이번에 신규 패치되면서 6개월간 접었던 피파를 복귀했습니다. 복귀하니까 신규시즌 포를란 5카 30일간 임대주길래 팀도 맨유로 팀갈했구요. 임대 제외하고 구단가치는 2000억 정도입니다. 아무튼, 패치 때문에 피파가 완전 다른 게임이 되었더군요. 그래서 3일 정도 해보고 패치에 분석을 써보려고 합니다.


물론 프로도 아니고 아마추어 챌딱이 수준이지만, 예전부터 리버풀 맨시티 선수 및 전술 분석글 써서 올리면, 호응이 좋았었기에 아마추어의 뇌피셜 분석글을 함 싸질러 보겠습니다. 일단 날먹이슈는 워낙 민감한 문제라 글의 끝에 이야기 하도록하고 분석 글 먼저 쓰겠습니다.



1.패치 총평

게임을 해보면 아시겠지만 뭔가 한 문장으로 정리가 안될만큼 많이 바뀌었습니다. 그래도 굳이 짧게 정리를 해보면, 'FDD를 제외하면, 실축에 가까운 게임을 되었다. 더 정확히는 피온 23에 매우 흡사해졌다.' 즉, 패치 전에 피파에는 분명 골 루트라는 것들이 존재했습니다. 침투코치를 이용한 무지성 침투전략, 무지성 zd 중거리 전략, 애무축구하다가 터닝DD 혹은 아다리 이용, 존버 후 무지성 침투전략 등... 사실 축구라는 스포츠에 대한 이해가 없어도 골 루트를 외워버리면, 전가의 보도 맹키로 높은 확률로 득점을 가져갈 수 있었습니다. 그러나 지금은 아닙니다. 수비도 마찬가지예요. 키 작고 빠른 풀터백은 거의 사장될 것으로 보입니다. 풀터백은 아직 침투를 막기엔 좋은 자원임은 분명합니다. 그러나 박스안에서 안정감, 헤딩경합, 커팅, 몸싸움 등등 지금은 단점이 너무나 명확해졌어요. 연휴 기간 40판 정도를 했는데, 상대가 풀터백 쓴다? 그럼 앞에 칸토나 포를란 박고 윙백으로 무지성 크로스 올립니다. 헤딩은 무조건 따내고 성공률도 굉장히 높아요. 즉, 전반적인 게임의 방향성이 '실제 축구를 잘 알고 있고, 이를 얼마나 게임에 녹여낼 수 있는가?'를 강조하는 것 같습니다. 그럼 이제부터 분석글을 한번 싸질러 보겠습니다.

(주의 피파 초보의 뇌피셜 가득한 글이므로 거를 부분은 걸러들으세요...)



2. 공격 상황  


1) 침투의 상황

과거라면 침투에 성공했다면, 최종 센백을 제꼈다면 대각선 DD, D 니어 zd 등 높은 확률로 골이 들어갔습니다.  굳이 골대 정면이 아니라 상대적으로 골대에서 좌우로 빗겨나 있어도 충분히 잘 들어갔습니다. 그러나 현재는 정면이 아니라면 침투에 성공해도 막힐 확률이 높습니다. 우다다다 E로 직선드리블 하면서, 사용했던 매크로 슈팅을 쓰면 상당히 높은 확률로 막힙니다. 이제는 슈팅 전에 감속을 반드시 해줘야하고, 키퍼의 키에 따라 또 위치에 따라, 공격수가 골대에서 어디에 위치해 있는지를 고려해 슈팅을 쏴야합니다. 즉, D, DD, ZD, ZDD를 좀 더 정교하게 써야하고, 또 사용하는 공격수의 장단점을 이해하고 슛을 쏴야 훨씬 더 잘 들어갑니다. 


