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2026-05-20 05:35
조회: 552
추천: 2
장문) 뭉가 패패창 정리-오심창보다 강함0. 서론 (안읽어도 됨) 하지만 이게 진짜 오심창이랑 맞먹는지나 데미지 비교 등을 해보려면 뭉가 특성 상 허수아비만 주구장창 친다고 될 일이 아니기때문에, 마땅히 비교할 방법을 많이 고민했고, 어찌저찌 계산 구축을 마무리해서 정리할 수 있었음. --- 1. 왜 이제와서 뭉가 패패창인가? i) 과거 대비 패패X 코어의 딜 기댓값이 꽤나 높아졌고 ii) 그런 상황에서 '패황지도'의 이속이 최대한 유효하게 사용될 수 있기 때문임. 배마는 바람의 속삭임으로 딜타임 이속이 16% 확보되므로, 여태까지 돌격대장과 떨어져 지낸적이 잘 없음. 하지만 목걸이 스탯이 달려 신속을 못해도 500이상 주던 과거와 달리 아크패시브 출시 이후 의외로 돌격대장 풀효율을 받은지 조금 오래 됨. 오의배마는 치명을 100%에 근사하게 맞추면 필연적으로 이동속도가 떨어지기 때문. 초심배마에 비해 오의배마가 뭉가를 적극적으로 채용하지 못한 이유는 뭉가억까 감성보다도, 기껏 신속 낮춰서 진화형피해를 올려도 그만큼 돌대효율을 까먹어서 DPS 대비 한 사이클 딜증이 1%당 1.8% 정도로 고려할 만 하지만 높지 않았다는 점이 있었음. 거기다 피격이상 등에 취약해 늘어진 사이클 채로 날리는 경우도 부지기수였음. 한편, 패황지도가 주는 창룡 사용 시 이속 16%는 최초에는 주목할 가치도 없었는데, 패패X의 체급이 제법 올라오는 상황에서 '바속에 중첩되는 이속버프'의 가치가 있었음. 창룡 사용 당 주어지는 버프시간 3초에는 창룡+바로 뒤에 이어지는 오의까지는 이속버프를 받을 수 있으며 이는 뭉가를 가더라도 창룡을 쓰는 순간 등에는 돌대 풀효율을 받으며 데미지를 넣을 수 있게되어 궁극적으로 DPS 대비 한 사이클 딜증이 1%당 2.3% 가까이 올라가게 됨. 거기에 창룡2버블+금강의자세+패황지도 모션단축으로 적중률, 피면으로 인한 안정성 등이 상당히 좋아졌기때문에 선택하지 않을 이유가 없는 루트라고 봄. ---- 2. 세팅 각인은 원예돌저아고, 이때 아드 풀유각 필수라고 생각함. ![]() 아크패시브는 2티어 - 예감 2, 한돌 1 3티어 - 일격 2 4티어(엘릭서) - 회심, 달인 5티어 - 뭉가 2를 준 뒤, 자신의 반지와 팔찌 등의 치적을 바탕으로 마을 치적 기준 53%에 가까이 맞추면 용포 20%+배마시너지 10%+아드20%+달인7%로 110%에 가까이 맞춰지며, 남은 10%는 창룡의 경우 별코어, 다른 스킬들은 백어택으로 채울 수 있게 됨. 스킬 트포 ![]() 폭쇄진을 채용 - 나선경은 정말 쓰기 힘듬. 용포 쿨이 길어서 붕천퇴 시너지는 필수. 마지막으로 창룡 3트포를 '용의 분노'로 하냐 '용의 비상'으로 하냐는 굉장히 취향의 영역인데, 피면이 생기기도 했고, 요즘 보스들이 부쩍 용비 써서 손해보는 애들보다 용분써서 손해보는 애들이 더 많은 느낌이라 용비 채용하여 다니는 중임. 각자 취향에 맞게 하면 될듯. 사이클의 경우 금뢰각의 경우, 패황지도 이속을 받기 위해 풍신 전에 사용하면 됨. 보스가 공격하는 패턴 다 끝나기 직전에 바속-폭쇄진으로 접근 시작하여 미리 사이클을 시작하는 것이 중요. (초심의 허공용바-뇌명 진입과 약간 비슷한 느낌?) ---- 이하는 검증 단계임. ---- 3. 