※ 최종 수정 날짜 : 2023. 01. 02

해당 글은 징징이나 약코같이 저급한 내용을 담은 것이 아닙니다. 저 또한 근거 제시 없이 무지성으로 내려치는 부분은 안 좋아합니다.
오픈 이래부터 지금까지 버서커를 오랜기간 키워왔고 더불어 다른 캐릭터들도 오랜 기간 고레벨대 앤드컨텐츠까지 육성하면서 느껴왔던 부분들도 있기에 완벽하진 않더라도 최대한 냉정하게 판단하여 정리하고 작성하였음을 알려드립니다.

목차
-최근에 약해진 이유

-레드더스트(자버프)

-헬블, 스웨

-긴쿨타임이 초래하는 문제

-분노수급 트포

-비기와 광기 문제

-노후화된 이펙트 개선

-기타 개선방안

-모든 버서커 밸런스 패치 내역 

-마무리




★너프수치는 별로 안된거 같은데 왜 이렇게 약해진것인가?
작년 2021년 하반기에 광기 개편~올해 2022년 4월 전까지 광기 버서커는 그래도 좋은 딜성능을 가졌다고 생각하는 분들이 많은데 직접적으로 너프먹은 수치가 크지 않은 것 같은데 왜 이렇게 심하게 안 좋아진건지 궁금하신 분들이 계실겁니다.

1. 광기 직각+광기 스킬트포 수치 너프 = 약 6~7%

2. 파티 시너지변경 후 지분률 감소(자버프 피증30%+아군딜러 2명 노시너지 -> 공격력 자버프 24%+피증시너지 6%)

3. 일부 순간 시너지 클래스 상시 시너지화+수치 반감 -> dps가 낮은 버서커가 그나마 연명하던 수단이 딜몰이 기믹 반복이였는데 이 딜몰이때의 시너지 수치가 감소함으로써 그 장점도 간접적으로 너프 먹었음.

4. 타 클래스의 구조 개선 및 딜상향으로 격차 발생

5. 버서커의 노후화된 구조가 발목을 잡는 레이드가 연속 출현 (스웨 4타 문제라던지 갑자기 도망가는 등 버서커가 딜 넣기 매우 어려운 레이드만 계속 나옴.
다른 클래스도 같은 조건이면 리스크도 같지 않냐 하지만 후술 할 내용으로 비교가 안되는 수준임을 알길 바람.) 

6. 비기버서커는 각인 자체의 딜증 수치만 상승 했을 뿐 구조적인 부분은 전혀 개선이 되지않고 위와 같은 문제로 사실상 비기도 간접적인 너프를 당하는 봉변을 당함.

이렇게 여러 요인들이 계속 합쳐져서 광기 버서커는 사실 6~7%수치를 아득히 넘어선 말도 안되는 너프폭을 당했다고 보면 됩니다.



다른 일부 클래스들도 구조결함이 아직 나아지지 않은 클래스들도 존재하고, 구조는 나쁘지않으나 딜자체가 바닥인 클래스들도 있습니다. 해당되는 클래스들도 당연히 다른 어느 클래스들보다 개선과 상향이 필요한것은 당연한 일이지만 꼭 제가 키우는 캐릭터라서가 아니더라도 냉정하게 판단했을때 이 정도의 리스크적 불합리함을 가지면서 리턴이 없는 클래스는 거의 없다고 말할 수 있습니다.
과거부터 일부 선후딜을 감소시켜주는 패치를 했지만 동시에 다른 리스크를 가중시키는 패치를 계속 당해왔고, 즉 형평성이 심각하게 결여되어 있다는 말 입니다.

과연 이 형평성이 대체 어느 정도까지 안 좋은지에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
 


최고의 하이리스크, 사실은 리턴도 생각보다 낮은? 사전작업 스킬인 레드더스트
현재 공증 자버프를 스킬을 사용하는 클래스는 
워로드 / 버서커 / 서머너 / 배틀마스터 / 기공사  이렇게 총 5클래스가 있습니다.

워로드 
신속900(15.46%) / 7홍염 기준
대쉬 어퍼 파이어(랜스) / 카운터 스피어(랜스) / 배쉬(일반) / 갈고리 사슬(일반)
공증 자버프 스킬이 4개가 있으나 실질적으로는 배쉬와 랜스 스킬이면서 카운터 겸용이 가능한 대어파만 채용

배쉬
-슈퍼아머 : X
-기본 쿨 10초(최종 쿨 : 6.92초)
-카운터O
-방깎 시너지 10초간 12%
-적중시 5초간 공격력 33.5% 증가
-사거리 짧음

대어파
-슈퍼아머 : 없음
-기본 쿨 16초(최종 쿨 : 11.07초)
-카운터O
-적중시 4초간 공격력 22.9% 증가
-사거리 김

워로드사실상 딜이 나오는 서포터에 가까운 느낌이라 고기로드로 갔음에도 딜이 많이 안나오지만 배쉬의 짧은 사거리를 제외한다면 자버프 자체의 성능/가동률은 매우 우수한 편임.
자버프인 배쉬에나 대어파엔 슈퍼아머가 없지만 보통 딜 넣을때 전태를 키고 콤보를 쓰기때문에 사실상 면역상태라 보고 넘어감. 
보조 공증 자버프의 대어파가 있지만 배쉬 사용 후 약 2초간 비는 타임을 채워주거나 배쉬 비적중 시 대체역할 정도.(워로드가 좋다는게 아니라 자버프 성능만 놓고 비교하는것)