2) 헤딩 상황

패치 전에는 헤딩이 성공률이 높지 않아 잘 쓰이지는 않았지만, 굳이 쓴다면 윙백 올려서 키 큰 투톱 쓰면서 침투하는거 보고 크로스-헤딩 조합을 썼습니다. 그러나 이제는 훨씬 정교해졌습니다. 크로스 더 정확하게 올려야하고, 올리는 선수도 중요합니다. 동시에 공격수의 키 크기와 밸런스, 위치선정도 매우 중요하고요. 그리고 과거엔 경합상황이면 거의 안들어갔는데, 지금은 경합 상황에서도 타이밍이랑 선수를 잘 이해하고 크로스를 올린다면, 충분히 들어갑니다. 특히 지금 풀터백을 쓰는 사람들이 많아서 헤딩이 더 잘 들어가요. 키 183이하 풀터백이다? 그럼 거의 크로스-헤딩 무지성으로 시도하면 성공률이 상당히 높습니다. 그렇다고 무지성 크로스-헤딩 메타냐 그건 아니예요. 말씀드린대로 타이밍이랑 박스안 공격수 숫자 잘 봐야하고, 선수들 키와 헤딩관련 스탯도 중요합니다. 동시에 크로스 올리는 선수도 좋아야해요.


3) 박스 안 zs 후 DD, 터닝 DD, 논스톱 슈팅

터닝 DD, 논스톱 슈팅의 성공률이 비약적으로 하락했습니다. 완전 실축에 가까워졌어요. EPL이나 라리가 보시면 아시겠지만 터닝 DD는 보이지 않고, 논스톱 역시 성공률이 높지 않아요. 그래서 아마 너프를 먹인 것 같더군요. 디디는 확실히 파워가 낮아져서 키퍼한테 막히고, 논스톱은 타점이 부정확해서 높은 확률로 공이 빗겨나갑니다. 그래서 논스톱 하시려면 볼컨트롤, 위치선정, 밸런스, 민첩성, 슈팅정확도 모든 스탯을 고려해서 선수를 기용하셔야 합니다. 그리고 패스 주는 선수도 패스를 잘 줘야하고요. 이렇게 써도 막힐 수도 있는게 현재 피파입니다.


4) 슛과 선수에 대한 이해

슈팅을 하려면 '공에 가속이 붙은 상태'와 '선수의 스텝' , '슈팅하려는 선수에 대한 이해', '키퍼에 대한 이패' 그리고 '골대에서 적절한 거리' 이렇게 다섯 가지를 이해하고 슛을 쏴야합니다. 구체적으로 설명을 하면, 공에 가속이나 속력이 붙어있어 있는 상황에 따라 쏴아하는 슛이 따르고, 선수가 무너진 자세나 급한 자세에 차면 안됩니다. 이제는 슛을 차려면 스텝을 조정해줘야 좋은 슛이 나가요. 물론, 무지성으로 급하게 차도 럭키하게 들어가는 경우도 아직있죠. 하지만 패치 전 수준의 정확도를 기대하기 어렵습니다. 그리고 키가 크고 밸런스가 낮을수록 공격수가 자기 템포를 가져가는데 시간이 더 걸리는 것 같아요. 


확실히 루니랑 칸토나 비교해보면, 루니가 훨씬 부정확한 자세나 급한 템포에서도 골을 잘 집어넣습니다. 물론 루니는 수비수랑 오래 비벼지는 상황이 오면 칸토나에 비해 약한 모습을 보입니다. 칸토나의 경우 슈팅준비 시간이 루니보다 좀 더 필요해요. 대신 칸토나는 박스안에서 C로 버티면서 패스를 뿌려줄 수 있고, 이제는 PK도 곧잘 이끌어냅니다. 동시에 헤딩도 잘 따주고요. 즉, 공격수의 장단점이 게임 내에서 명확하게 드러납니다. 이러면 아마 드리블 및 밸런스 좋고, 속도 빠른 꼬마돌 같은 격수들, 살라, 마네, 루니, 음바페, 메시? 뭐 이런 선수들도 적극 기용할 것 같습니다. 


그리고 키퍼 키도 슈팅에 영향을 미치는 것 같습니다. 키퍼의 키가 크면, 키가 작은 키퍼에 비해 알을 잘 먹습니다. 근거리 D나 DD에 좀 약한 모습을 보여주지만, 중거리나 감차에는 강한 모습을 보여주죠. 반대로 키가 작은 키퍼는 근거리 방어에 좀 더 우위가 있는 것 같습니다. 그래서 키가 작은 키퍼만나면 저는 근거리 ZD를 사용합니다.  


