-최근 게임내 추세에 대한 분석

-리그오브레전드가 더 나은 게임이 되기 위하여

 

 

챌린저 > 다이아 > 플래티넘 > 금장 > 은장 > 동장의 유저 분포도가 점점 변화하고 있다.

 

 2013. 02. 25 의 모습

0.01% > 0.35% > 1.39% > 7.39% > 45.61% > 45.25%

 

 2013. 03. 11 의 모습

0.01% > 0.46% > 1.58% > 7.98% > 45.39% > 44.58%

 

 

랭크통계수치에서 보여주다시피 상위 0.01% 를 차지하는 '챌린저' 는 %에 대한 변동이 없다.

하지만 반면에 다이아, 플래티넘, 금장, 은장, 동장에는 %에 대한 변동이 존재하고 있다.

과거 '천상계'로 불리던 다이아의 %가 0.11% 증가했고 플래티넘은 0.19%, 금장은 0.59% 증가했다.

반면에 은장은 0.22% 감소했고 마찬가지로 동장또한 0.67% 감소한 모습을 보여주고 있다.

 

즉, 과거 시즌1과 시즌2의 레이팅 제도에 비해서 현재 시즌3의 티어 제도가 보다 더 계급이 올려지기 쉬움을 의미한다.

물론 이러한 계급을 쉽게 올릴 수 있는 것은 나쁜일은 아니다 보다 보다 높은 목적을 쉽게 달성하게 해주는 장점이 있지만

티어제도로 인해 보다 높은 계급을 얻기 쉬움은 곧 유저들에게 보다 쉬운 목표를 지급해주지만 그 반대적으로는 상위 계층의 유저들의 평균 실력이 떨어짐을 얘기하게 된다. 더불어 목적을 달성하고 떠나버릴 수 있는 유저들도 존재한다.

 

실제로 과거 시즌1과 시즌2의 레이팅 시스템과 시즌3의 티어 제도에 대한 차이점을 들어준 게임이 존재한다.

과거 던파를 일례로 들자면 (구) 특급결투장 당시 엄청난 진입장벽으로 인해 지존2 0%가 → 지존2 1%만 되어도 결투장 순위가 200~ 300위는 올라가는 경우가 있었다. 하지만 (구)공정결투장의 등장으로 80레벨 보정과 아이템 지급, 퍼주기식의 결투장경험치로 인해 많은 문자단 ( 결투장의 계급 ) 들이 양산되었다. 그로인해 '문자단' 이라는 계급의 퀄리티가 떨어지면서 동시에 문자단의 기본 경험치의 %가 엄청난 양으로 상승했다. 특히, 대부분의 승률은 45% ~ 55% 언저리를 벗어나지 못했고 그와 다르게 소위 '네임드' ( = 챌린저 ) 유저들만 일반적인 유저에 비해 60% ~ 80% 의 승률을 유지했다. 그리고 문자단 계급을 얻은 유저들은 자신들의 목적을 달성하고 대다수가 빠져나가는 경우도 있었다.

 

필자가 보기에는 던파의 공정결투장 당시와 마찬가지로 리그오브레전드의 시즌3 티어제도가 상당히 비슷하다고 느낀다. 쉬운 계급의 양산화로 인해 많은 다이아 I 혹은 I ~ V 의 유저들이 챌린저의 진입을 미루고 대리랭이나 부계정 양성을 통해 은장과 동장 유저들을 학살하고 있는 모습을 보여주고 있다.

 

 

또한 대리랭들이 상당히 증가한 모습을 보여주고 있다.

( MNA나 검색으로 보다 많은 종류의 글들이 보이는걸 알 수 있다. )

 

 

필자가 그러므로 대리랭들을 생각하면서 실험삼아 2계정을 은장과 동장에서 플레이 해보았다. ( 29전 24승 5패 )

실제로 경기수는 많으나 캐리하는데 어려움은 없었고 미드 혹은 탑, 정글을 받으면서 캐리를 주도해왔다. 

동장과 은장의 문제점답게 필자의 라인 이외에는 피딩으로 인해 패배를 '어쩔 수  없이' 했던 경기도 있었다.

 

 

(당시 붙었던 분들에겐 죄송합니다. 추가로 대리랭을 만난 경우도 29전중 6번이나 만났습니다.)

 

 

하지만 확실한건 레이팅의 개념이 없어서 인지는 몰라도 동장 V 나 은장 V 같은 계층은 패배에 대해 두려움이 없었다.

그렇기에 트롤픽이나 피딩, 트롤링들이 상당히 많았고 아리원딜이나 탑탱티모같은 별희안한 빌드까지 볼수있었다.

그리고 시즌3 티어제도 이후부터 계급을 올리기 쉬워서인지는 몰라도 다이아 혹은 플래티넘에 걸맞지 않는 유저들도 많다고 체감상으로 심하게 느껴지고 있다.