서머너
신속 550(상소) / 1750(교감) / 7홍염 기준

이끼늪
-슈퍼아머 : X
-기본 쿨 : 20초(상소 : 14.39초 / 교감 : 12.39초)
-스킬 발동 즉시 5초간 공격력 44.4% 증가
-이끼늪 즉시 생성되고 적중 된 적 방깎 시너지 16초간 12%

엘씨드
-슈퍼아머 : X
-기본 쿨 : 24초(상소 : 18.71초 / 교감 : 12.79초)
-스킬 발동 즉시 5초간 공격력 44.4% 증가

슈르디
-슈퍼아머 : X
-기본 쿨 : 30초(상소 : 22.71초 / 교감 : 18.58초)
-지속시간 : 20초+트포8초 = 28초(교감 : 트포X 26초)
-빛의성장 트포 : 소환 지속시간 동안 자신 치적 11.8% 증가
-스킬 발동 즉시 적용
-노리스크 상시지속

물정
-슈퍼아머 : X
-기본 쿨 : 14초(상소 : 10.6초 / 교감 : 8.67초)
-카운터 : O
-소환 2초 동안 자신의 마나 자연회복 속도 140% 증가

서머너의 자버프 성능 및 가동률은 넘사벽임.
레더보다 쿨이 더 짧은 이끼늪(방깎시너지)과 엘씨드 2개 스킬로 공격력 자버프 운영을 하면서, 슈르디로 상시치적 자버프를 얻고 물정으로 부족한 마나를 대부분 해결 하는데 방깎시너지를 제외한 모든 자버프가 소환즉시 바로 발동하기 때문에 쿨적으로나 시전 리스크로써나 엄청 좋은 스킬들임.


배마
신속 1800(초심)/지배O/단심계산X

바속
-슈퍼아머 : X
-기본 쿨 : 30초(빠준5렙+지배=9.08초)
-6초간 24m 시너지 공속8%+(개인8%=16%) / 이속 16%
-6초간 자신 공격력 49.7% 증가
-시전 즉시 발동

용포
-슈퍼아머 : X
-기본 쿨 : 25초(빠준1렙+지배=8.65초)
-적중 시 6초간 자신 치적 18% 증가

붕천퇴(홍X)
-슈퍼아머 : X
-카운터 : O
-기본 쿨 : 8초(지배=4.02초)
-2타 적중 시 3초간 자신 공격력 27.6%증가

배마 또한 서머너와 비슷한 수준으로 자버프의 가동률, 성능이 매우 좋음. 
바속 자체도 3초정도만 비는걸 제외하면 굉장히 좋고 그 비는 타임을 붕천퇴로 어느정도 상쇄하지만 위에 표기한 수치에서 속행, 단심까지 적용 한다면 실제 쿨보다 조금 더 빠르게 돌기때문에 바속/용포의 공격력, 치적 자버프가 사실상 상시입니다.


버서커
신속 56(노신속 비기) / 450(신속투자 비기) / 850(광기) / 7홍염 기준

레더
-슈퍼아머 : X
-기본 쿨 : 24초(신속56=20.39초 / 신속450=18.65초 / 광기=16.82초)
-적중 시 6초간 자신 공격력 24%증가 + 자신 치적 33.2% 증가 + 16초간 시너지 피증 6%

체소(주요 사용 각인 : 광기)
-슈퍼아머 : X
-기본 쿨 : 15초(빠준=6.52초 / 빠준X=12.23초)
-카운터 : O
-적중 시 3초간 자신 치적 27.6%증가

메일(주요 사용 각인 : 비기)
-슈퍼아머 : X
-기본 쿨 : 15초(신속56=14.82초 / 신속450=13.53초)
-2타 적중 시 4초간 자신 치적 38.8% 증가)

클래스마다 자버프 후속스킬의 계수에 따라 해석을 다르게 할 수 있지만 버서커는 기본 쿨이 매우 긴것을 감안하면 공격력 자버프 수치 자체도 사실상 타 클래스에 비해서 낮게 보이는데 대신 치적이 높아 딜몰이 6초 동안 가지고있는 높은계수의 스킬을 연계로 넣다보니 이 부분에서 타 클래스와 균형을 이루는거라 생각되는데,
다른 클래스도 공증 자버프와 별개로 시너지 스킬이 추가로 들어감에도 공격력 버프수치가 절대 낮지가 않죠. 
버서커는 공증 수치가 적게는 10%가량, 많게는 25%가량 낮으면서 불필요하게 치적 자버프 수치만 높은 편이고 발동 조건, 가동률 모두 최악의 조건을 가지고 있습니다.

안그래도 다른 클래스보다 가동률이 처참한 수준인데 발동 조건마저 별로 좋지않아 혹여라도 빗나가거나, 맞추고서 몹이 이동하는 경우의 리스크 확률마저 높고 이후에 넣는 후속스킬 까지도 문제가 많아 자버프 하나를 굴리는데도 더 높은 집중력과 판단력을 요구합니다.