5) 중거리와 FDD

중거리가 너프되었습니다. 못 쓸수준입니다. 대신 FDD가 생겼어요. 예전처럼 중거리 써야하는 위치에서 FDD 잘 쓰면 들어갑니다. 물론, 써보셔서 아시겠지만 이거 슈팅 로딩시간이 있어서 선수만 잘 붙여놓거나 태클 걸면, 막을 수 있긴해요. 저는 개인적으로 좋은 패치라고 봐요. 한국이 판쳤던 이유가 우당탕탕 볼돌리다가 하프스페이스 부근 선수에게 공 떨어지면, 바로 중거리 게이지 채워서 차면 들어갔기 떄문입니다. 그러나 지금은 그런 상황이 오더라도 FDD를 써야해서 수비할 시간이 있습니다. 더구나 차는 입장에서도 게이지를 어느정도 맞춰줘야 해서 차는 입장에서도 더 어렵습니다. 대신 잘만 익히면 아케이드에 가깝게 들어가기에 전가의 보도처럼 써먹으실 수 있습니다.



3. 수비 상황


1) 수비수 AI가 쥰내 중요해짐.

수비 AI가 쥰내 중요해졌어요. 스탯도 스탯인데, 예전에 비디치 퍼디 무겁다고 안썼잖아요? 이제는 충분히 쓸 메리트가 있습니다. AI 차이 헤딩 안정성, 박스 안 안정성, 태클 성공률 몸싸움 등 메리트가 너무 많아졌어요. 조금 두서가 없는데 정리를 해보죠. 과거 풀터백이 각광받은 이유는 침투를 막기 위함이었습니다. 그러나 위에 설명드렸듯 침투 후에도 슛 성공률이 높지 않고, 끝까지 쫓아가거나 미리 커서 좀 빼 놓으면 이제 방어가 잘 됩니다. 커서 풀림도 아예 없어졌고요. 그래서 정통 센백들이 각광받을 것으로 보여집니다.


2) 몸싸움과 체격이 중요해짐.

정통 수비수가 각광받을 것이라 생각하는데는, 추가적인 근거가 있습니다. 우선 몸싸움 스탯이 좋고 체격이 좋은 경우 C누르면서 비벼버리면 반칙없이 공을 안정적으로 탈취해옵니다. 빠르다고 해도 어깨싸움만 잘 들어가면 침투 사전에 조질 수 있습니다. 그리고 패스 커팅도 키 큰애들이 과거에 비해 더 적극적으로 안정적으로 해옵니다. 하드태클도 더 정확히 해줍니다.


3) 헤딩의 중요성

이건 그냥 해보시면 알아요. 풀터백 쓰면 헤딩골 한 두골 드실 생각은 해야합니다.


4) 윙백을 공격적으로 써야하기에 전문센백이 필요함.(개인적인 생각)

밑에서 추가적으로 설명하겠지만, 지금 피온은 과거처럼 소수의 선수로 전개를 하는게 거의 불가능 합니다. 과거에 소수의 선수로 전개가 가능했던 것은 부정확한 자세에서 패스나 CS가 너무 정확하게 나갔기 떄문입니다. 그러나 지금은 이게 안됩니다. 바라보는 방향으로 줘야 안정적으로 나가고, 논스톱으로 주다보면 삑사리가 나요. 떄문에 주변 선수들을 이용해야하는데 이러면 윙백을 실축처럼 써주는게 훨씬 안정감 있습니다. 또한 크로스를 자주 활용하는 경우, 박스 안에 선수를 3명은 집어넣어야 경합을 해줄 수 있는데,(역습 헤딩 제외) 이러러면 윙백으로 크로스 하는 수 밖에 없어요.


