음성채팅(토크온, 스카이프)을 하면서 롤을 하면 호흡도 잘 맞출수 있고 재미는 배가 되지만

때론 의견이 갈리거나 겜이 힘들어질 때 좋지 않은 분위기가 나오기도 한다.

효율적인 음챗, 재밌는 롤이 되기 위해선 어떻게 해야하는가?

이에 대해 많은 대회를 전전하며 지금까지 수십여개의 팀의 라디오 챗을 봐오면서

그 중 팁이 될만한 얘기들을 꺼내본다.

 

 

1. 우선 서로가 합의를 봐야하는 건 즐겜인가? 이길 겜인가? 하는 것이다.

- 5인큐/음챗을 한다고 했을 때 음챗으로 오늘 있었던 얘기나 넋두리, 잡담을 많이 하는 사람이 있는 반면

 게임내 정보만 얘기하는 사람도 있다. 노멀큐이고 가볍게 하는 게임이라면 상관없지만 가끔은 팀랭게임에 가서도

말많은 사람은 꼭 사담이 많다. 이런 분은 팀장이든 한명이 진중하게 얘기해 제지 시켜주는게 좋다. 사실 음챗은 한명이 말을 할때 다른 사람은 듣기만 해야하는 시스템여서 꼭 필요한 정보만 왔다갔다 하는게 좋다.

 

ex) 미드가 자기 사담을 하고 있는 와중에 봇에서 원딜이 "어어 저따여요 으~"이런 음챗이 흘러나온다.

그런데 봇 원딜이 죽기 전에 미리 말을 할수 없는 상황엿던 것은 한명은 음챗을 쓸데없는 말로 '쥐고' 있었기 때문이다.

원딜도 자기가 최악의 상황이 오니 말을 끊으며 정보를 냈던 거고.

 

 

자 그럼 본론에 들어가자면,

 

2. 상대가 들었을때 스트레스가 올라갈만한 얘기는 되도록 하지말자.

그것은 눈덩이처럼 점점 쌓여서 어느 수준이 되면 상대가 '던지기'를 시도할 가능성이 높아진다. 스트레스는 풀어야 하는 것이므로. 그 음챗의 부류에는 여러가지가 있는데 주로 뽑자면 이러한 것 들이다. 

 

1) 방금 죽은 팀원에게 "아 그거 방금 안죽엇으면 개이득인데"

 - 죽은 건 죽은 것이므로 돌이킬 수 없다. 상대는 이 말에 뭐라 반응하길 기대하는가 그냥 '미안하다'하거나 '아 예..(한숨)' 정도 일 것이다. 그냥 "괜찮아요 잘하셨어요" 또는 덧붙여 "근데~(방금 진것에 대한 분석)~해서 지신거 같아요, 걍 사려보세요."정도로 해도 된다. 이미 죽은 팀원은 멘탈이 긁혔는데 팀원의 아쉬움이 더해지면 더 멘탈이 긁힐 뿐이다. 아무리 상황이 아쉽더라도 아쉬움을 입으로 토해내면 팀원은 더 위축될 수 밖에 없다.

 

2) 스플릿하다가 다가오는 적을 보고 빼지 않고 잡으려다 죽은  팀원에게 "아 그냥, 빼시라고요."

- 스플릿 운영은 고수들의 운영으로 이것을 따라한다는 것은 팀분위기가 외줄타기를 하는 것과 같다. 말인 즉, 잘되면 분위기가 좋아지고 짤리거나 한타가 싸먹히면 팀분위기에 금이 심하게 가는 것이다. 특히 1:4로 스플릿을 한다고 했을때 4명이 있는 쪽은 서로가 다독이며 안물리려고 하면 안물릴 수 있다. 물리지말자는 오더가 중첩이 되면서 실제 그렇게만 하는 것이다. 그리고 설사 4명이 강제이니시가 걸리더라도 멘붕이 심하게 오진 않는다.(책임의 분산효과)1명의 스플리너가 따이는 것보단. 다시 말하면 1명의 스플리너가 따였을때 분위기는 심하게 망가질 수 있다.(팀원들의 멘탈여부에 따라 독설의 정도가 다름;;) 설사 따인다 하더라도 다시한번 스플리너의 역할만 강조해주자. "그냥 빼시지 그랫어요"라는 말은 이미 지난 일에 쓸데가 없다.

