미리 말한다.
글이 매우 길다.
애초에 짧게 쓰기엔 핸드거너가 너무 갈아엎을게 많고, 호소할게 많다.
그래도 내가 생각한 것들을 적은 것들이고
너무 길어서 읽기 좀 그러면
아래쪽 개선안 2번항목만 읽고, 괜찮다 싶으면 추천눌러달라.
많은 생각을 하면서 썼다.


우선 핸드거너가 재미없는 이유에 대해 먼저 써보자.

1.핸드거너만의 구조적 특색이 없음
고작 스페 쿨 빨리 돌리기, 스페로 버프 유지하기 가 핸드거너 특징이라고 스마게는 생각하는데
누구는 아덴쓰면 즉시 쿨타임 감소 적용, 바로 옆 오버로드는 스킬쓰면 다른 스킬이 쿨타임 감소 적용되는데
핸드거너는 고작 쿨감 5퍼 버프라 그 체감도 와닿지 않는다.

즉, 구조적으로 핸드거너 고유의 특색이 없음


2.핸드거너만의 시청각적 만족감이 없거나 부족함
애초에 데헌은 핸드건 스킬에 유틸, 샷건에 근거리딜, 라이플에 원거리딜을 담당시키고 나왔다.
때문에 핸드건 스킬들 디자인 자체가 상당히 서커스적이고, 부실한 면모를 보인다. 애초에 보조스킬로 디자인 된 스킬들이니까.
이 상태에서 직업각인 딸깍으로 핸드건 스킬만으로 굴리게 만들려고 했으니, 스킬을 사용함이 있어 타 직각들에 비해 만족감이 훨신 부족하기 짝이 없는게 당연하다.

시각적으로 봤을 때도 볼펜 하나 찍 그으면 나올거같은 선을 무작위로 난사만 해놨으니 만족감이 들리가 없고
청각적으로도 소음기를 반만 껴놓은거같은 애매한 총기 사운드가 나오니 만족감이 들리가 없다.
(물론 기존 샷건 또한 부족하기 짝이 없었으나, 데헌절에 샷건은 개선을 받아 화약냄새가 가득한 맛이 삼)

액션 RPG의 타격감은 어디서 오는가? 하면 여러가지 답이 나옴.
이펙트, 사운드, 한 방 대미지 등등 나올 것이다.
하지만 핸드거너는 위에서 얘기했거나 모두가 알듯 그 무엇 하나 제대로 갖춰진게 없다.


3.핸드거너라는 이름 값을 하지 못함
스킬 디자인에 대해 얘기했는데, 얼마나 열약할까?
핸드거너. 권총을 다루는 직업 각인 이미지도 쓰고 있는 이 직업각인이자 스타일은
플라즈마 불릿이라는 전기 마법을 다루고
메테오 스트림이라는 염동력을 다루며
아이덴티티 스킬이라고 있는 비밀병기는 샷건이고
초각성스킬은 달리기모션이 나루토달리기이다.
그외에 핸드건을 쏘는 것들도? 자동권총 우다다다 난사한다 하는 느낌이 전부다.
그나마 건카타를 하겠다고 있는 것 조차 사용되는건 카운터로 썸머솔트킥 비슷하게 발 한바퀴 돌리는게 전부다.

이게 권총이냐 머신건(SMG)이냐 지팡이냐 뭐냐?



그렇다면 개선을 어떻게 해야할까?
이건 내 개인의 개선안이다.
1번은 반드시 이뤄져야한다고 생각하지만
2번은 이랬으면 좋겠다 하고 생각하는 개인적인 의견이며, 호불호가 갈릴 수 있음을 밝힌다.


1.핸드거너라는 이름값과 시청각적 만족감을 위해서 스킬을 거의 전부 갈아엎어야 한다.

우선 연사는 최소한으로 해야한다.
도대체 권총의 이미지가 언제 연사로 잡혔는가?
연사하는 총의 이미지는 중화기를 쓰는 블래스터나 대놓고 머신건을 쓰는 기술스카 리메이크할 때 줘라.
우리가 영화에서 본 권총, 타게임에서 본 권총은 탕! 탕! 탕! 하고 쏘는게 대중적인 이미지다.

옆동네 오버워치를 봐라
누구는 날아다니고 누구는 땅파서 들어가고 누구는 로켓엔진달고 그러지만
매그넘을 들고있는 캐서디, 이번에 새로나온 신캐인 쌍권총을 든 시온은 기본 공격이 한발 한발 쏘는 것이다.
물론 권총이 연사가 가능한건 맞다. 트레이서나, 캐서디 우클릭 및 궁극기, 시온의 특정 스킬 및 궁극기는 그러하다.
하지만 기본적으로 단발, 점사가 있기 때문에 연사가 의미를 갖는 것이다.