  

 

제 최근전적은 보기 거북하다는 분들이 있을까봐 지웠습니다.

 

 

필자는 시즌2 레이팅 1750 - 1800 으로 플레티넘 수문장이었으나 시즌3 티어제도 이후 바로 다이아 IV로 넘어왔다.

필자의 실력은 필자가 잘 알고 있다 CS 섭취도 20분 150개 - 160개 밖에 안되기에 CS파밍을 위주로 연습을 아직도 한다.

 

현재 이글을 보는 (구) 은장, 금장, 플래티넘 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 다이아 운좋게 달았다고 좋아하지말고 자신의 실력이 객관적으로 '캐리' 할 수 있는지 여건부터 파악하고 게임하길 추천한다.

 

 

 

 

 

여담으로 이러한 계급 퍼주기식의 티어제도의 개선방향을 과감하게 적어보려고 한다.

 

다이아 I 에서 챌린저를 넘어가기 힘든 이유는 간단하다 다이아 I 에서 승리를 하더라도 LP 포인트 자체가 5 ~ 10정도

올라가지만 반면에 동장, 은장, 금장, 플래티넘의 경우 다이아 I 와 달리 LP가 15 ~ 22정도 오르는 경우가 많다.

 

차이가 있다면 LP가 90인 경우 1 ~ 2 정도 오르는 유저들이 존재할 뿐이다. 각 계급별로 티어별로 계급이 완전히 교체되는 계급별 I 단계의 경우 다이아 I 만큼은 아니지만 LP 증가수치를 어느정도 조절할 필요성이 필요하다고 생각한다.

 

하이 리스크 하이 리턴 ( High risk High return ) 이라는 말이있다. 과거 시즌1 과 시즌2의 경우 플레이의 대해 그러한 공식이 압도적으로 높았다. 레이팅시스템으로 닷지의 경우 - 10 점이라는 배치고사와 준배치고사를 끝낸 경우 1판승리에 해당되는 레이팅을 잃기 쉬웠지만 시즌2로 넘어오면서 닷지에 대한 레이팅의 패널티가 사라졌다. 단지 시간만 필요할뿐,

 ( 이건 충분히 좋았다고 본다. 하지만 그걸 악용한 사람들도 몇몇은 존재했다. 팀조합 마음에 안들면 닷지 )

 

지금 현재의 닷지가 LP가 어느정도 소모되고 대기시간이 5~6분정도다. 반면에 얻는 LP의 수치는 20 ~ 22 를 얻을 수 있다. 물론 이 LP의 수치가 평균적이지 ELO가낮은 유저의 경우  7~10 최악의 경우 1 ~ 2 오르는 경우도 존재하지만, 대기시간이 짧아지고 LP의 수치가 비교적 짧아진걸 이용해 닷지플레이를 어느정도 해주면서 승리가 확실한경우 플레이를 할때 승급전을 치루는 경우도 존재했다. 이것도 좋은 의미로 보면 시스템을 이용하는 것이지만 나쁜 의미로는 시스템을 악용하는 것이고 정면승부를 회피하는 것이라고 볼 수 있겠다.

 

시즌 3 티어제도를 거치면서 많은 사람들이 0.01% 의 수치가 적다고 느끼는 사람이 많은데  그 0.01%가 50명 ~ 100명이나 된다는 얘기다. 물론 이 수치가 이상하게 느껴지는 사람이 많을 것이다. 현재 챌린저의 유저수는 50명정도라 0.01%로 표기되기에 잘못보는 사람이 많을텐데 위에 올려둔 통계에서는 최소한의 단위로 0.01%로 보유줄뿐이지 0.0001 % 를 보여주는 수치가 아니다.

 

과거 iplol.kr 에서는 수치까지 숫자로 공개를 했는데 왜 지금은 공개하지 않나 싶다.

 

 

 

 

 

 

*추가로 하고 싶은 말이 있다면 랭크게임에서 은장 - 동장은 필자가 보기에도 어느정도 운이 개입된다고 본다.

나 정상인 우리팀 4명 상대팀 5명이라면 상대팀이 확률상으로 모자랍니다. 라는 개념이 아니고 내가볼때는 아군 적군 누가 더 정상인이 많은가의 싸움이다. 아무리 혼자서 미쳐날뛰어도 리그오브레전드는 승리의 가능성을 높여줄 뿐 다른 팀원들이 따라오지 못한다면 승리할 수 없는 게임이다. 

 

부계정을 돌리면서 은장과 동장들의 정말 신기한 모습들을 보면서 느낀건데 제발 그렇게 게임하지마라 부탁한다.

그리고 계급별로 동장V, 은장V, 금장V, 플래티넘V 중에서도 특히 동장V 와 은장 V는 잃을 거 없다고 피딩이나 트롤링하는 행위는 가급적 자제해주길 진지하게 충고한다.