다른 클래스가 사기가 아니라 해당 클래스들은 정상 범주라 생각하는데 버서커가 자버프 스킬 하나만 하더라도 심각하게 낮은 성능과 큰 리스크를 가진겁니다.

인파처럼 자버프를 아얘 없애고 깡딜을 올리는 방법도 있겠지만 고점 유저와 저점 유저간의 격차, 모든 지표에서 전부 크게 상승하는 우려를 생각했을 때 마냥 좋은 선택만은 아닐 것 이라는 생각입니다.

또한 지속시간+가동률에 의한 문제가 구조로 이어지기 때문에 사멸세트를 가더라도 타 사멸직업들 만큼 성능을 뽑기도 어렵고, 기본적으로 높은 치적 때문에 특성 분배가 굉장히 난해해지는 문제가 발생하는 등...
사멸을 안갔을때보다 갔을때 생기는 손해가 너무 많아집니다. 


해결 방법으로는
1. 앞서 말한대로 자버프 삭제->깡딜 상향(개인적으로는 없애는것 보단 다른 개선이 필요 함)
2. 자버프 지속시간 증가 또는 쿨 감소 등... 가동률 상승 + 발동조건 완화 (적중 시가 아니라 사용 시)
3. 치적 수치감소 + 공증 수치 상향(2번하고 일부 합쳤으면 함.)
레더 문제는 대략 이정도 선에서 조합/조정으로 개선이 필요합니다.

단순히 레더 이게 뭐가 어렵다고 이걸 바꿔달라 그러냐 할 수 있고 저 또한 몇 개월 전 까지만 하더라도 이런 생각을 가지고 있었습니다. 
솔직히 말해서 그땐 약간 부심이 있었다고 생각하지만 이젠 불합리한 부분 중 하나에 지나지 않게 됐다고 생각되며 적정선에서 합당한 개선이 이뤄져야 합니다. 



리턴과 리스크가 동시에 안좋은 헬블과 스웨
두 스킬 모두 36초라는 모든 직업 일반 주력공격 스킬중 가장 긴 쿨을 지녔음.
비기는 여기에 블러디 러쉬까지 포함해서 총 3개의 36초 스킬을 보유, 운영 해야하는데
러쉬도 문제가 아얘 없는것은 아니지만 헬블과 스웨는 정말 답이없음.

*쿨 부분은 바로 아래 쿨 부분 항목을 참고

스트라이크 웨이브
스웨는 차징 스킬로써 2단 오버차징 스킬이며 주력 트포인 대지뒤집기 트포는 서머너의 고창 처럼 타겟 크기나 위치에 따라서 타수가 줄어들어 데미지가 낮아질 수 있는 스킬 입니다.
하지만 두 스킬의 가장 큰 차이점은 차징 vs 캐스팅 이라는 차이와 기본적으로 가지고있는 큰 쿨타임의 차이가 있습니다.

버서커의 스트라이크 웨이브 시전 구조는
첫 시전 차징모션->2단 오버차징->오버차징 종료 후 앞으로 뻗는 모션->스킬 이펙트 발동 및 데미지 순차 적용
총 4단계로 구성되어 있습니다.
여기서 첫 번째로 주의할 것은 바로 차징 종료 후 뻗는 모션과 스킬 이펙트 발동 및 데미지 적용되는 그 사이 시간인데 다른 클래스의 차징스킬 같은 경우엔 차징이 끝나고 모션과 동시에 대부분 즉시 타격이 이루어 지는데
버서커의 스웨는 차징이 끝났고, 모션을 뻗더라도 바위 이펙트가 확실하게 올라오지 않은채로 그 사이에 피격을 당하면 스킬이 끊겨버립니다. 그 사이의 텀이 생각보다 은근히 있는데 이때 피격당하기가 굉장히 쉽습니다.
게다가 스킬이 차징 스킬이기 때문에 캐스팅 스킬처럼 중간에 취소되거나 발동되기 직전에 끊겨도 쿨이 보존되는게 아니기 때문에 안그래도 쿨자체도 비교가 안되게 긴 이 스킬에 추가로 가중되는 리스크는 굉장히 불합리한 요소라 생각 됩니다.

두 번째는 모두 다 아시는 내용인 스웨 4타 적중 문제인데 1타압축, 2타압축 말이 많지만 개인적으로는 3타 까지만 적중하고 적중 간격을 약간씩만 좁히면 스킬 자체의 쿨문제를 해결 했을때 어느정도 고점과 저점 유저의 격차를 생각 할 만한 개선점이라 생각됩니다.


