특성이 해당 무기의 정체성으로 자리 잡았다는 걸 깨달은 후, 결과적으로 이는 과한 수정이었다는 결론을 내렸습니다.

앞으로는 무기 재발행 시 가장 비인기 특성 2-3개를 제거하고 새 특성을 2-3개 추가하는 방식을 도입하여, 기존의 유용한 특성은 보존하되, 새로운 특성과의 조합으로 완전히 새로운 종결급 특성 조합이 탄생할 수 있는 가능성을 열어두었습니다.  

새로운 재발행 지침과 병행되도록 3.2.1 업데이트를 통해 재발행된 무기도 약간 변경했습니다. (왜 한동안 커뮤니티 매니저가 여러분이 가장 좋아하는 특성을 묻고 다녔는지 이제 아시겠죠?) 
  • 3.2.1 업데이트로 재발행된 달 무기(강단 무기)에는 각 열 마다 1~2개의 기존 특성이 추가됩니다. 
    • 해당 무기들은 특정 방법으로 파밍이 가능한 관계로, 특성 풀을 늘리는 것도 괜찮은 판단이라 생각했습니다. 
  • 3.2.1 업데이트로 재발행된 꿈의 도시(범의 앙심, 황혼의 맹세, 복귀의 인내)에는기존 특성 중 하나가 한 열 또는 두 열에 추가됩니다. 
    • 해당 무기들은(아직까지는) 특정 방법으로 파밍이 불가능한 관계로, 특성 풀을 하나 이상 늘리지 않는 것이 좋다고 판단했습니다. 

유형 

참고: 경이 무기는 아래 경이 부분에서 따로 다루지 않는 이상 적힌 그대로의 변경사항이 적용될 예정입니다.

후장식 유탄 발사기는 PvP에서 상대하기 버거운 무기로 부상하고 있으며, 산탄총 너프 이후 사용 빈도가 조금 높아졌습니다. 해당 변경 사항은 단일 적 또는 다수의 적 소탕 목적으로 큰 범위에 피해를 주는 것이 더 힘들어지도록 하기 위함이며, 꾸준히 성능을 주시하고 필요에 따라 추후 지속적인 업데이트로 추가 변경사항을 적용할 예정입니다. PvE에서의 성능은 준수하다고 판단했기에, 균형을 맞추기 위해 조정되었습니다. 
  • 폭발 반경이 0.4m 감소합니다. 예) 최대 폭발 범위가 4.55m에서 4.15m로, 최소 폭발 범위가 3.80m에서 3.40m로 감소합니다. 
  • 범위 피해가 20 감소합니다. 이로 인해 (쐐기 수류탄 또는 근접 유탄 효과 없이) 직격 폭발 피해가 220에서 200으로 감소합니다. 
  • PvE에서의 피해가 12% 증가합니다. (이는 위에 언급한 범위 피해 변경과 함께 적용되어 결과적으로 총 피해량이 약간 상향됩니다) 
  • 금고파쇄기에는 적용되지 않습니다. 

기관총은 굉장히 인기가 많은 무기지만, 고난도 콘텐츠에서는 제 역할(탄약 대비 다수 적 처치에 효율적이고 꾸준한 단일 대상 피해)을 잘 해내지 못한다는 느낌을 받았습니다. 
  • PvE에서의 피해가 20% 증가합니다. 

정찰 소총과 핸드 캐논은 오래전부터 어려운 PvE 활동에서 약하다는 느낌을 받아 왔습니다. 
  • 약한 적을 대상으로 피해가 15% 증가합니다. 