 

3) 아리로 죽고 나서 "아리가 너프가 많이 됐네요."

- 사실 이런 류의 말을 종종하는 분들이 있다. 그리고 이런 류의 말을 하는 분들(자신이 잘못했다기 보다 뭔가 스탯상의 문제때문에 방금 손실이 났다는 분들)은 꼭 종종 한다. 너프가 심하게 됐다느니 이제 더 이상 못 쓰겠다느니... 그런 말을 할 때도 물론 팀원들의 스트레스는 약소하지만 올라간다. 그에 대해 대꾸할 말을 찾는 것도 스트레스인 것이다. 그리고 그러한 자세를 갖고 있는 팀원에 사기가 꺽이고  하소연을 듣는 자체부터가 에너지 낭비다. 그러니 하지 말자. 차라리 "~로 ~가 좀 힘드네요 갱좀 와주세요"이러는 말이 낫다. 챔프탓 스탯탓 스킬탓 너프탓 이런거 하지말자는 말.

 

4) "그거 왜 가셧어요"

 - 이것도 1)2)류와 비슷한 부류인데 방금 전 판단미스에 대한 질책이다. 그런데 가슴에 손을 얹고 생각해보자 정말 이렇게 묻는 당신도 상대가 왜 갓는지 모르는가? 아니다. 딸피 쫓다가 그랫던거고, 딸피 타워 깰려고, 한타 후 한마리 남은 거 마무리 낼려고 갓던거 뻔히 알지 않는가? '뻔히 아는 상황을 묻는다'라는 걸 질문을 듣는이도 뻔히 안다는 사실은 듣는이로 하여금 더 기분만 나쁘게 할 뿐이다. 또한 상대한테 이렇게 질책했다가 자신도 비슷한 오류를 범하게 되면 자신은 2배로 위축되는 모습을 보일 것... 책임론을 따지다보면 점점 팀분위기가 저해된다.

 

 

5) 탑라이너 "워.. 원딜 아픈거 봐"

 - 같이 하시는 분중에 원딜을 가시면 "워 탑아픈거봐" 탑을 가시면 "워 원딜 아픈거봐" 꼭 이러는 분이 있다. 그러나 지역 대회에서 성적을 잘내는 팀을 보면 불평이 없거니와 팀원이 찔리거나 잘못을 느낄만한 발언은 하지 않는다. 이러한 말도 결국 "탑 너 머햇냐", "봇듀오 너희 머햇냐" 이거랑 똑같기 때문에 듣는 입장에서 기분이 나쁠 수 밖에 없다. 대략 이러한 반응에 팀원들은 "미안하다 내가 좀 쌌다." "응 갸가 좀 잘하더라." 정도면 괜찮은 대꾸인데 문제는 "야 내가 썃냐, 그거 정글이 갱승~~~" "걔 로밍가서 컷어(이건 또한 다른 라인에게 책임을 넘기는 꼴)"는 등의 대꾸가 계속 2차 3차 발화인 셈이다. 결국 음챗에서 돌아야할 게임 내 정보는 멈추고 쓸데없는 책임론만 불거지게 된다. 각설하고 결과적으로 차라리 "음 베인이 좀 잘컷구나." "가렌이 못하는 거 같던데 어리버리 잘컷네" 이런식으로 간접적, 우회적으로 말하는 게 좋다. 

 

** 사실 무슨 챔프가 잘컷다는 정보를 공유하는 것은 중요하다. 무무가 딜로갓다든지 잘반이 딜로 갓다든지 이러한 예외적인 정보의 공유도 중요하다. 다만 표현방식이 중요한 것.

 

 

3. 말을 짧게 하라.

- 점멸이득, 노플, 노고스트, 리콜했어, 노궁, 대치, 이득 등 주로 사용되는 표현을 짧게 약속해서 사용하라. 무조건 짧고 정확한 정보를 교류해야 한다. 내가 말할때 다른 사람이 말하고 싶어도 못하는 시스템은 내가 쓸데없이 길게 표현하면 팀원도 말에 집중하느라 힘들고 말할 시간도 뺏는 격이 된다.

