호크아이 구조 문제,언제까지 방치 할 건가요 대 재 학
1. 컨셉의 상실
호크아이의 정체성이었던
**“특수 화살 + 기계 활 + 민첩한 전투”**는 현재 사실상 붕괴된 상태입니다.
지금 스킬 구조를 보면:
- 폭탄 설치 후 3번 폭발 or 한번
- 단검 근접 공격 2타
- 차징 후 강한 화살 발사
- 단일 고화력 저격 하기
- 다수 화살 발사
- 시너지용 화살 하나 발사
- 강한 매 한마리 발사
- 단검 흩뿌리며 돌기
이 구조 어디에도 “특수 화살”이라는 요소는 체감되지 않으며,
“민첩한 전투” 역시 현재 전반적인 인플레이션과 시스템 변화로 인해
대부분의 직업이 수행 가능한 요소가 되어버렸습니다.
결론적으로,
- 고유 메커니즘은 사라졌고
- 플레이 스타일의 차별성도 희석됨
즉, 더 이상 호크아이만의 정체성은 존재하지 않는다 라고 볼 수 있습니다
2. 초각성 스킬 설계 문제
2-1. 락온

문제점은 명확합니다:
- 타겟팅이 보스에 한정되지 않으며
- 분신, 오브젝트 등 불필요한 대상에도 유도됨
- 발사 지연(약 2~3초 체감)으로 인해 딜 손실 발생
- 보스 패턴(은신, 이동)에 대응 불가능
결과적으로,
초각성 스킬임에도 불구하고 각종 제약으로 인해서 그저 좀 빠르고 일반 스킬보다 조금 쌘 이동기에 불과합니다.
2-2. 드릴

컨셉과 연출 모두에서 문제를 드러낸 스킬:
- 궁수 캐릭터와 전혀 맞지 않는 메커니즘
- “드릴 화살 → 지면 안착하며 회전 공격”이라는 이질적인 구조
- 호크아이 세계관 및 클래스 이미지와 괴리 발생 이유 :
궁수인데 어떻게 드릴을..?
이 스킬은 성능 이전에
기획 방향 자체가 잘못된 사례에 가깝다.
3. 과도한 선후딜 구조
현재 호크아이는 조작 스트레스가 엄청나게 높은편에 속합니다
대표적인 문제:
- 크레모아 백스텝,블레이드 스톰 선,후딜
- 기타 스킬들 선딜레이 및 백스텝
- 차징샷 강한 선딜 + 입력 대비 실제 발사 방향 불일치
- 아덴 게이지가 애매하게 차서 Z를 부수듯이 눌러야하는 상황
특히 차징 계열 스킬은:
- 타겟을 정확히 잡아도 머리를 돌리는데에 시간이 존재하여 엉뚱한 방향으로 발사되는 문제가 존재
이는 단순 숙련도의 문제가 아니라
판정 설계 문제가 잘못되있는 것에 가깝다.
3-1 PVP 스킬은 언제 개선 하시나요?
스킬 구성 자체에도 구조적인 문제가 존재.
- 전체 스킬 중 약 6개가 PvP 전용 또는 PvP 중심 스킬입니다
- 해당 스킬들은 PvE 환경에서 활용도가 매우 낮습니다
- 장기간 동안 리워크나 개선이 이루어진 적이 없습니다
현재 로스트아크의 PvP 콘텐츠 영향력이 크게 감소한 상황에서
이러한 스킬들은 사실상 활용 가치가 없는 상태입니다.
그럼에도 불구하고 약 5년 가까이 방치되고 있다는 점은
명확한 구조적 관리 부재로 볼 수 있습니다.
4. 아이덴티티의 붕괴
현재 아이덴티티는 사실상:
- 단순 피해 증가 수단
- “매 소환 → 폭탄처럼 사용”
이 수준에 머물러 있다.
즉,
- 플레이 스타일 변화 없음
- 전략적 선택 요소 부족
- 클래스 고유 재미 요소 부재
결론적으로 아이덴티티가 아니라
단순한 버프/딜링 도구로 전락, 그저 두동만이 유일하게 울며 겨자먹기로 딸깍딸깍 사용하는..
5. 아크 그리드 및 스킬 구조 문제
아크 그리드는 클래스 운용 방식에 변화를 주기 위한 핵심 시스템입니다.
타 직업의 경우, 코어 선택에 따라 플레이 스타일이 달라지거나 새로운 운영 방식이 가능합니다.
하지만 호크아이의 경우 상황이 다릅니다.
- 어떤 코어를 선택하더라도 결국 스나이프or차징샷 중심 구조로 귀결되며
- 스나이프를 대체할 핵심 딜링 스킬이 존재하지 않음과 동시에 변화도 없는 상황
- 전체 딜 사이클이 특정 스킬에 과도하게 종속되어 있습니다
이는 단순 밸런스 문제가 아니라
오픈베타 시절부터 고착화된 스킬 구조의 문제입니다.