융합 소총은 14시즌 중반에 산탄총 너프로 인해 간접적 이득을 받았지만, 융합 소총 부류는 저희 의도와는 달리 서로 너무 비슷하고, 많은 콘텐츠에서 딱히 유용하다는 느낌을 받지 못했습니다. 그래서 각자의 차별성을 강조하기 위해 다양한 방안을 고려했고, 몇 가지 변경을 적용하기로 했습니다. 이는 융합 소총의 전체적인 버프를 위한 변경은 아니지만, 특정 무기를 상대로 더 효율적으로 대응하기 위한 수단이 되길 원합니다. 
  • 그 외에도 다양한 방안을 고려했으며, 논의가 필요했던 부분들도 있었습니다. 
    • 투사체 비행 속도 조정: 데스티니 1의 투사체 비행 속도 조정은 굉장히 좋았다고 생각했지만, 조사해본 결과, 비-히트스캔 투사체를 빠르게 발사할 경우 네트워크 문제를 유발한다는 점을 고려해야 했고, 저희 예상만큼 좋은 결과가 나타나지 않았습니다. 이 방안은 추후 다시 고려해보려고 합니다. 
    • 연속 사격 속도 조정: 이 변경을 위해서는 현존하는 모든 융합 소총의 디자인 데이터와 음향을 건드려야 했으며, 저희가 원하는 개선점 이상의 작업이 필요한 만큼 인상적인 변경이 아니라고 판단했습니다. 
  • 해당 부류의 모든 무기 피해가 PvE 대상으로 15% 증가하도록 PvE에서의 공격력 보너스를 증가시킵니다. (지금까지는 고충격이 0%, 정밀 및 적응형이 10%, 속사가 12.5%이었습니다) 
  • 무기 부류를 차별화시켜 충전 시간, 사격당 발사되는 탄약 수(지금까지는 모두 7발이었습니다) 및 피해가 조정됩니다. (아래 설명 중 '기본'이란 배터리 특성과 충전 시간 걸작 또는 충전 시간 숙련 개조 부품을 제외한 값입니다) 
    • 고충격은 충전 속도가 증가하여, 위력은 여전히 강력하지만 효율적으로 쓰기 위해 더 신경 써야 합니다. 
      • 기본 충전 시간이 0.86초에서 1초로 증가합니다. 
      • 사격당 발사되는 탄약 수가 7개에서 5개로 감소합니다. 
      • 사격당 총 피해량이 감소합니다. 
      • 플레이 테스트를 통해 실험한 결과, 이 무기를 열린 공간에서 충전하여 사용하기엔 큰 위험이 따랐으나, 모퉁이 뒤 또는 안전한 장소에서 미리 충전하여 진입할 경우 아주 효과적이었습니다. 
      • 사격당 발사되는 탄 수가 감소한 만큼, 안정성의 영향을 덜 받게 되어, 사거리에 더 많은 능력치를 기여할 수 있게 되었습니다. 
    • 정밀 및 적응형은 거의 바뀐 점이 없습니다. 
      • 기본 충전 시간은 변경되지 않습니다. 
      • 사격당 발사되는 탄 수는 7발로 변경되지 않습니다. 
      • 사격당 총 피해가 아주 약간 증가합니다. 
      • 플레이 테스트를 통해 실험한 결과, 해당 무기 부류는 고충격류과 속사 융합 소총과는 다른 매력을 가졌으며, 다양한 콘텐츠에서 아주 효과적이었습니다. (PvP용으로 뽑은 플러그 원.1 하나는 잘 간직해두겠습니다) 
    • 속사는 더 빠르게 충전하며, 돌진하는 적에게 빠르게 대응하거나, 더욱 위협적으로 돌격할 때 유용할 것입니다. 
      • 기본 충전 시간이 0.54초에서 0.46초로 감소합니다. 
      • 사격당 발사되는 탄 수가 5개에서 7개로 증가합니다. 
      • 사격당 총 피해가 증가합니다. 
      • 플레이테스트를 통해 시험한 결과, 해당 무기 부류는 산탄총을 들고 돌진하는 적에게 아주 효과적이었습니다. 적에게 더 근접해야 하는 점과 충전 속도가 더 빨라지는 점이 좋은 조화를 이뤘고, 타이밍만 잘 맞으면 고충격 사용자가 첫 사격을 충전하기 전에 두 번의 사격을 빠르게 할 수도 있습니다. 
      • 사격당 발사되는 탄 수가 증가한 만큼, 안정성의 영향을 더 받게 되지만, 피해량이 증가한 만큼 사거리의 영향을 덜 받게 됩니다. 
  • 이러한 변경사항을 위해 몇몇 융합 소총 특성과 개조 부품도 조정이 필요했습니다. 
    • 비상 계획의 적용은 융합 소총의 변경과는 호환되지 않아, 재작업을 하기에 좋은 기회라고 생각했습니다. 
      • +100 충전 시간 능력치를 제거하고, 충전 시간 배수를 0.85에서 0.7로 조정하고, 피해 비율을 0.8로 조정합니다. 
    • 액체 코일과 가속 코일 또한 비슷한 이유로 조정이 필요했습니다. 
      • 두 특성 모두 충전 시간 능력치에 변화를 주는 대신 충전 시간 및 피해에 비율이 적용됩니다. 
      • 결과적으로 효과 자체는 이전과 동일하지만, 이제 더욱 탄탄해집니다. 하지만 무기 상세 정보 충전 시간 능력치에 수치가 눈에 띄게 변경되진 않을 것입니다. 
    • 숙련자 충전 시간 개조 부품은 의미가 없었으며, 피해 감소가 적용되지 않아야 다른 개조 부품과 비슷한 효과를 낼 수 있다고 느꼈습니다. 
      • 충전 시간 능력치를 변경하는 대신 피해 변화 없이 충전 시간 비율만 변화하도록 기능이 변경됩니다. 
    • 충전 시간 걸작에 대해: 
      • 다른 무기 유형의 피해가 연사 속도 능력치에 의존하듯, 융합 소총의 피해는 충전 시간 능력치에 의존합니다. 걸작은 무기 능력치를 증가 시켜 성능을 개선하므로, 충전 시간 능력치의 현재 기능에 큰 변화를 주지 않고는 충전 시간이 피해량에 주는 방식을 변경할 수 없습니다. 
      • 걸작을 특성으로 만드는 방법도 연구해봤지만, 그럴 경우 융합 소총이 특성 수용량을 넘어버려(지난 번지 소식에서 언급한 것과 같이) 좋지 않은 결과를 초래할 위험이 있었습니다. 
      • 융합 소총 재작업을 통해 이 걸작은 더 유용해졌다고 생각합니다. 이제 처치하기 위해 필요한 탄 수가 줄어드는 경우가 드물어졌으며, 이전보다 성능이 떨어진다는 느낌이 덜 들게 되었습니다. 
      • 이 변경 사항이 어떤 영향을 미치는지, 어떤 추가 변경 사항이 필요할지 지켜보겠습니다. 
  • 융합 소총 능력치 순서를 다른 무기와 동일하도록 조정합니다. (지금까지는 안정성과 조작성이 제대로 작동하지 않았습니다) 
  • 이번에 적용되는 변경은 경이 융합 소총을 포함한 모든 융합 소총에 큰 변화를 가져올 것이며, 어떤 주요 문제점이 있는지 주시하고, 필요에 따라 변경해 나가려고 합니다. 

