오베 대기열 오질때부터 해왔는데 그 긴 기간동안 하면서 느꼈던 부분임.
지금 키우는 6캐릭에 비사멸, 백사멸, 헤드, 타대, 변신 캐릭까지... 사실상 로아 포지션 유형에 포함되는 캐릭들은 전부 다 키우고 있는건데
사실상 그냥 유기한거나 마찬가지인 캐릭들도 있긴하지만 그런 캐릭들도 할 때 스킬 하나하나 다 파헤치면서 메커니즘 구조 전부 이해하고 넘어갔었음.


단도직입 적으로 말하자면 로아 캐릭 난이도에 대해서 밑에 분들이 말한대로 
"그 캐릭이 가진 자체 난이도는 크게 어려운게 없다"란것. 
처음 시작 했을 때의 진입적인 난이도는 있을 순 있으나 어느정도 적응이 되면 캐릭자체를 내가 조작하는데 있어 난이도는 다 비슷비슷하게 느껴짐.

그러나 여기에 어떠한 환경의 레이드가 적용되고, 그로 인해 해당 캐릭이 가진 구조가 잘 발휘가 될 수 있느냐 or 없느냐 "운 적인 요소" + "불쾌함"  이게 크고 작은거로 갈린다 생각함.

버서커 자체가 할만했던 시절
심지어 스웨시절도 나름 굉장히 할만했던 기간이 있었는데, 물론 다른 캐릭에 비해서 한번더 생각하고 거리 조절해야 생각해야 하는건 있었지만 이런것도 다 적응하고 하면 "할만한 영역" 이였기 때문임.

그러나 바로 환경적인 불합리함이 적용되는 순간 얘기는 달라짐.
카양겔때도, 카멘 이후로도 전부 환경적인 요소가 버서커에 불리하게 작용 했기에 힘들었던것.

'조작 난이도적으로 어렵다' 와 '환경요소가 더해져 구조적인 문제로 어쩔 수 없는 불합리함' 은 엄연히 다른 영역임.

난이도적으로 어려운 부분은 그래도 어떻게 해서든 깎아나가면 극복이 가능함.
그러나 위에 말한대로 거리조절이 수월했다가 환경 요소에 의해 갑자기 거의 안되다 싶이 바뀌거나
8초딜이 원활하게 가능했다가 거의 힘들어지는거는 아무리 숙련도가 높아도 시스템적인 문제에 가깝기 때문에 극복이 불가능하기 때문임.

이런 영역으로 놓고 유저들이 판단할때 이걸 어려운 난이도로 판단하느냐, 불함리한 부분으로 생각하느냐의 차이임.
버서커는 이런 불합리한 부분들만으로 다른 여타 더 느리고 손이 바쁜 캐릭들보다 어렵게 느껴지는게 아닐까 생각함. 



(여기서 부턴 해당캐릭 본캐신분들이 봤을때 조금 불편하다 느끼실 수 있지만 제가 오랜 기간동안 하면서 느낀 점을 말한 것일 뿐이고 사람마다 느끼는 부분이 다를 수 있구나 정도로 생각하셨으면 좋겠습니다.)

호크로 예시를 들자면
두동이랑 죽습 전부 다 오랬동안 해왔고 이해도나 여러가지 부분으로 본캐인 버서커와 동등한 수준으로 파고 들정도로 큰 애정으로 키운 캐릭중 하나임.

사실 본인은 현재 두동이나 죽습이나 난이도적인 부분에서 큰 차이를 거의 못 느낌. 
그나마 죽습이 두동보다 힘들다 할만한 부분은 스나 단독수행 트포로 인한 홀딩 딜레이 길어진것 정도라 생각함.

(죽습 매폭은 디버프지만 편의상 동일하게 자버프라 표현 하겠습니다.)
죽습이 1매폭일땐 버서커랑 거의 웬만한 부분들에서 유사한 부분이 많았음.
피증시너지, 마나딸림, 자버프 적중 후 n초 폭탄족쇄, 카운터가 사이클에 쉴새없이 들어가는 등...
그러다 작년 개편 이후로 구조적인 불쾌함이 버서커랑 동등한 수준에서 급격히 낮아진 케이스인데

1매폭=1레더 에서,  2매폭+@(자체 복구 시간도 더 짧음)으로 늘어나면서 사실상 매폭자버프가 무한으로 묻게 됨.
그로인해 사이클이 꼬이더라도 굳이 기다렸다가 정렬 할 필요도 없어지고, 한번 삑이 나더라도 그 다음 매폭 보험이 있어서 바로 자버프 복구가 가능하니 기존에 갖고있던 딜적인 불쾌한 구조가 크게 낮아짐.

환경적인 요소에 의한 간섭이 거의 해소가 됐기 때문에 여기서 부터 굉장히 쉬워졌다 느끼기 시작함.

디트도 마찬가지로 각종 딜레이와 쿨이 줄면서 딜을 좀 더 안정적으로 넣을 수 있는 기회가 많이 생김.
헤드딜러에 느리니까 보통 어렵다 생각해서 플레이에 기피하는 경향이 많은데 지금의 디트는 솔직히 특정 소수 관문 소수 패턴만 제외하면 어렵다 생각하는 부분이 별로 안느껴짐.
원래 캐릭 자체가 가지고있던 포텐은 높았으나 그걸 뽑을 수 있는 환경들이 잘 없었는데 그런 곳에서도 포텐을 잘 뽑을 수 있도록 완화 한 것.

블레이드 마엘 퀵캐, 버스트 딜레이에 최근 있었던 3실린 패치도 전부 이러한 환경요소에 조금 더 다가갈 수 있도록, 구조적인 작업 요소 완화 => 저점 상향 => 기존 고점을 볼 수 있는 기회가 많아짐.

어떻게보면 궁극적으론 우리가 말하는 난이도를 줄여줬다 볼 수 있는것.

결국 환경적인 요소에 불합리함이 클수록 딜적인 부분에서 거리가 벌어지는데 그것을 조금이라도 따라잡기 위해 더 큰 무리를 해야 하는 상황이 늘어남.
그런 종합적인 부분에서 버서커는 결국 다른 캐릭들보다 환경요소에 의해 강제로 포텐이 내려가는게 커지는거라 보는거임.

단순한데 환경요소로 포텐 격차가 벌어지기 쉽고, 단순한 사이클이 또 동일해서 재미까지 반감.

솔직히 8초 족쇄 하나만 사라져도 위에 언급된 캐릭들처럼 환경요소에 의한 문제는 아주 크게 해소됨.