이렇게 되면, 반대로 역습을 당할 때 센백의 안정성과 AI가 매우 중요한데, 풀터백은 상대적으로 안정성이 떨어졌습니다. 풀터백이 상대 선수를 더 잘 쫓아가지만, 수비범위 차이가 확실히 좀 납니다. 헤딩은 덤이고요. 결국엔 수비 역시도 선수의 장단점을 명확히 이해하고 기용하셔야 해요. 이 역시도 축구를 좀 더 축구답게라는 말을 잘 반증하고 있고요. 



4. 전개와 패스, 전술..


1) 어떤 전술과 포메가 좋을까?

사실 이번 로패 후 게임을 하면서, 전술-포메? 이건 과거처럼 정답이 없겠다는 생각을 많이 했습니다. 그 이유는 자신의 플레이스타일, 기용 선수에 따라 맞는 전술, 포메가 너무나도 다양하기 때문입니다. 과거의 매크로 아케이드 게임이 아니라 '진짜' 축구게임이 되었기에 여러분이 하고 싶은 축구, 잘하는 축구를 정확히 이해해야 해요. 저는 이걸 엄청 긍정적으로 보는게, 이러면 맨시티 리버풀 바셀같이 소위 피지컬 약하고 키 작아서 못썼던 스쿼드도 좀만 보완해주면 충분히 실전성이 무궁무진하다고 보거든요. 오히려 맨시티, 리버풀 실축처럼 구현이 가능할 수도 있겠는데? 이런 생각을 많이 했습니다. 


반면, 키 크고 체격좋은 선수들은 그만큼 디메릿을 받았습니다. 확실히 둔탁해졌고 이 떄문에 드리블 잘못하면 뻇깁니다. 그래서 과거처럼 키큰 애들로 중원을 구성하시면 전개하는데 꽤 힘드실꺼예요. 밸런스 잡는데 시간이 더 소요되어서 압박상황이 닥치면 탈압박이 꽤나 까다롭거든요. 결론적으로 포메랑 전술은 하면서 자기 손에 맞는 걸 찾아야합니다. 예시를 들어볼까요?


2) 신경써야할 게 많아진 피온... 

저는 현재 맨유 단일팀을 하고 있는데, 루니, 칸토나 투톱에 공미는 포를란입니다. 루니를 선택한 이유는 침투와 유연함 때문이고, 칸토나를 쓰는 이유는 둔탁하지만 박스 안 버팀과 헤딩, 그리고 우당탕을 위함입니다. 미드도 비슷하게 구성했어요. 만능인 포그바와 공격적인 측면과 드리블이 유연한 베컴. 이렇게 스쿼드를 가져가면서 최대한 다양한 공격 플레이를 할 수 있게끔 스쿼드를 구성했습니다. 때문에 상대에 따라 유연한 대처가 가능하지만, 그만큼 플레이할 때 신경을 많이 써야합니다. 선수 장단점이 명확해서 선수에 따라 하면 안되는 플레이가 있거든요. 예컨대 칸토나로 무리하게 볼운반을 하면서 탈압박으로 하거나, 루니로 수비수 비벼보려고 무리하거나, 포를란으로 무리한 돌파를 시도하거나 등....


그래서 확실히 게임한판 한판 힘이 두배로 들긴합니다. 이 말은 반대로 말하면 진입장벽이 상당히 높아졌다는 뜻이죠. 저는 그래도 휴식기동안 피온 22, 23을 즐겼기에 적응이 비교적 빨랐지만, 아니신 분들은 더 오래걸리겠죠. 신규유저는 들어오자마자 학을 뗼테구요. 그러나 확실히 축구게임 다워졌어요. 너무 재밌습니다. 골은 잘 안 들어가는데, 진짜 축구같거든요. 실축도 사실 골이 많이 터지는 경기는 드물잖아요?


3) 경기 중 템포조절을 유연하게 할 수 있어야 함.