헬 블레이드
헬블은 올해 4월에 필사의 일격 트라이포드의 추가피해가 120%->90%로 너프됨에따라 스킬 자체의 데미지가 13%가량 너프 먹었습니다.
문제는 단순히 너프를 당해서가 아닌 대책이 없는 패치를 했다는 부분입니다.
필사트포의 너프로 헬블 융해 트포와 필사 트포의 5레벨 추가 딜차이가 겨우 0.2% 가 되버렸습니다.
어차피 두 스킬 모두 마지막 대지뒤집기 트포의 2타를 적중시켜야 한다는 부분에서 융해의 중첩과정은 사실상 있으나 마나한 과정인데 광기 입장에선 동일한 데미지의 트포라 뭘 찍어도 같은 데미지라 선택할 이유가 사라진 것입니다. 
밸런스 담당팀들이 당시까지도 얼마나 생각없이 패치했는지, 면밀히 검토하지 않고 과정 등을 고려하지 않은 채 위에 나온 결과지표만 보고 대충 너프를 때려버린 증거입니다.

조금만 생각해도 수치를 그렇게 내리면 바로옆의 트라이포드 효과와 수치가 똑같아져 버리는데 혹여나 그게 아니라 너프는 해야겠고 어떻게든 같은 수치가 아니다 라는걸 표출하기 위해서 0.2%의 차이를 의도적으로 넣은 것이라면!!!!!!!!!!!!!!!!
그 의견을 제시한 사원은 정말 뇌에 든게 없거나, 괘씸하기 그지없는 인간인겁니다.

그리고 스웨와 마찬가지로 36초에 홀딩 스킬 또한 스킬이 중간에 끊겨버릴경우 쿨이 그대로 날라가는 문제가 있으며, 시전 속도 또한 모든 클래스 140% 공속 기준으로 일반 공격스킬 중 가장 느린 시전속도(2.97초)를 지녔음에도 불구하고 실제 스킬 딜지분률은 스웨의 70% 수준입니다.
범위도 바위가 솟구친 안쪽으로 정확하게 맞아야 적중하기 때문에 딜레이에 비해서 범위 또한 매우 아쉬운 상황이라 딜레이 감소나 범위상향이 필요하다고 생각합니다.

-도약 트포를 기본 효과로 추가
-도약 트포자리 -> 딜증 트포 추가
-딜레이감소 or 기본 범위 20~30%증가
-융해 트포 -> 분노수급량 증가 + 기본 폭주시에 피해량 증가(광기X)

이미 생각없이 패치한 이력들이 너무많지만 헬블 부분이 이렇게까지 생각없이 패치했다는걸 아는 분들은 많지 않을거라 생각합니다. 단순히 그냥 '광기 트포가 약해졌다' 고 생각하는데에서 그치는 정도죠.



비정상적으로 긴 쿨타임


버서커가 DPS가 낮게 나오는 원인이자, 타 클래스에 비해서 비정상적으로 차이가 벌어지는 부분입니다.
보통 쿨이 길면 해당 스킬을 사용하는 시전 딜레이가 빠르거나, 사전작업 구조가 쉽거나, 리턴데미지가 높아야 하는것이 정상적인 부분이라 할 수 있는데 버서커는 이 모든것에 반대로 해당됩니다.
당연히 선후딜, 긴스킬쿨, 사전작업 때문에 스킬 미스율도 다른 클래스보다 높고, 비적중 시 딜로스 또한 다른 클래스와 차원이 다르게 커지는데 전부 적중 하더라도 훨씬 쉽고 편한 클래스보다 딜이 비슷하거나 안나오는게 말이 안되는 상황.
선후딜 부분은 내가 플레이 하면서 적응하고 숙달되면 어느정도 끼워 맞추기가 가능한 영역이라 생각되지만 쿨은 내 숙련도와 상관없이 지속딜(dps)하락과 딜 타임때 스킬 쿨이 돌아와있지 않는 상황에서 정말 어쩔 수 없는 진짜 족쇄라고 생각됩니다.

이를 가장 직접 체감 하실 수 있는 부분은 지배셋을 착용 했을 때 확연히 차이가 납니다.
보통 일리아칸 노말~하드 가는분들 평균 홍염 레벨을 9렙으로 잡았습니다.
 
신속850 / 9홍 / 단위(초)
노지배
스웨/헬블=24.13
레더/피니쉬/소스=16.09
템페=10.73

지배셋
스웨/헬블=19.79
레더/피니쉬/소스=13.19
템페=8.79

실제로 소나벨에서 4지배셋만 되더라도 평균 클리어 타임과, 딜지분이 꽤나 상승한걸 느낀분들이 많을겁니다.
레더 자체 가동률 문제도 있다고 생각되지만 그보다 더 근본적인 문제가 레더를 비롯한 전체 스킬 쿨타임에 문제가 있다는게 증명이 된 셈입니다.

그렇다면 적정 쿨감을 어느 스킬까지, 어느정도 수준까지 줄여야 할까요?
※ 여기서 부터는 제 지극히 주관적인 생각입니다.