더 큰 문제는 게임사가 이 구조를 인지하고 있음에도
유의미한 개선이 이루어지지 않았다는 점입니다
앜그는 설명도 안하겠습니다 그냥 말해봤자
타자 치는 제 손가락만 아플 정도로 문제가 심각한 상황입니다
7. 근본적인 문제
호크아이는 오픈베타 시절부터:
- 컨셉 확장 없음
- 시스템 진화 없음
- 리워크 방향성 부재
신규 클래스는 지속적으로 개선되는데 반해
기존 클래스는 방치되는 구조가 반복되고 있습니다.
8. 요약
- 컨셉 붕괴 (특수 화살, 기계 활 사라짐)
- 초각성 스킬 완성도 부족
- 과도한 선후딜과 입력 불안정
- 아이덴티티 무의미
- 장기적인 리워크 부재
8. 결론
게임사는 수익을 추구하는 것이 맞습니다 이것에 의문을 가지는 사람은 하나도 없겠지요
하지만 동시에 기존 클래스에 대한 최소한의 존중과 관리도 필요합니다
왜 그 많은 돈을 들여서 리소스를 사용해서 인력을 넣어서 게임사들이 구 클래스에 대한 리메이크,리워크를
진행 하는지 모른다고는 말할 수 없을 것 입니다
메이플 스토리에는 모험가가 있기에 모험이 시작되었고
던전앤 파이터의 귀검사,거너,마법사 등은 시작부터 함께한 근본의 멤버들이며
로스트아크의 오픈베타 클래스는 게임의 시작부터 아크라시아에 있었습니다
호크아이는 단순한 구형 클래스가 아니라
게임 초창기부터 함께해온 상징적인 캐릭터 중에 한 클래스입니다.
지금 필요한 것은 수치 조정이 아니라 컨셉 재정립과 구조 개선
기존 클래스에 대한 리스펙이 없고
계속해서 이런식으로 구 클래스들을 방치하며 유저들이 다른 클래스로 떠나가게 되고
또 몇년주기로 사이클 돌려서 밸패하고 그때마다 돌아오는 유저들 돈을 착취하는 식의 운영이 계속 된다면
언제까지 유저가 스마게를 신뢰하고 기꺼이 과금하며 희비를 함께할까요
그때가 된다면 정말 로아에 유저들이 몇이나 남을까요
제가 잘 아는 버서커를 놓고 비교해봐도 개선이 받은 시점도 정말 유저들이 다 접고 인구수 내려갔을 때 이후에 몇년뒤에나 코어,밸패 등으로 개선을 했는데
이런식으로 오베 클래스 유저 다 죽여놓고 그 다음에 밸패,구조개선 하기 식의 패치가 계속해서 이루어진 다면
정말 매출이 떨어지는건 문제가 아닌거 아실거라 믿습니다
저는 이번 라방에 정말 실망했습니다 다음주를 기대해보긴 하겠지만 밸패 관련해서는 명확하게 이럴거다
저럴거다 말을 해주지 않으니 이 직업을 좋아하고 낭만을 챙기는 유저들 입장을 계속해서 무시한다고 느껴졌습니다 정말 로아를 좋아하고 저는 로아에 낭만이 있다고 믿고 데인게 많아서 금강선 전 디렉터를 좋아하는 사람은 아닙니다 하지만 한때에는 그가 말하는 낭만에 빠졌었고, 그 후임이신 전재학 디렉터님 또한 아래에 제가 소개해드릴 말에 진심이실꺼라 믿고
마지막으로 금강선 전 디렉터가 하셨던 낭만 이라는 문장에 대해서 남긴 말로 마칠게요
"그럼 우리가 만들고 싶었던거는 뭘까? 우리가 만들고 싶었던거는 뭐였을까? 아마 낭만이 아니였을까 싶어요. 아까 전에도, 업데이트 전에 이야기할때도, 수직, 수평, 관계, 인연 이런게 다 낭만 아닙니까? 가성비 없는 것들 하는게, 가성비 떨어지는거 알면서 낭만을 챙기는거. 이런게 다 우리사회에 지금 필요한거 아닐까요? 비단 게임뿐만이 아닐거 같아요. 점점 각박해지고 손해보는거 싫어하고 주변 이웃들과도 좀 멀어지고. 현실에서도 낭만이 점점 없어져 가는 것 같은데, 아쉬운데, 게임이라도 MMORPG라도 이런거 좀 챙겨야 되지 않을까요? 여러분들 가성비 없는 짓을 저희가 자꾸하니까 싫으시진 않으시죠? 때로는 낭비 없이는 낭만을 만들 수 없어요. 낭비가 있어야 낭만을 만들 수도 있습니다. 저희가 계속해서 MMORPG 또 로스트아크 유저분들의 낭만을 만들어드리기 위해서 끝까지 최선을 다할거에요. 이제 점점 굳건한 게임으로 다듬어 나가면서 여러분들의 분명한 낭만들을 꼭 챙겨드릴게요." - 금강선