 

ex) 같은편 정글이 땅굴을 판다고 올때,

 

좋은 서포터의 예 : (상대)레오나 노궁, 원딜 노플, 와드 여기여기(핑 두번)

나쁜 서포터의 예 : 아마 상대 레오나가 노궁일거거든, 아까 용쌈할 때 썻어, 원딜이 점멸이 아마 없을 거고 야 근데 쟤 발키리때문에 힘들지 않냐. 와드는 여기랑.. 여긴가

 

4.  중반 페이즈 탐지 개수 조정과 탐지 위치 지정

- 오더는 탐지가 필요한 시점과 필요갯수를 고려해서 구입케 한다. 가령 렝가나 사코와 같은 딜러 암살형 은신챔이 있다면 원딜에게 가라하는 것도 좋은 선택. 와드 위치정보는 팀원들이 서로 공유하고 모으되 바론에 점점 초점이 모아질때 탐지 쿨관리와 탐지 위치는 직접 지정해준다. 더불어 핑와 위치도 핑으로 지정한다. 내각타워 앞에서 5:5 대치중 오공이 찌를만한 옆구리와 진영 중앙에 핑와 위치를 지정하여 준다.(이건 하나의 예시다. 다른 비슷한 위협이 될만한 챔프에 관련해서도 모두 해당된다.) 턴종료후 우물에서 나올 때 핑와 갯수를 서로 보고하고 갯수를 조절하는 것도 좋은 방법이다.(특히 상대에 티모가 있다면 상대 진영으로의 전진에 있어 더욱 더 그렇다.)

 

5.  잠복 오더

 - 가끔 상대 정글에서 짤라먹자는 오더가 나올때가 있다. 여기서 깔끔한 팀플레이의 요소는

1) 잠복 부쉬에 중복탐지 금지(심한 낭비다.)

2) 적챔프가 오지 않을 경우 잠복 종료 시점의 공유

3) (아예 한타를 해야 할 경우) 스킬 타겟/순서

 

정도가 된다. 1)의 경우엔 탐지를 하면서 탐지햇다고 말하는 편이 같은 편의 핑와나 탐지를 아끼게 할 수 있다.

별거 아니지만 너무 낭비가 될 수 있음.

2) 이 경우 최악의 상황일때가 있는데 귀환으로 빠지자라는 오더가 나왓을때 귀환타이밍이 각각 달라질 수 있다. 그런 경우 상대가 보고 잇엇다면 한명이 잘리는 것도 다반사. 죽고 나서 "아 보고 있엇네"라는 탄식만 나온다. 그럴게 아니라 23:40초부터 탐지후 잠복을 시작햇다면 오더가 종료시간을 말하자. 55초에 빠지자(인베처럼) 그럼 55초에 동시에 귀환을 타거나 동시에 빠지는 깔끔한 팀웍이 나올 것이다.

3)의 경우는 생략.(수많은 챔프와 상황에 대해 언급 불가)

 

6. 한타 시작 후 3~5초내엔 딜러진의 정보가 중요하다.

- 한타가 열리면 정신이 없다. 많은 스킬이 나오고 시시기가 뒤섞이기 때문. 이 때는 딜러진이 정보를 내는게 가장 중요하다. 앞 라인이 잘싸우면 머하겠나, 한타에선 우리 뒷라인 정보가 중요하다. 때문에 한타가 열리면 거의 그 한타는 5초 이내에 챔프 10명의 시시나 스킬의 70%가 사용이 되기 때문에 원딜과 미더의 상황에 대해 알리는게 중요하다.

"야 나 물렷어. 야 시시기 나서스한테 다 들어갓다." "나 좀 지켜줘, 야 나 프리딜이야" 등등 한타를 이길려면 입다물고 있는 딜러진은 절대 안된다. 자신이 딜을 넣을 수 있는지 물렸는지 막아줘야 하는 애가 있는지 입을 벌려서 얘기하라. 5초 내엔 딜러진이 팀원에게 보내는 정보가 이 전투가 이길 수 있는 쌈인지 아닌지를 판가름할 주요한 정보가 된다. 오더는 게임내내 말을 한다치면 한타에선 딜러진이 입을 계속 벌려야 한다.

 

 

 

** 극히 주관적인 정보일 수도 있습니다만, 가장 중요한 건 팀웍이라는 걸 느낍니다.  그에 대해 도움이 됏으면 하는 생각에서 적었고요... 지적 감사히 받겠습니다. 그럼 수고요!