아무런 일부스킬 선후딜 소폭개선(피니쉬 강일트포 리스크만 제거) 걸맞는 리스크라 판단되는 쿨을 적용하면

공증 자버프 지속시간 증가O, 쿨 가동률X, 치적 자버프 수치 균형 문제 해결이 안되었을 때
스웨, 헬블, 러쉬 = 36초 -> 24~25초
레더, 피니쉬, 소스, 휠 = 24초->현상유지
템 = 16초-> 12~13초

-운영방식 = 레더 지속시간이 3~4초가량 증가 했을 때 기존 3주력 콤보-> 1주력 콤보로 변경
-광기 콤보 [ 레-스-헬-피-소-템 / 체-휠 ] 
-비기 콤보 [ 레-스-블-헬-피+@템(레더 안 묻을 수 있음) / 메-윈 ]
-장단점 : 레더 지속시간 증가와 헬블 스웨 러쉬 쿨이 대폭 줄어듦에 따라 광기의 경우 레더 콤보에 항상 스웨와 헬블이 같이 들어가서 현재보다 딜몰이 데미지가 훨씬 높게 나오고 3종류의 콤보에서 1종류로 줄었기에 더 단순해졌습니다.
기존 콤보보다 1개~2개 가량 더 많은 스킬을 넣어야 하지만 그래도 현재보다 딜몰이 고점을 높일 수 있어서 고점과 저점 플레이 유저의 차이를 나눌 수 있음.

즉 현재와 같은 난이도에 걸맞는 하이리스크에 슈퍼 하이 리턴이 생김.


레더 자체의 쿨 가동률이나 추가 공증자버프 복수 운영이 가능해졌을 때(이 때는 선후딜이 전반적으로 개선이 이뤄져야 함)
레더 이외에 다른 공증 자버프 복수 운영으로 준 상시급의 공증으로 자버프 운영의 난이도가 일부 하락 
스웨, 헬블, 러쉬 = 36초 -> 현상유지
레더, 피니쉬, 소스, 휠 = 24초-> 현상유지
템 = 16초-> 현상유지

-운영방식 = 레더 하나넣고 주력기 쿨 도는거 아무거나 넣고 다른 자버프 하나 넣고 이런식으로 약간 자버프-피아노-자버프-피아노식 운영
-장단점 : 주력 딜스킬의 쿨 적인 부분은 해결되지 않지만 자버프 가동률 문제가 해결되었기에 리턴의 부분은 위에보다는 낮지만 운영 난이도 자체가 간편해져 저점~고점까지 고루 상승합니다.
다만 선후딜감소, 자버프 가동률 상승으로 운영난이도가 크게 줄어서 고점 저점이 모두 올라 캐릭터 난이도 자체가 쉬워져 너프위험이 위에보다 커집니다.
즉, 로우~미들 리스크, 미들~하이리턴

마나소모
마나가 많이 모자란 이유도 기본 쿨이 길다보니 그에 비례해서 증가하는 마나 소모량도 크기 때문인데 기본 쿨과 연관이 되있으므로 하단에 따로 항목을 만들지 않고 연관시켜서 작성하겠습니다.

-위의 쿨 부분을 해결함과 동시에 일부 주력기 마나소모량 10~15%정도 감소 
이 정도만 되더라도 악몽을 안가고 고신속의 사멸을 가더라도 꼬치구이같은 음식으로 어느정도 해결이 가능할 것으로 생각됩니다.



실질적으로 사용되지 못하는 분노 수급 증가 트라이포드
대표적인 예시로 템페의 분노 트포는 비기버서커 유저들이 거의 사용하지 않습니다.
비기라서 분노 게이지 수급이 중요한데 왜 분노수급 트포를 안찍는 걸까요?

이유는 간단합니다. 빠른준비를 안찍으면 폭주 시 dps가 낮아지기 때문입니다. 이는 다른 변신캐릭들과의 차이에서 문제가 더 명확해지는데 유산/충모닉은 일반스킬에 게이지 트포를 찍어도 변신했을때 해당 일반스킬들을 사용하지 않고 전용 변신스킬을 사용하는데 버서커는 비기든 광기든 폭주를 하더라도 해당 일반스킬이 그대로 사용해야 하기때문에 폭주하면 해당 분노수급 트라이포드는 쓸모가 없어져버립니다.
그리고 다른 게이지를 수급하는 클래스들 같은 경우엔 해당 게이지를 모아서 소모하면 다른 주력 스킬들 데미지를 강화하는 방식이라 버서커처럼 해당 트포의 딜영향이 크지 않습니다.  
그리고 이 스킬들은 레더 안에 콤보로 들어가는 스킬이라 그만큼 분노수급 트포에는 동시에 기본 폭주시 딜증트포가 필요합니다.

개선 방법
-분노 수급증가 + 기본 폭주(비기)시에 추가피해 증가
-헬블 융해 / 크라임 집중+폭주강화 / 어썰트 집중+내부출혈 기타 채용 안하는 스킬 트포 등등...



이름만 다른 직업각인, 비기와 광기 각각의 문제점들
현재 버서커의 직각의 문제가 심각한 편인데 근본적으로 버서커 자체의 문제가 큽니다.
일부 소수 스킬을 제외하면 레더, 피니쉬, 스웨, 헬블, 템페 5개의 주력 공격스킬을 사용하고 나머지는 추가 분노수급이나 공격스킬로써 구분되는 정도라 딜 메커니즘, 스킬사이클 차별이 되지 않습니다.
이 부분도 차별화 되기 어려운 부분이 가동률이 매우 안 좋은 레더 자버프가 지속되고있는 짧은 6초동안 계수가 높은 스킬을 넣어야만 극대화 시킬 수 있기때문에 결국 사용되는 스킬이 지금처럼 정형화 된것이고 개성이 사라진거죠.
결국 자버프의 가동률이나, 구조, 트포 등 문제들이 개선 되지 않는다면 직각을 아무리 건든다 하더라도 지금에서 달라지지 않을거란 겁니다.

