(이 글은 오로지 PVE를 위해 적은 것이기에 PVP에 관련 된 것은 적용하지 않았습니다. 만약 PVP를 즐겨 하시는 유저라면 읽지 않는 것을 추천합니다.)




안녕하세요.


카이로제에서 워로드를 키우고 있는 "로드오브렌스"입니다.








군대에 있을 때 로스트아크를 처음 접했습니다. 전사 계열을 좋아하고 단단한 캐릭터를 선호해서 워로드를 시작했습니다.








하지만 워로드가 어느 순간부터 애매 모호한 포지션으로 인해 선호도가 떨어지는 모습이 안타까운 마음에 이런 글을 써보았습니다.








일단 글의 내용은 다음과 같습니다.








1.워로드의 문제점


2. 워로드의 개편 방향










1. 워로드의 문제점






일단 워로드라는 캐릭터의 모순점에 대해서 생각해 보았습니다.

 

 

 

(워로드는 높은 방어력과 생존력을 기반으로 전장의 선봉에서 아군을 지휘하고 보호하는 근접 클래스입니다. 거대한 방패를 이용한 다양한 방어기술은 강력한 적들의 공격을 피해 없이 막아낼 수 있으며, 건랜스를 이용한 창격 기술과 포격 기술은 단순하지만 강력한 힘을 발휘합니다. 또한, 적들의 시선을 끌고 파티원을 보호할 수 있는 기술을 가진 워로드는 파티의 든든한 버팀목이자 전투의 리더입니다.)

 

 

 

이 글귀는 로스트 아크 직업 설명에 있는 글입니다.








하지만 워로드를 플레이하는 사람이나 워로드랑 같이 플레이하는 사람은 이 말이 적절한지 의문을 가질 수 있다고 생각합니다.






일단 방어력과 생명력이 높다는 건 확실하니 이 부분은 넘기겠습니다.

 

 

 

(거대한 방패를 이용한 다양한 방어기술은 강력한 적들의 공격을 피해 없이 막아낼 수 있으며,)

 

 

 

일단 이 부분에서 의문점을 가졌습니다.








분명 거대한 방패를 사용하고 다양한 기술이 있지만, 그것은 (방어기술)이 아닌 (방패기술)입니다. 방어 기술이랑 방패 기술은 전혀 다릅니다. 쉽게 말해서 (방어기술)은 공격을 막거나 피해를 줄이는 기술이고, (방패기술)은 방패로 상대를 때리는 기술입니다. 캡틴 아메리카가 방패로 적들을 때리고 다는 것과 같은 것이죠.








이렇게 나눠서 생각하면 강조했던 글이 더욱 이상하다는 생각이 들 수 있습니다.

 

 

 

방패 밀치기, 배쉬, 방패 돌진, 방패 격동

 

 

이것이 워로드가 가지고 있는 (방패 기술)입니다. 이 4개의 기술 중에 아군을 지겨줄수 있는 기능을 지니고 있는 스킬은 없습니다.






정작 피해를 막아낼 수 있는 스킬은 전장의 방패뿐입니다. 전장의 방패는 실드 게이지를 최대로 충전해야 가장 효과적인데 그렇지 못하고 사용하면 그도 저도 아닌 방어막입니다. 이것을 보완하기 위해 방패 기술에 실드 게이지 충전량 증가를 주었지만, 그것의 효과를 받기 위해서는 2 트라이포드 까지 맞춰야 하고 이런 효과를 가진 스킬은 방패 밀치기랑 배쉬 뿐입니다.





레이드를 돌기 위해서는 증오의 함성이랑 넬라시아의 기운에 투자하다 보니 이러한 효과를 받을 수도 없고 레이드를 돌기 위해서 증오의 함성이랑 넬라시아의 기운을 넣으니 방패 밀치기랑 배쉬는 1개 혹은 전혀 사용하지 안는 모습도 보입니다. 각성기를 사용해서 바로 채워 줄 수는 있지만 각성기의 쿨이 길기 때문에 이것을 적절하게 사용하는 것에 어려움이 많습니다.








이러다 보니 아군을 보호하기 어렵다고 생각합니다.

 

 

(건랜스를 이용한 창격 기술과 포격 기술은 단순하지만 강력한 힘을 발휘합니다).