경이 



무정부 경이 유탄 발사기 - 무정부는 몇 년 동안 전장을 지배했습니다. (멋진 유탄 발사기 유물 개조 부품과 함께한 시즌이었던 걸 감안하더라도 말이죠) 특정 레이드 보스를 제압하기 위해 거의 필수적으로 (납탄 산탄총 2개 조합과 함께) 사용됐고, 단독 무기로서나 일부 전투를 클리어하기 위해서나 항상 탁월한 선택이었죠. 어려운 솔로 콘텐츠 또는 적들이 생성되거나 모이는 장소에서 사용하기 아주 좋은 무기이지만, 보스에게 피해를 주는 우세한 전략의 한 부분으로 남는 것을 원하지 않고 특히 전투를 단 한 번에 클리어 할 수 있도록 만들어 주는 무기로 사용되길 원하지 않습니다. 이 변화로 무정부는 주 무기만큼 흔히 사용되진 않으면서, 강력한 무기로 유지될 것으로 예상합니다. 
  • 장전된 탄약과 예비 탄약의 총합이 26에서 16으로 감소합니다. 
  • 보스에게 주는 피해가 30% 감소합니다(용사는 보스가 아닙니다). 

제노파지 - 이 무기는 이미 최고이기 때문에, 전체적으로 적용된 기관총 버프 혜택을 받을 필요가 없었습니다. 기관총에 적용되는 탄알당 피해 버프 혜택은 받지만, 이것을 보완하기 위해 발사 속도가 느려지며, 결과적으로 초당 피해가 약간 감소하지만(탄약 대비 효율 증가로) 폭발적 피해와 지속 피해는 증가합니다. 
  • 발사 속도가 120 RPM에서 90 RPM으로 감소합니다. 
  • 기관총 PvE 피해 버프를 적게 받습니다. 

호전적인 사자 - 이 무기는 재미있지만, PvE에서는 우세하지 않았습니다. 그래서 무한 탄약이 미칠 영향에 대해서는 걱정하지 않았습니다. 그러나 내부 플레이 테스트 결과 무한으로 빠르게 날아다니는 유탄은 PvP에서 큰 문제를 일으켰으며, PvE에는 영향을 미치지 않는 선에서 이 사례만 특별히 해결해야 했습니다. 
  • 호전적인 사자 예비 탄약이 '많음'에서 '무제한'으로 증가합니다. 
  • 다른 후장식 유탄 발사기와 동일한 변경 사항이 적용됩니다. 
  • 기본 재장전 능력치가 0으로 감소합니다. (재장전 능력치가 0인 후장식 유탄 발사기의 재장전 속도는 아주아주 느립니다) 
  • 이제 유탄 하나로 여러 적에게 피해를 주어 재장전 속도를 이전 수준으로 높일 수 있습니다. 
  • 저희는 계속 호전적인 사자를 예의 주시할 것이지만, 이 변화가 좋은 영향을 미칠 것이라고 생각합니다. (사람들의 말에 휘둘려 경이를 너무 많이 너프하진 않을 것입니다) 
  • 어쨌든 호전적인 사자를 수동으로 재장전할 순 없으니까요. 