광전사의 비기
2019년 11월 20일. 무려 3년이 넘는 시간으로 거슬러 올라가 버서커가 광전사의 비기로 가장 큰 수혜와 전성기를 가지기 시작했던 날짜입니다.
당시에 대부분 클래스가 직각 대개편을 받았는데 다른 여러가지 스킬 상향이 있었지만 가장 크게 영향이 되었던 부분을 정리하면

블러디 러쉬 : 재사용 대기시간  45초->36초

비기 : 폭주 시 주는 피해가 20% 증가하지만, 받는 피해도 30/20/10% 증가->폭주 중 치명타 피해가 30/40/50% 증가하고 폭주 종료 시 탈진 효과가 발생하지 않는다.

특화 : 탈진 지속시간 감소 효과를 제거 / 블러디 러쉬 피해량 증가 효과를 추가

이 패치로 인해 레더 이후에 블러디러쉬 데미지가 현재 버스트 블레이드의 버스트와 같은 위치의 스킬이였다 생각하시면 이해하기 쉬울 것 같습니다.
그러나 3개월도 안되서 낙원의문이 출시되었고 아무런 너프를 먹지 않았음에도 스크롤메타로 인해서 블러디러쉬 데미지가 상대적으로 다른스킬, 다른클래스 데미지보다 안나오게 되었고 그렇게 시즌1을 마무리 하게됩니다.
시즌2로 넘어가서는 그래도 레더의 자버프-노시너지 문제와 레이드 딜몰이 메타의 시작, 타 클래스의 구조문제 등 버서커한테 유리한 상황으로 상위권 딜러로써 힘을 유지할 수 있었던 것인데 현재는 상황들이 전부 역전된 상태라 노후화된 문제들이 발목만 잡고있습니다.

현재 가장 큰 문제로는 컷씬 또는 몹이 위로 올라가서 안내려와서 게이지가 허공에 버려지는 문제, 게이지를 채우는 문제가 제일 심각한데 

일단 게이지 공중분해되는 문제에 대해서 해결법으로 
-폭주 ON/OFF 기능 추가
-타격시에만 게이지 소모
-시스템 자체적으로 컷씬때 모든 클래스 아덴게이지 자연소모 정지

대략 이렇게 되는데 개인적으로는 여러가지 상황을 고려했을때 타격시에만 게이지를 소모하는 기능을 채택하면 현재 변신캐들이 겪고있는 게이지 공중분해 문제를 해소할 수 있고 비기와 광기의 직각 구분에 발판을 만들어 줄 수있습니다.

게이지 수급문제도 큰데 같은 트포라인에 딜증 트포가 있어서 선택하기 애매한 상황도 있고, 여러가지 매끄럽지 못한 상황입니다.
그렇기에 앞서 설명했던 전체적인 구조적인 문제가 해소되면 비기와 광기 두 직각의 차별화시킬 영역이 확장되는데 덥슬,어썰,크라임 등 비주류 스킬이나 기존 일부 주력기에 분노수급+기본(비기)폭주 상태에서의 추가피해로 변경하면 스킬/트포로 스킬트리에 개성이 생기게 됩니다.

각인 자체 부분으로 넘어가면 예전에나 레이드 구조가 매우 단순했기에 기존의 비기각인이 먹혔지만 현재는 복잡해지고 타 클래스들보다 운영이 매우 힘든 부분때문에 딸랑 피해량 증가+탈진삭제가 아니라 부가적으로 특화, 아덴 부분에 기능이 변경되어야 합니다.

-특화계수에 러쉬 +쿨감 + 러쉬 자체 계수 상승
-기존 효과+비기 각인 채용시 게이지가 빠르게 소모(시즌1초반 광기 각인 효과)되지만 러쉬 데미지, 쿨감 추가 적용

대략 이 정도 범위 내에서 비기 자체를 개선 할 수 있습니다.
단순히 피해증가 효과와 폭주 지속시간이 너무 길어도 광기의 지속력 부분과 스킬 사이클같은 부분에서도 차별성이 없어지기 때문에 이를 나누기 위함입니다.

 
광기
광기 또한 정말 많은 변천사를 겪은 각인입니다.
폭주 시 치피증+폭주 게이지가 빠르게 소모 -> 폭주 중 적을 타격 시 회복하며 다수의 적을 타격할 경우 회복량이 소폭 증가 -> 현재에 이르게 되었는데 
무한 폭주로 인해서 기존의 비기처럼 컷씬이나 여러 상황에서 딜을 바로하기 껄끄러운 상황이 아니다보니 많은 버서커 유저분들이 비기에서 광기로 전향 하셨습니다. 그러나 가장 큰 문제는 아무래도 생존 문제인데
아픈것도 아프지만 무엇보다 특정 퍼뎀패턴에 한방에 죽는 문제가 가장 큽니다.