비교군 설정 물론, 이런 저런 장점들이 있어봐야 실제로 딜이 더 강한지 확인해봐야 의미가 있는 것. 현재 오의배마가 선택할 수 있는 아크그리드, 아크패시브 조합들을 바탕으로 비교해보기로 함. 전체 비교대상으로 둔 아크그리드 조합과 큰 사이클은 다음과 같음 아크 그리드) 패패창 / 바폭용창뇌금풍붕창뇌화바폭용창뇌풍붕창뇌화바폭용창뇌풍붕창뇌화 패패패 / 바폭용창뇌금풍붕창뇌화바폭용창뇌풍붕창뇌화바폭용창뇌풍붕창뇌화 오심창 / 용바창나뇌금풍붕화나뇌용바창나뇌풍붕화뇌나용바창나뇌풍붕화뇌나 오심패 / 용바창나뇌금풍붕화나뇌용바창나뇌풍붕화뇌나용바창나뇌풍붕화뇌나 이때, 아래와 같은 세부적인 설정으로 조금 더 현실성있게 데미지 계산이 적용됨. i) 패패X의 폭쇄진은, 1~3타는 용맹의 포효 미적용, 화염폭발 및 4~5타는 용맹의 포효 적용되게 설정. ii) 패패X의 창룡 및 창룡 바로 뒤의 스킬은 '패황지도' 효과에 의한 이속 16% 증가를 적용 iii) 오심X의 경우 용바창나... 에서 쓰이는 나선경은 3버블, 금뢰사이클에서 화룡 다음 나선경은 2버블. 이외 4버블. 각 아크 그리드 조합에 대해 선택할 수 있는 아크패시브 진화 조합은 다음 3가지로 설정. 뭉가 / 치7 특30 신3, 예감2, 한돌1, 일격2, 회심달인, 뭉가2 (창룡 및 백어택 치적 120%) 입타-한돌3 / 치3 특30 신7, 한돌3, 일격2, 회심분쇄, 입타2 (백 치적 97.38%, 최대한 데미지) 입타-최적2한돌1 / 치3 특30 신7, 한돌3, 일격2, 회심분쇄, 입타2 (백 치적 97.38%, 최대한 DPS) 따라서 4가지 아크그리드, 3가지 아크패시브 선택지로 총 12개의 빌드를 비교하게 됨. --- 4. 비교 방법 구현 기댓 값 기준 뭉가가 정말로 괜찮은건지, 오심창보다 실제로 더 강한 것인지에 대한 명확한 확인 및 재현은 단순 허수아비나 로스트빌드로는 불가능했음. 그 이유로는 1. 일단 뭉가 기댓값을 허수아비로 구하려면 시행횟수를 어마어마하게 늘려야하는데, 말이 안됨. 2. 로스트빌드는 한 스킬에 대해서는 모두 똑같은 자버프들을 공유하게 지정되어있는데, 배마 특성 상 같은 스킬이어도 1~3타에는 자버프가 안들어가고 4~5타에는 들어가거나(폭쇄진 같은 경우), 특정 순간에만 일부러 3버블로 쓰는 등(오심창-나선경)의 경우가 존재하여 괴리가 있음. 3. 게다가 로스트빌드는 작년 8월 25일 패치 이후로 패치가 없었고, 아크그리드 관련 사항도 구현되어있지 않음. 따라서 특정 스킬 딜증이나 치명타 확률 증가, 새롭게 추가된 자버프 케이스(공이속 없는 바속, 패황지도 이속)등의 계산이 어려움. 하지만, 불행 중 다행이라 해야할지 작년 8월부터 최근 4월 패치 전까지는 배마한테 무력화 패치 말고 수치조정 등의 패치가 거의 없었기때문에, 기존 로스트빌드의 계산 식을 참조하여, 오의 배마 한정으로 사용할 수 있는 아크그리드 및 각 스킬의 타수별로 세세하게 설정이 가능한, 높은 정확도의 시뮬레이터를 직접 구현하여 각 빌드들의 '사이클 당 데미지'와 'DPS'를 비교하였음. 이를 통해, 예둔 패널티 억까나 뭉가 억까 등을 배제한 각 빌드들의 기댓값들을 확인할 수 있었음. 해당 페이지(https://battlemaster-snapshot.pages.dev/)는 작성자 본인의 캐릭터를 바탕으로 하되, 모든 오의 겁화를 9레벨로 통일하여 시뮬레이터에서 계산한 결과를 공유하기 위해 구축해놓음. 