전술, 포메, 선수 다 중요한데, 이번 패치에서 가장 중요한 것을 꼽자면 템포조절입니다. 템포를 빠르게 해야하는 상황일때 간결하고 빠르게 전개하면서 직관적으로 해야하고, 반대로 천천히 가야하는 상황일 때는 천천히 갈 수 있어야 합니다. 예전에는 90분 내내 자기 템포로 경기를 해도 큰 문제는 없었는데, 이제는 그러면 경기 중 애들의 밸런스, 전술(?)이 무너져서 전개도중 실수가 자주 나옵니다. 이건 뭔가 말로 표현하기 어려운데, 실축에서 맨시티 생각해보시면 됩니다. 걔들 상대 가둬두고 패면서 템포 조절하잖아요? 그렇게 해줘야해요. 이게 선수 움직임들 보다보면, 템포를 조정해줘야하는 트리거(?)가 있는 것 같더라고요. 


예를 들어, 역습 시 선수들이 급하게 뛰어나가는 경우 이떄는 간결하고 길고 힘차게 패스를 줘야합니다. 확실히 골 성공률 높아요. 반면 상대선수가 옥죄어 올 때는 아예 뒤로뺴서 빌드업 천천히 다시하는게 좋습니다. 이거 무리하게 공격하려고 하면 역습을 크게 맞더라고요. 수비할 때도 마찬가지입니다. 템포 조절을 해줘야해요. 이거는 사실 전술 포메마다 달라서 이것저것 만져보면서 익히셔야할 겁니다.



5. 결론: 이제야 축구게임이 된 피온4 베타테스트는 끝. 정식출시 시작~ 그리고 날먹 이슈

확실히 게임이 높은 수준의 축구이해도(?)를 요구합니다. 그리고 예전처럼 무지성 골루트도 FDD를 제외하면 거의 없어졌고요. 떄문에 생각을 많이 해야해요. 그래서 과거 플레이를 두고 날먹이라고 표현하는게 아닐까 싶습니다. 저도 한 때 침투 원 툴이었지만, 지금 본가랑 패치 된 피온을 해보면, 과거 플레이는 사실 시스템을 잘 이용한 날먹이 맞았죠. 왜냐하면 실축에서 침투를 성공한다고 해도 골이 피온처럼 잘 들어가지는 않잖아요? 손흥민 선수가 높게 평가받는 이유도 결국은 침투+말도 안되는 마무리 능력 때문입니다. EPL 자주 보시면, 침투해도 날리는 선수 진짜 많아요(스ㅌ...읍읍..) 그리고 중거리 역시 실축에서 시도는 많이 하지만 정말정말 안들어가죠. 


물론 때문에 게임이 무거워졌고, 어려워졌습니다. 그러나 확실히 어거지나 빡치는(?) 상황은 확실히 줄어들었다고 생각해요. 그리고 생각을 많이 해야해서 기가 빨려요. 확실히 머리 아프더라고요. 신규유저 진입 쉽지는 않겠지만, 아마 적응하면 오히려 훨씬 재미있을거라 봅니다.


아 추가로 날먹날먹 비아냥거리는 유저들의 행동도 잘못되었다고 생각합니다. 저도 침투 날먹충이었고, 과거 피온은 날먹을 하는 루트를 알고있어야, 이기는 게임이었으니까요. 그러나 지금은 아닌 것 같습니다. 솔직히 연휴 2일 동안 피파만 미친듯이 했네요. 너무 재밌더라고요....


FDD? FD? 중거리 무튼 이것도 저는 좋게보는게, 일단 존버 수비 파훼할 수 있는 전가의 보도가 생겨서, 수비입장에서도 무지성 내려앉으면 리스크가 있고, 공격하는 입장에서도 무조건 성공하는게 아니라 약간의 딜레이와 손가락이라는 패널티가 있어서 FD중거리도 상당히 괜찮게 봅니다.


추가로 한국이 떡락하는 이유도 위의 이유가 겹쳐진 것이 아닐까 생각합니다. 사실 저거 다 조합해보면, 제일 손해보는 스쿼드는 한국이거든요. 한국 예전에 ㅈ같았는데, 지금 한국 너무 감사합니다. 확실히 한국 상대하기가 편해요.

무튼 40~50판하면서 느낀점 쓰윽 정리해봤습니다. 두서없고 오타도 많지만 너그러이 양해좀... ㅋㅋㅋㅋ 퇴고하긴 귀찮잖아여~


다들 정식출시한 피파에 잘 적응해보자구요.