 

 

이 글은 몬스터 헌터의 건랜스의 표절 놀란 이 나온 것도 있고 딜로드를 가는 사람들이나 무력화를 위해 넣는 기술이기에 이에 대한 것은 나중에 설명하도록 하겠습니다.

 

 

 

(적들의 시선을 끌고 파티원을 보호할 수 있는 기술을 가진 워로드는 파티의 든든한 버팀목이자 전투의 리더입니다.)

 

도발이나 피해 감소 스킬이 있기는 하나 그러한 스킬은 1개뿐이고 스킬의 쿨타임이 길고 트라이 포드를 높여야 만 효과가 증가해서 스킬 투자로 이를 포기하는 사람도 있습니다. 그나마 도발은 보스들의 도발 면역으로 인해 제 기능을 할 수 없게 되었습니다. 워로드의 취지인 아군을 지키는 용도가 불확실한 요소로 변해 버렸습니다.




아군의 피해를 줄여 주는 방어 기술은 사용하기 어렵고, 적들의 시선을 끌고 보호하는 도발 스킬은 무작위 요소가 있어 불안전합니다. 넬라시아의 기운을 어느 정도 투자를 통해 제 기능을 발휘하기는 하지만 이것 하나 가지고 아군을 보호하기는 어렵습니다.





제가 생각하는 결론을 말해 보면 워로드는 사용하기 어려운 방어 기술에 도발은 될지도 안 될지도 모르는 불안전한 스킬을 지니고 쿨타임이 긴 투자가 너무 많이 드는 피해 감소로 아군을 지키는 모순되는 캐릭터라고 생각합니다.

 

 

 

(다시는 동료를 잃지 않겠다.)

 

 

이 글을 볼 때마다 이런 스킬로 동료 잃지 않겠다고 생각하는 게 안타까울 따름입니다.

 

 

 

2. 워로드의 개편 방향

 

 

워로드는 아군을 보호하고 레이드 몬스터의 지선을 자신에게 끄는 것이 주된 목적입니다.








하지만 위에서 말한 것처럼 지금의 워로드는 이러한 것은 제대로 수행하기 어려운 상황입니다.








그래서 일단 탱커로서 가장 중요한 것부터 나열해 보았습니다.






1.자신의 방어력과 생명력




2. 기동력




3. 아군 보호 능력





4. 스킬 구조상 상대편이 때리고 싶게 만드는 경우




5. 방어막




6. 무적기




7. 데미지 경감




8. 체력 회복형






게임에서 탱커가 가지고 있어야 하는 것을 나열해 보았습니다.






하지만 서폿 계열인 바드랑은 겹치지 않게 하기 위해 빼보면 이 정도가 나옵니다.








1.자신의 방어력과 생명력




음식점에서 음식이 당연히 맛있어야 하는 만큼 중요한 탱커로써 기본 소양입니다.




2. 기동력




아군을 지키기 위해서는 빠르게 움직일 수 있어야 합니다. 적의 시선을 자신에게 끌기 위해 아군과 떨어져 멀리 이동할 때가 있습니다. 하지만 적의 시선이 자신이 아닌 아군에게 끌렸을 때 이동이 느리면 아군을 지킬 수 없습니다.




3. 아군 보호 능력, 데미지 경감




일단 넬라시아의 기운이 있기에 괜찮은듯합니다.




4. 방어막




아이덴티티로 방어태세가 있습니다. 아군에게 방어막을 걸어 주는 것은 바드가 특화되어 있지만, 아군 보고 능력 기술인 넬라시아의 트라이 포드에 방어막이 있기는 합니다.






정리하면 이 정도인 것 같습니다.





 

대충 요약 하면 고기동, 고방어력, 그리고 탱커이기에 기본적으로 공격력이 낮은 것을 출혈 화상 감전으로 딜을 보충하고 다양한 도발을 통해 몬스터를 정면에서 상대 하는 컨샙이 워로드에게 어울린다고 생각했습니다.

 

 

하지만 아무리 글로만 적어봐야 의미가 없다는 생각이 들었고 백문이 불여일견 글로 읽는 것보다는 한번 보는 게 가장 좋다는 생각이 들어 시네마 4D를 사용해서 움짤을 만들어 보았습니다. 실력이 형편없어서 대충 이러한 느낌이다 란 것 정도로만 생각해주시면 될듯합니다.