벡스 신화배격자 - 저희는 이 무기를 출시할 때 조심스럽게 조정했었습니다. 소수의 플레이어만 가질 수 있는 우세한 무기를 발행하면 PvP가 망가지게 될 것 같아 "균형적이면서 지나치게 강해지지 않도록" 만들었습니다. 그러나 이 무기는 그다지 균형적이지도 못했고, 이제 많은 플레이어들이 가지고 있으며, 유리 금고를 통해 꼭 갖고 싶을 만큼 강한 무기로 만들고 싶었습니다. 
  • PvE에서 피해 보너스가 40%까지 증가합니다. 
  • 고충격 자동 소총 중 가장 긴 사거리를 가지도록 사거리 능력치가 증가합니다. 
  • 안정성 능력치가 증가합니다. 
  • 처치 후 안정성과 공격력이 증가하도록 촉매제를 재조정합니다. 
  • 발사 속도가 360에서 390으로 증가합니다. 
  • 선형 융합 소총 모드 충전 시간이 820에서 533으로 감소합니다. (일반 선형 융합 소총 속도와 동일) 
  • 선형 융합 소총 모드가 아닐 경우, 이제 보관 시에 과충전 중첩을 잃지 않습니다. 

무자비 - 융합 소총의 변경으로 인해 저희는 이 무기를 조정해야 했고, 계속 생각해왔던 버프를 적용하는 것이 좋겠다는 생각을 했습니다. 
  • 사격당 발사되는 탄 수가 적어진 것을 고려하여 특성이 업데이트됩니다. (사격당 중첩되는 충전 속도 단축이 이전과 동일해집니다) 
  • 빨라진 충전 속도로 인한 피해 페널티가 40% 감소합니다. 

요툰 - 융합 소총의 충전 시간 능력치 변동으로, 이 무기가 망가지는 것을 피하기 위해 작은 변화를 줬습니다. 플레이 테스트에서는 거의 차이가 없었지만, 만약 제가 언급하지 않았다고 해도 누군가는 알아차렸을 것입니다. 
  • 충전 시간이 0.82초에서 0.78초로 감소합니다. (0.04초 더 빠른 충전) 
  • 사격당 피해가 약간 감소합니다. 

성채 - 산탄총의 너프로 성채가 강하게 느껴질 수 있기 때문에 이를 대비하여 PvP에서의 기능을 조정합니다. PvE에서 사용률이 매우 낮기 때문에 PvE에서의 기능은 강화합니다. 
  • 피해가 15% 감소합니다. (이제 3발이 나가는 한 번의 사격으로 수호자를 처치할 수 없습니다) 
  • 분산 각도가 10% 증가합니다. 
  • PvE 공격력이 25% 증가합니다. (PvE에서 전체적으로 약 10% 증가) 

멋진 모습 - 주 무기 탄약을 획득할 때 탄창을 장전하는 특성은 앞으로 주 무기 탄약을 획득할 필요가 없어지기 때문에 조정됩니다. 
  • 이제 주 무기 탄약 대신 특수 화기/ 중화기 탄약을 획득하면 탄창이 장전됩니다. 

특성 

사선 - 이 특성의 아이디어는 좋지만, 무기의 공격력을 너무 쉽게 올려주는 특성이라고 생각했습니다. 
  • 지원되는 모든 무기 유형에 대해 공격력 보너스가 +20%로 감소합니다. (무기 유형에 따라 변동이 심했습니다) 
  • 저격총, 선형 융합 소총, 기관총에 우선 적용되고 앞으로 더 많은 유형의 무기에 적용될 것입니다. 

특정 피해 특성은 폭발 무기의 충격 피해에만 영향을 미쳤습니다. 그래서 폭발 피해를 증가시키기 위해 이 특성들을 업데이트합니다. 
  • 살상 탄창 
  • 광란 
  • 아드레날린 중독자 

또한 최근에 선보인 일부 무기 특성에 잘못 적용된 희귀도를 수정합니다. 

시각효과 

무기 시각효과는 각 무기에 따라 다르게 적용되어 저희가 원하는 멋진 효과를 충족하지 못했습니다. 그래서 새로운 무기를 추가하거나 기존 무기를 업데이트하면서 시각효과도 업데이트할 수 있도록 작업 과정을 재구성했습니다. 
  • 모든 유탄 발사기와 로켓 발사기 시각효과가 업데이트됩니다. 
  • 이제 전설 융합 소총과 선형 융합 소총의 피해 유형 별 충전 시각 효과가 뚜렷하게 구분됩니다. 