값 수정은 불가능. ![]() 위와 같이 각 스킬의 타수 단위로 적용되는 딜 계수 및 계산 과정을 확인할 수 있으므로 의문 발생 시 도움이 될 수 있을 것이라 생각함. 5. 데미지 및 DPS 비교 분석. ![]() i) 당연하다면 당연하겠지만, 각자 어떤 사이클을 쓰든 뭉가가 한 사이클 데미지는 가장 강하고. 최적2한돌1일때 DPS가 가장 올라감. ii) 입타 쓰고 한돌 3 쓰는건 어정쩡함. 차트에 포함은 안시켰지만, 예감2최적1 뭉가 쓰는게 한 사이클 데미지와 DPS 모두 입타-한돌3보다 더 높았음. 뭉가 감성 하나 때문이 아니라면, 한돌 3은 쓸 이유가 없음. 차라리 DPS에라도 집중하던가. iii) 어느 아크그리드든 뭉가 -> 입타+최적2한돌1 로 바꾼다면 한 사이클 데미지 약 9.4%~8.7%를 희생해서 DPS 4~4.7%를 올릴 수 있음. 한 사이클 데미지 2.~% down 당 DPS 1% UP인 수준인데, 로아 특성상 매우 좋지 않음. 본인은 차라리 DPS 1% 당 한 사이클 데미지 2.~%를 올리는 쪽이 맞다고 봄. iv) 데미지로만 따졌을 때 패패창은 패패패의 확실한 상위호환이고, 오심창은 오심패와 거의 비슷하여 고대 별코어 있는 쪽을 사용하면 되는 수준(포셔 씨 오기강체 영상 내용과 동일). v) 오심창의 금뢰각 사이클이 패패창의 금뢰각 사이클보다 더 강하나, 노금뢰 사이클의 데미지가 패패창이 더 강하여 바로 다음 일반 사이클에서 동일하게 되며 결과적으로 패패창이 모든 부분에서 뭉가 기준 4.5%, 입타최적2 기준 3.5% 더 강함. 해당 분석은 백어택 적중률 100%의 허수아비를 가정한 것으로, 백어택이 적용되지 않는 창룡이 주력인 패패X 코어에 불리하고, 오심X 코어에 유리한 환경으로 조성하였음. 즉, 실전에 가까워 질 수록 백 적중률이 떨어질 수 밖에 없으니 패패X 쪽이 더욱 우세해진다고 봐야한다는 말임. --- 6. 실전에서 느꼈던 점들 i) 생각보다 폭쇄진 진입 시작이 장점들이 좀 있었음 ii) 오심창도 꽤나 써봤지만, 4버블 창룡 3버블 나선 나가는 루트여도 허수와는 달리 두 번째 나선은 용포를 못받거나 최악으로는 붕천만 들어가는 식의 딜로스가 꽤 많았는데, 패패창은 용포/바속 시간이 연장되다보니 최악의 경우가 '화룡 등이 돌대 풀효율을 못 받는다' 정도라 괜찮았음. iii) 산책시간이 꽤나 널럴해져서, 사이클 다 넣고 떨어져있는 바람구슬, 힘구슬, 섬광구슬 먹고 느릿느릿 걸어다녀도 여유가 있음. 셋 다 뭉가 패패창한테는 유효한 구슬인 것도 큼. iv) 아드먹으면 크리 안뜸 병신겜 7. 결론 이것 저것 감안했을때, 뭉가 패패창이 준수한 딜과 높은 피면 안정성을 가지고, 한 사이클 딜을 최대한 높여 다른 직업or직각 대비 경쟁력을 가져봄직하다고 봄. 창룡 두 번으로 무력도 꽤나 강하고 뭉가 억까를 덜 당할 수 있다라는 점도 소소한 요소고... 나선경에 질린 사람들은 한번 써보면 좋을 듯 함. (패진패 하는 동안 나선경에 질렸음.) 세 줄 요약: 1. 패패창 > 패패패 > 오심창 >= 오심패 2. DPS와 한 사이클 데미지의 교환비가 좋아서, 차라리 한 사이클 데미지를 올리자. 3. 패패창이든 오심창이든 엥간해선 한 사이클 데미지가 좋은 뭉가가 낫다고 본다.
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