예전 dkukk 님께서 댓글로 작성하신 내용으로 광기가 입는피해의 메커니즘을 설명드리면

50%의 체력기반 피해를 입게될때 방어는 무시
100 체력의 일반캐릭터는 원한 20% 받피증만 적용되서 50*1.2로 60%의 피해만 입음.
광기는 50%의 피해가 원한 20% 받피증에 광기 65% 받피감이 적용되서 50*1.2*(1-0.65)=21%의 피해를 입고
21%는 광기체력 25%의 21/25=0.84로 84%에 해당하는 피해를 입게되므로
1.2*50/84=0.714 로 실질 체력 기반 피해가 1.4배 더받게 되는것

즉 현제 체력기반 피해는 광기 폭주상태 체력기반이 아닌 폭주전 체력수치를 기반으로 들어오는데
체력은 75% 줄어들지만 받피감은 65% 밖에 안되서 발생하는 현상으로 체력도 65%만 줄어들던지 받피감도 75%로 바꾸던지 동일하게 맞춰주면 해당 차별적인 현상이 사라진다 라고 설명해주셨습니다.

지난주에 지인 도와준다고 부캐 1600 광기(방어구 올품 90대)로 아브 하드도 아닌 '노말' 6관을 같이 갔는데 충격파 패턴에 숙코1명이 안모이고 갑자기 빼버리는 탓에 충격파 퍼뎀 데미지로 풀피에서 1방에 죽었습니다.
수많은 저렙들 사이에서 1600짜리 광기만 말이죠...
일부 아픈 패턴이야 어떻게든 꾸역꾸역 연습하고 집중해서 피하면 된다지만 이렇게 한방퍼뎀에 내 의사와 숙련도와는 관계없이 죽어버리는건 명백하게 불합리하고 버그에 가까운 현상이라 생각합니다.

광기는 해당 한방에 죽는문제를 해결하고 기존의 노후화된 구조문제+딜문제를 해결해서
슈퍼 하이리스크->하이리스크 / 미들리턴->하이리턴으로 변경되어야 합니다.



노후화된 이펙트
내년 1월 18일에 출시 할 여버서커 '슬레이어' 영상을 보고오신 분들이라면 스킬 구성은 몰라도 이펙트에서 너무나 심한 박탈감을 느끼셨을거라 생각합니다.
정말 본래 버서커들이 원하던 그런 이펙트였기 때문이죠.
이렇게나 심하게 차이가 나기에 1월 개편에 충분히 해줄 것 같습니다만 그래도 불안함이 가시질 않네요.



기타 개선방안들
상단에 나열한 문제들은 숫자놀이 패치로 상당수 개선이 가능한 영역이였다면 이번엔 더 나아가 이상적인 영역으로 다른분들 의견과 제 생각을 추가하였습니다. 

평타
기존의 버서커의 평타가 비폭주때보다 강화되지만 그렇게 위력적이지 않죠. 말 그대로 평타입니다.
그리고 버서커를 하다보면 긴 스킬 쿨때문에 상당히 아쉬운 부분이 많은데 만약 쿨관련 개선이 이뤄지지 않았을 경우 그 사이사이에 강력해진 평타로 딜로스를 막는 방법이라 생각합니다.

이건 시즌1 업화장비의 견갑 재련효과 입니다. 15강 효과에 평타 데미지가 상승하는 효과가 있는데 버서커의 평타가 좀 괜찮았습니다.
최근에 다른분 의견에서 평타를 말씀해주신걸 보고 예전에 있던 부분과 합쳐서 추가했습니다.
평타 데미지뿐만 아니라 평타를 맞추면 다른 능력치가 상승한다던지 방법도 있겠습니다.


느린 선후딜
아마 많은 분들께서 대표적인 불편한 사항으로 생각하시는게 바로 선후딜 문제일것 입니다.
그런데 상단의 필수 사항에 넣지 않은 이유는 물론 느린 선후딜도 고질적인 문제임은 틀림없습니다.
다만 오랜기간 플레이 하면서 제 스스로가 생각했을때 선후딜보다도 다른 구조문제가 더 크다고 생각했기 때문입니다.
그리고 다른 구조를 개선해준다면 지금의 선후딜 정도는 '감내할만한 합당한 리스크' 정도로 생각하고 있습니다.
그렇다고 선후딜 구조를 아얘 개선할 필요가 없다는건 아닙니다.
일부 몇몇 스킬들, 트포 같은건 충분히 개선영역에 포함 됩니다.

140%공속 
-헬 블레이드 대지뒤집기 2타(영웅 질풍) : 2.98초
-스트라이크 웨이브 4타(전설 질풍) :  시전모션 종료 1.75초 / 4타 최종 적중 2,53초
-블러디 러쉬 : 2.43초
-피니쉬 스트라이크(확살+강일+전설질풍) : 1.89초
-소드 스톰(영웅질풍) : 1.35초
-템페스트 슬래쉬 (휘몰) : 1.13초
-레드 더스트 : 0.87초

이 중에서 다른 구조개선이 이뤄진다면 헬블과 피니쉬 정도는 정말 개선이 필요하다고 생각합니다.
140% 공속 기준으로 6초내에 딜을 넣지않는 프리딜링 구조라 하더라도 심하게 느립니다.