멀지 않은 미래에 

저희는 마녀 여왕 확장판을 위해 최선을 다하고 있습니다. 그리고 몇 주안에 많은 변화가 있을 것입니다. 그래서 더 많은 조정을 도입하기 전에 상황이 어떻게 달라지는지 확인하고 싶었습니다. 15시즌이 출시되는 것을 주의 깊게 지켜볼 것이며, 시즌 상반기에 필요에 따라 몇 가지 작은 조정을 할 예정입니다. 

그리고 좀 더 먼 미래에는… (마녀 여왕 출시 전) 

선형 융합 소총과 발사기 프레임 검이 아직 만족스럽지 않기 때문에, 약간 더 수정할 예정입니다. 

사용량이 너무 적거나 화력이 낮은 경이도 살펴보고 있습니다. 석궁, 서로스 체제, 냉동마취 77K, 불법 무기 등 일부 무기도 살펴볼 예정입니다. 

빠른 발사 속도의 반자동 무기를 최대한 빠르게 발사하는 것이 힘겹다면, 여러분이 좋아할 만한 게 있습니다. 

대상에게 피해를 입히고 무기를 빠르게 교체하여 마무리 짓는 건 저희가 생각한 것보다 더 쉽게 해낼 수 있으며, 저희는 무기 교체 시간을 더 빠르게 할 수 있는 옵션을 찾고 있습니다. 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있는 계획을 마련할 예정입니다. 

마녀 여왕과 그 이후 

앞에서 전설 무기가 출처를 통해 더 뚜렷한 정체성을 갖기를 원한다는 이야기를 했었습니다. 그리고 이를 위해 새로운 시스템을 마녀 여왕 출시 전후에 선보이려 합니다. 

15시즌에서는 주 무기 탄약을 사용하는 경이 무기를 개조하여 탄약 탐지 개조 부품을 통해 탄약을 더 빠르게 생성할 수 있도록 했고, 이 무기들이 어려운 PvE 콘텐츠에서 더 매력적인 선택이 될 수 있도록 변경할 계획을 하고 있습니다. 

무기 변경은 여기까지입니다. 다음 주에 PvP와 PvE 메타가 자리 잡은 모습이 어떨지 기대가 되네요. 

-Chris


총, 총, 총 

다음 주부터 새롭게 발견할 무기들을 포함하여 저희는 아직 비공개 시즌에 대한 많은 세부사항을 상자에 담아두고 있습니다. 다음 시즌에 여러분이 획득하게 될 몇몇 무기들을 자랑하고 싶습니다.   

다음 시즌의 의식 퀘스트 무기는 폭발적인 빛 특성을 가진 로켓 발사기입니다.  



선봉대 공격전, 갬빗, 시련의 장 경기를 완료한 후 받는 보상으로 무기 3개를 추가합니다. 해당 활동을 완료하면 무작위 특성이 붙은 무기를 무작위로 받게 됩니다. 여기서 간단히 살펴보세요.  



그리고 예언 던전과 전리품 풀을 새롭게 할 예정입니다. 아홉의 시험 오리지널 무기 보상을 가져오기 위해 많은 피드백을 참고했고, 이 보상을 아홉을 테마로 한 던전에 추가하는 것이 매우 적합하다고 생각했습니다. 이 무기들은 무작위 특성으로 업그레이드되었고, 어떤 무기들은 예언 던전 특정 전투에서 획득할 수 있습니다. 



이 무기들뿐만 아니라 월드 풀에서 새롭게 획득할 수 있는 무기도 있습니다. 게임에서 획득할 수 있는 새로운 무기들입니다. 




구호 활동

번지는 우정을 나누는 세상을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 힘든 상황에서 고통받고 있는 이웃들을 위해 실천과 공감 그리고 관대함을 보여 주시는 우리 커뮤니티와 함께 할 수 있어 항상 감사하고 있습니다. 저희는 게임의 선한 영향력을 믿고 있으며, 도움이 필요한 사람들을 위해 목소리를 높이는 여러분의 열망을 끝까지 지지하는 것이 저희가 해야 할 일이라고 생각합니다. 

번지 재단의 임무가 바로 이 신념을 실천하는 것입니다. 아이들의 건강과 복지 개선을 위해, 모든 개인과 커뮤니티의 권리 향상을 위해, 그리고 어려운 상황에 처한 전 세계 사람들을 돕기 위해, 커뮤니티를 구축하고 도움을 주는 사람 중심의 단체입니다. 저희는 회사가 추구하는 가치를 세계적으로 알리기 위해 번지 자선 행사를 주최하고 있으며, 사명을 이루기 위해 전략적인 프로그램을 개발하고 협력을 맺어왔습니다.  