개인적으로 핸드건의 연사는 딱 초각성 스킬의 6연속 사격정도가 보기 좋은 정도다.
쏘는 모션 및 시청각적 만족감에 있어 권총으로서의 연사로는 초각성 스킬인 래피드 파이어가 가장 적절한 예시라고 생각한다.
(그마저도 차징 모션없이 달리기없이 쓴다면 참 좋았을텐데)

총을 안쏘는 스킬이나 총같지도 않은걸 쏘는 플라즈마 불릿, 메테오스트림, 나선의추적자 같은건 당연하고
기본공격, 잔혹한 추적자, 데스파이어, 이퀄리브리엄, 데스페라도, 사형집행, 민첩한 사격 같은, 불필요하게 연사를 해대는 스킬은 모두 갈아엎어야 한다고 생각한다.



2.직업각인 구조 개편
아까 비밀병기를 언급하지 않았는데, 당연히 삭제행이다.
전탄이 샷건쏘는데 핸건 최고 주력기가 샷건이 왠말이냐? 당장 삭제다.

그렇게되면 화면 중앙 아래에 있는 아이덴티티는 전혀 쓸모가 없다.

하지만 우리는 샷건, 라이플이 들어가있는 자리에 비밀병기같은 다른것이 들어갈 수 있다는 것을 안다.
그렇다면 상상해봐라.
저 핸드건, 샷건, 라이플이 들어가있는 3칸에 .357 매그넘 총탄 뒷면이 그려져있다고 상상해봐라.
그렇다면 저 아이덴티티는 마치 매그넘의 탄창같이 보이지 않는가?
실제로 전탄이 스탠스 변경할 때 매그넘 탄창이 한칸씩 굴러가는 것처럼 넘어가지 않나?

그렇다. 내가 제시하는 핸드거너 개선안은
아이덴티티를 매그넘 탄창을 채우는 버블방식으로 바꾸는 것이다.
이것으로 권총을 사랑하는 사람 모두가 UI면으로나 아이덴티티의 시청각적 만족감에서도 완성되는 컨셉이 될 뿐만 아니라
핸드거너의 고질적인 문제 또한 해결할 수 있다고 자신한다.

첫번째로 전투 특성에 관한 문제를 고칠 수 있다.
매번 극특으로 가는 것도 불만인데, 이 특화가 그냥 대미지도 아닌 치명타 피해량을 늘리기 때문에 구조적인 불편을 겪는게 우리 핸드거너에겐 익숙해져버렸다.
이 치명타 피해량을 아이덴티티 게이지를 채우는 양으로 변경할 명목을 줄 수 있다.

그럼 대미지가 낮아지는 것 아니냐 할 수 있는데, 애초에 핸드건 피해량은 깨달음에서 뻥튀기 시켜줄 수 있기 때문에
깨달음, 구조개선되는 스킬들의 피해량, 추가해달라 하는 아이덴티티의 피해량으로 조정이 충분히 가능하다.

두번째로 핸건의 맹공 버프 조건부를 스페에서 아이덴티티로 옮길 수 있다.
버프스킬 조건이 거의 유일한 이동기겸 생존기에 버프 지속시간 조차 애매하게 주어진다는게 ㅅㅂ 말인가 방구인가?
하지만 아덴 도입으로 이 버프를 잔재블레 버프마냥 아덴에 때려넣을 수 있다.

세번째로 아크그리드 선택에 따른 체감을 보다 다채롭게 늘려줄 수 있다.
핸드거너 아크그리드가 뭘 골라도 크게 안달라지는 이유를 아는가? 애초에 핸드거너 스킬 선택의 폭도 없고 아덴도 애매하기에 사실상 333코어 또한 억지로 쥐어짜져 나온 것이라고 봐야한다.
아이덴티티가 나오는 것에 따라 코어 또한 폭이 늘어나 더욱 다양한 재미를 볼 수 있게 될 것이다.



딜 상향? 솔직히 개인적으로는 별로 많이 못 이뤄져도 괜찮다고 생각한다.
딜 상향 이전에 나는 재미를 원한다.
권왕이 아무리 좋다는 소리를 들어도 수라를 하는 사람이 있는 것처럼
업화 딜이 아무리 좋다고 해도 드드를 하는 사람이 있던 것처럼
붕쯔가 좋던 시절에도 분망을 살려달라고 하던 사람이 있던 것처럼 말이다.

개선이 도대체 언제 될련지 모르겠지만
재미를 위해서 개선될 때는 아무도 안할 것 같은 직업으로 만들지말고 제발 좀 잘 해줬으면 좋겠다.