비주류 스킬 개선
올해 8월 10일 밸패를 통해서 디스트로이어의 '원 앤 아미' 스킬이 삭제되고 '어스 웨이브' 스킬로 변경되었죠.
즉, 버서커도 충분히 비주류 스킬의 개선 가능성이 높다란 겁니다.
가장 대표적으로 떠오르는 비주류 스킬이 레벨 50때 습득 가능한 '오러 블레이드' 이 스킬이 변경 될 가능성이 가장 높습니다.
로아와 기준 오러 블레이드 채용률은 0.4% 미만으로 사실상 유령계정이나 카던에서 극소수의 유저가 셀렉 할 정도로 사용 가치가 없는 스킬입니다.

타 클래스의 50레벨에 습득하는 스킬이 무엇이 있을까요?
워로드=버캐 / 디트=인듀 / 홀리=천축 / 배마=내연 / 인파=초신성 / 기공=내방 / 창술=청룡진 / 스커=뇌호격
데헌=퍼샷 / 블래=에필 / 호크=스나 / 스카=에버 / 건슬=타겟 / (서머너는 50렙 일반스킬이 아얘 없음) / 알카=시가
바드=수연 / 소서=종날 / 블레=보이드 / 데모닉=데메 / 리퍼=사일 / 도화가=해그리기 / 기상=칼바람
전부 주력/보조 셋팅에서 높은 채용율의 스킬들 입니다.

'유일하게 버서커만' 50레벨 스킬을 아무도 채용을 하지 않습니다.
그 어느 클래스보다 우선적으로 개선되었어야 했던 부분임에도 너무 오랜 기간동안 방치되고 누락되었습니다.
진짜 너무하다는 생각이 들지 않습니까?
다른 클래스 스킬을 보면  50레벨 스킬이면 해당 클래스의 유틸이든 딜링이든 중요한 스킬로 레이드에서 빠짐없이 사용중인데 버서커는 카던에서 조차도 채용을 거의 안하고 있죠.

그래도 1월에 희망을 걸어본다면 디트의 원앤아미도 비슷하게 저조한 채용률로 인하여 변경되었으니 다른 주력기로 변경될 여지는 남아있는 부분입니다.



역대 버서커 밸런스 패치내역
오픈베타 시작이후 첫 밸패부터 지금까지 버서커의 모든 패치내역과 제 개인 해석들이 포함되어 있습니다.
당시에 로아를 안 해보셨던 분들은 제 해석으로 당시에 어떤 상황이였는지 간접적으로 느끼실 수 있습니다. 



마치며...
더 많은 문제들이 있고, 더 다뤄서 얘기하고 싶었지만 다 담아내지 못한 부분들도 많습니다.
오픈베타때부터 버서커를 해왔고 현재는 16층 캐릭터 6개 캐릭터를 키워오면서 다양한 조합, 상황 등을 겪어보니 각 클래스마다 이런저런 고충이 있지만 꼭 본캐가 버서커라서가 아니라 정말 이렇게나 심하게 형평성이 안맞는 클래스를 오랜기간동안 방치하는게 이해가 안갔습니다.
구조 조금만 살짝 건드는걸로는 현재 있는 레이드조차 다른 구조개선 받고 괜찮은 클래스들을 쫓아가기 바쁜 상태인데 내년에 출시 할 볼다이크, 오늘 깜짝 공지로 날짜를 공개하여 여름에 나올 카멘에서 버서커는 절망을 넘어설것 입니다.
어느정도 감수할만한 리스크는 충분히 이해하고 극복하겠는데 지금의 버서커는 다른 클래스와 비교해서 기본체방, 순간 무력을 제외한 모든 부분에서 좋지못한 성능을 가졌습니다.
반드시 모든 부분에서 합당한 개선을 받아야 합니다. 절대 욕심이 아닙니다. 버서커는 충분히 그럴 자격이 있고 개선받아 마땅한 클래스 입니다.

솔직히 개발자들의 생각이 완전히 바뀌지 않는다면 앞으로도 계속 이런 불함리함 속에서 클래스를 키워야 할 것입니다. 
지금껏 패치 행보를 본다면 어느 클래스던 깊게 생각하고 패치를 하는게 아닌 대충 이렇게 바꿔보고 운이 좋으면 좋게 개선되고 운이 안좋으면 그냥 그대로 냅둬버리는 이런식의 밸런스 운영은 그만둬야 한다는 것입니다.

저 뿐만 아니라 오늘날까지 정말 애정깊게 키우고 계신분들, 키우다가 도저히 안되서 접거나 다른 클래스로 넘어가신분들 많으실거라 생각합니다. 
유저들이 인내심이 좋고 성격 좋아서 하염없이 기다려주는게 아닙니다.  이미 많이들 지치셨습니다...

저는 비록 단순한 일개 버서커 유저일 뿐이지만 오픈 패치부터 오랫동안 연구해주신 많은 분들의 노력과 희생이 있었기에 지금껏 버틸 수 있었다고 생각합니다.

오류 지적이나 기타 문의는 언제든지 환영입니다.  
긴 글 읽어주시느라 고생 많으셨습니다. 
감사합니다.