자연재해 구호 활동을 협력해 주는 Direct Relief와 Team Rubicon은 아이티 지진과 기후 변화가 세계에 미치는 영향 그리고 코로나-19 팬데믹 상황 등 세계가 직면하고 있는 수많은 위기에 대응하여 직접적이고 신속한 지원, 전문성을 제공하기 위해 전 세계적으로 의미 있는 활동을 하고 있습니다.  

이 단체들의 활동을 지원할 뿐만 아니라 향후 도움이 필요할 때 신속하게 돕기 위해 언제든 활용할 수 있는 기부금이 필요합니다. 그리고 이 기부금을 조성하기 위해 여러분의 협력이 필요합니다. 지금부터 9월 2일 오후 3시 59분까지 전 세계에 여러분의 도움이 필요한 단체를 후원할 수 있는 몇 가지 기회를 알려드리려 합니다. 그리고 미리 감사의 말씀을 드립니다.  

후원 방법: 

직접 기부 



희망의 수호자 티셔츠 예약 구매 



  • 예약 구매하신 분들은 9월 10일 금요일에 생명의 묘약 문양을 받으실 수 있습니다.


번지 스토어 계획 

  • 8월 한 달 동안 번지 재단 기념품에서 상품을 구매하시면 전액 Humanitarian Aid와 Disaster Relief Fund에게 기부됩니다. 
  • 번지 재단 기념품을 구매하시면 평화의 행성 문양을 받으실 수 있습니다. 구매 완료 후 이메일을 통해 발송됩니다. 



참고: 위에 나열된 게임 내 아이템을 받으려면 8월 20일부터 9월 2일 오후 3시 59분까지 기부 또는 구매를 완료해야 합니다. 모금 행사가 종료된 후 해당 선물 코드는 9월 10일 금요일에 이메일로 전달될 예정입니다. 기준점 문양을 받으려면 기부금이 미화 $25 이상이어야 합니다. 기부금이 미화 $25 보다 적을 경우 문양을 받을 수 없습니다. 적격한 기부 또는 구매에 따라 이메일 한 개에 아이템을 받을 수 있는 코드는 하나로 제한됩니다.
    파트너에 대해서:

    TEAM RUBICON 

    Team Rubicon(TR)은 자연재해와 인도주의 위기에 취약한 계층을 위해 대비, 대응, 복구 할 수 있도록 지원하는 전문적인 재난 대응 단체입니다. 이 단체는 코로나-19 팬데믹, 기후 변화로 인한 피해, 증가하는 자연재해와 같은 상황이 계속 발생하고 있다는 사실을 인지하고 있습니다. 이번 캠페인을 통해 조성된 기금은 아이티 지진, 산불, 코로나-19 팬데믹 등 전 세계 필요한 곳을 지원하기 위해 사용될 예정입니다. 이뿐만 아니라, 번지 재단과 TR의 목표는 이 자금을 활용하여 현재와 미래에 사회적 취약층에게 기하급수적이고 점진적인 지원을 제공하는 것입니다. 

    DIRECT RELIEF 

    Direct Relief는 정치, 종교 또는 지급 능력과는 상관없이 빈곤이나 긴급한 상황으로 피해를 입은 사람들을 돕기위해 50개 주와 80개 이상의 국가에서 활동하고 있는 인도주의적 구호 단체입니다. 각각의 비상사태는 지역과 상황에 따라 달라지는 구체적인 특성을 가지고 있습니다. Direct Relief는 수송 지연 방지와 다양한 지원을 통해 자원을 효율적으로 사용할 수 있도록 현지, 국내, 국제 대응 기관과 협력합니다. 이 캠페인을 통해 모금된 기금으로 오늘날 주요 위기에 효과적으로 대응하고 자원을 활용하여 전 세계를 지속적으로 최대한 지원할 예정입니다.

    감사합니다. 
    번지 재단 올림 


    번지 아티스트 

    융합의 시즌을 끝마치며, 이 시즌을 위해 만들어진 놀라운 예술 작품들을 다시 돌아보고 싶었습니다. 융합의 시즌을 작업한 몇몇 아티스트들의 작품을 소개하겠습니다. 해당 아티스트 이름을 클릭하면 개인 홈페이지에서 그들의 작품을 모두 확인할 수 있습니다.  










     [비공개] 보고 


      
    시즌 변경을 앞두고 플레이어 지원팀에서 다음 주 업데이트에 대한 중요한 내용을 알려드립니다. 

    다음은 지원팀의 보고 내용입니다. 

    3.3.0 업데이트 

    3.3.0 업데이트 준비를 위해 8월 25일 수요일에 데스티니 가디언즈 점검을 진행할 예정입니다. 다음은 점검 일정입니다. 이 점검 시간은 변경될 수 있습니다.   
    • 오전 12시 (1500 UTC): 점검이 시작됩니다.      
    • 오전 12시 45분 (1545 UTC): 플레이 중인 활동이 종료됩니다. 데스티니 가디언즈 서비스가 중단됩니다.    
    • 오전 2시 (1700 UTC): 3.3.0 업데이트가 모든 플랫폼과 지역에 적용됩니다. 데스티니 가디언즈에 다시 로그인할 수 있습니다.    
    • 오전 4시 (1900 UTC): 데스티니 가디언즈 점검이 종료됩니다.    

    다음은 3.3.0 업데이트로 해결될 문제 목록입니다. 전체 목록은 업데이트가 적용되면 공지될 예정입니다.
    • 소원의 벽에 진입하려고 할 때 BIRD 오류 코드가 더 이상 표시되지 않습니다. 
    • 대형 적 공격 숙련 무기 개조 부품이 이제 수집품에 올바르게 나타납니다. 
    • 시련의 장 경기에서 현상금, 용맹, 주간 도전 진행도가 바르게 올라갑니다. 

    자세한 정보는 데스티니 서버 및 업데이트 상태 도움말을 확인하시기 바랍니다. 

    보상을 받으세요 

    다음은 8월 25일 [비공개] 시즌의 출시와 함께 초기화되어 더 이상 받을 수 없는 아이템 목록입니다.  
    • 14시즌 번지 보상  
    • 14시즌 시즌 도전  
    • 선봉대 토큰 – 자발라 사령관을 방문하여 반납하세요.  
    • 용맹 보상 – 샤크스 경을 방문하여 아이템 및 엔그램을 회수하세요.  
    • 악명 보상 – 방랑자를 방문하여 아이템 및 엔그램을 회수하세요.  
    • 융합자 서비터 엔그램  

    지난 시즌 웹페이지에 있는 선택받은 자 시즌 패스 아이템 모든 캐릭터로 확인하는 거 잊지 마세요! 몇몇 분들은 해당 보상을 데스티니 컴패니언 모바일 앱으로 받아야 할 수도 있습니다. 

    교차 플레이 이름 


    [비공개] 시즌 초에 교차 플레이가 시작됩니다. [비공개] 시즌을 플레이하기 위해 플레이어가 로그인하면, 교차 플레이가 시작되면서 로그인한 해당 플랫폼의 이름이 번지 이름으로 등록될 예정입니다. 다음은 플레이어의 번지 이름과 관련된 주요 정보입니다.  
    • 2021년 8월 25일 새벽 2시 이후 데스티니 가디언즈에 로그인한 첫 플랫폼의 이름이 플레이어의 번지 이름으로 지정됩니다.  
    • 플랫폼 ID 번호, 비표준 문자, 기호는 제거됩니다.  
    • 만약 이름이 운영 정책에 어긋날 경우, 'Guardian'으로 이름이 바뀝니다.  
    • 추후 업데이트까지는 이름을 변경할 수 없습니다.  
    • Steam 플레이어일 경우, Steam 계정 이름이 아닌 Steam 프로필 이름이 번지 이름으로 지정됩니다. 
    • 이름은 최대 26자까지 입력할 수 있습니다. 
    • 키릴 문자는 데스티니 가디언즈가 지원하는 각 언어로 지원됩니다.
    • 다음 언어도 지원됩니다. 한국어, 일본어, 중국어간체, 중국어번체.  

    융합자의 마지막 퀘스트 

    일부 플레이어가 융합의 시즌 마지막 퀘스트를 획득하지 못하는 문제가 있다는 보고를 받았습니다. 이 문제를 해결하려면:  
    • 각 캐릭터에 로그인하여 융합자 서비터 또는 퀘스트 보관소에서 해당 퀘스트를 찾아야 합니다. 이 퀘스트는 한 캐릭터로만 완료할 수 있습니다. 
    • 궤도로 나갔다 다시 헬름으로 돌아오는 걸 반복하여 재생되는 모든 라디오를 전부 들을 때까지 하나하나 청취해야 할 수도 있습니다. 
    • 소지품에 있는 모든 14시즌 퀘스트를 완료하고 로그아웃했다가 다시 게임에 들어가야 합니다. 
    • 현상금을 받아 완료해야 하거나 오버라이드 활동을 완료해야 할 수도 있습니다. 

    알려진 문제 

    지금도 계속해서 여러 알려진 문제점을 조사하고 있지만, 일단은 지금까지 도움말 토론장(#Help)을 통해 제보된 최근 알려진 문제를 정리해 드리겠습니다. [비공개] 시즌과 관련된 알려진 문제 전체 목록은 시즌이 시작되면 공지될 예정입니다. 
    • 정기구독권을 구매한 시청자가 데스티니 가디언즈 Twitch 확장 프로그램의 정기구독권 주간 현상금이 완료되지 않는 문제를 해결했습니다. 현상금을 위해 정기구독권을 구매한 플레이어는 주간 초기화 전에 매주 탑에 있는 아만다 홀리데이에게서 현상금 보상을 받을 수 있습니다. 
    • Xbox에서 실버 잔고가 마이너스로 표시되는 문제를 해결했습니다. 해당 문제가 있었던 플레이어는 플랫폼과 데스티니 가디언즈 앱을 다시 시작하고 다시 로그인해 주시기 바랍니다. 
    • 소지품이 꽉 찬 상태에서는 [비공개] 시즌 화폐를 획득할 수 없으며, 해당 화폐는 우편 담당자에게 전달되지 않습니다. 
    • [비공개] 시즌에서는 석궁 경이 선형 융합 소총이 용사 공격용 개조 부품과 함께 작동하지 않습니다. 향후 업데이트에서는 대보호막이 고유 특성으로 추가될 예정입니다. 
    • 새로운 입력키로 '충전 근접 공격'을 할당해도 기존 버튼 배치가 유지됩니다. 이 문제를 해결하기 위해서는 사용자 지정 버튼 배치를 초기화하거나 '충전 근접 공격' 할당키를 지워야 합니다. 
    • 벡스 광신자의 방산충 체액 웅덩이가 잔존하여 웅덩이가 보이지 않을 때도 약 8~9초간 피해를 줍니다. 
    • 부패한 자 공격전의 엘리베이터에서 상호작용이 때때로 작동되지 않아 공격전을 진행할 수 없습니다. 
    • 질주 유지를 활성화하면 워록 신성 차원의 점멸을 시전할 수 없습니다. 
    • 두 번째 주간 황혼전 점수 능력치 추적기가 능력치 추적기에 나타납니다. 

    데스티니 가디언즈의 최신 오류 목록은 알려진 문제 페이지에서 확인하세요. 다른 문제가 발생하는 경우 도움말 토론장(#Help)을 통해 제보해 주세요. 


    영화의 밤 

      

    일요일마다 저희 집은 영화관이 됩니다. 매주 누가 영화를 고를 것인지, 누가 팝콘 양념 맛을 고를 것인지 돌아가면서 결정합니다. 저희 큰아이가 5주 연속으로 몬스터 주식회사를 골라 최장 기록을 가지고 있습니다. 이번 주 명화도 매주 찾아온다는 점과 영상이라는 점에서 공통점이 있는 것 같아 얘기해 봤습니다. 이번 주 우승작을 살펴보시죠.  

    이번 주 명화: 드레스티니 


    이번 주 명화: 삶의 섭리 


    이번 주 명화로 선발되신 분들은 문양을 보내드릴 수 있도록 해당 영상 설명에 Bungie.net 프로필을 기입하시는 걸 잊지 마세요.

    영감 

      
     
    세상에! 여러분들의 작품에 경탄을 금치 못했어요. 이런 멋진 작품을 감상하다 보면 간혹 이 작품이 완성되기까지 들어간 시간과 정성을 생각하지 못하는 경우가 있습니다. 시간을 투자해주신 모든 아티스트분들께 감사드립니다. 여러분의 노력이 빛을 발하네요. 이번 주에 저희가 선정한 작품입니다. 

    이번 주 아티스트: 에리스 몬

    이번 주 아티스트: 빛의 켈


    본인 작품이 선정되었나요? 축하합니다! 문양을 보내드릴 수 있도록 여러분의 우승 게시물에 번지넷 프로필 링크를 답글로 남겨주세요. 



    공개 이벤트까지 다섯 밤이 남았습니다! 저희 채널에서 열리는 메인 파티에 함께해 주시면 감사하겠습니다. 혹시 같이 보고 싶은 커뮤니티가 있다면 공동 스트리밍을 해도 괜찮습니다. 

    저희가 이 공개 이벤트에 대해 많은 사전 홍보를 해왔지만, 동시에 걱정되기도 합니다. 여러분은 적어도 영상 한 개는 볼 수 있고 누군가 데스티니에 대해 말할 거라는 얘기만 해 두도록 하겠습니다. 너무 말이 많았네요. 저희가 준비한 음식을 맛있게 드셨으면 좋겠습니다. 다음 주 수요일에 뵙겠습니다. .

    <3 Cozmo