기존에 몬스터 헌터의 건랜스의 표절이라는 사건이 있었습니다. 그렇기에 이번 기회에 무기도 변경하는 것도 나쁘지 않을 것 같았습니다. 하지만 워로드의 기본 이미지에서 벗어나지 않고 개발자들도 빠르게 수정이 가능한 것이 무언인가 생각하다가 괜찮은 것이 생각났습니다.

 


방패랑 건랜스를 합쳐 놓았습니다. 이것을 양손에 끼고 파일 벙커와 같은 느낌으로 적을 공격하는 것입니다. 이러면 기존에 있던 방패랑 건랜스를 적절하게 합치기만 하면 되기 때문에 기존에 있던 무기들을 갈아 치울 필요가 없어집니다. 갑옷도 그래도 입혀 놓으면 되니까 만드는 사람에게 부담이 줄어들 거라고 생각합니다.




착용 샷은 대중 이렇습니다.

 



이러한 무기를 사용하게 된 설정 이렇습니다.




아군을 지키기 위해 자신의 방어력을 올렸지만 그러다 보니 기동성이 너무나도 떨어져 방패에 건랜스를 합쳐 건랜스의 반동과 화력을 사용하여 기동성을 높이고 공격력도 어느 정도 올렸다는 설정입니다. 하지만 건랜스를 합친 것은 기동성을 좀 더 올리기 위함이라 공격력이 대폭 상승하지는 않았습니다.





아이덴티티랑 스킬의 변화가 있어야 한다고 생각합니다.

 

일단 방어 태세는 좋은 스킬이라고 생각합니다. 하지만 고기동 고방어력이라는 컨샙을 위해 방어태세의 이동속도가 느려지는 것은 없는 게 좋다고 생각합니다.






그리고 전장의 방패는 저의 개인적인 생각에 일반 스킬로 옮기는 게 좋다고 생각했습니다. 이 부분이 매울 기술은 대략 방어태세의 반대인 공격태세라고 생각해 보았습니다.








자신의 모든 방어 구를 풀고 공격에 더욱 투자하는 형식의 탱커도 재미있을 것 같다고 생각했습니다.








능력은 이러합니다.




공격태세를 사용하기 위해서는 실드 게이지를 쌓아 끝까지 다 채웠을 때만 사용할 수 있으며 사망 시 초기화됩니다. 한번 사용하면 자신의 방어력의 50%가 줄어들고 공격력 25% 줄어드는 대신 이동속도가 25% 상승하고 스킬의 콜타임이 25% 줄어들고 마나 소모량이 50% 줄어듬니다. 중간에 멈춘다거나 하는 건 불가능합니다. 지속 시간은 어느 정도가 좋은지 생각하기 힘들어 일반 보류하기로 했습니다.




버서커의 폭주와 비슷하다고 생각하면 됩니다. 하지만 버서커의 폭주처럼 딜을 강화 하는 것은 아님니다. 오히려 딜은 낮아 지지만 강한 한방 보다는 약하지만 더 많은 공격을 하는 스타일로 바뀌는 것입니다. 방어력을 잃고 방어태세를 사용할수 없기 때문에 공격을 받으면 쉽게 죽을수도 있지만 그만큼 빠른 스피드와 스킬의 쿨타임이 줄어들고 마나 사용량이 줄어들고 많은 스킬을 난사할수 있습니다. 아군을 보호 하는 스킬이나 도발 스킬을 더 빠르게 사용할수 있어 워로드의 기본적인 아군을 보호 하는 역활을 충분히 수행할 수 있다고 생각합니다. 




짧게 설명하면 데미지는 낮지만 빠르게 스킬을 난사하여 데미지를 주고 스킬의 쿨타임이 줄어들어 아군을 보호 하는 스킬을 여러 번 사용할 수 있어 단단한 탱커에서 발빠른 탱커로 변한다고 생각하시면 됩니다.










다음은 일반 스킬입니다.




무기가 변경되었고 고기동이라는 특성을 살리기 위해 일부 스킬을 변경하였습니다.

 

 

 

첫번쨰는 날카로운 창입니다.

 

날카로운 창은 딜보다는 이동기로 만드는 것 괜찮다고 생각해 콤보 형식으로 바꾸는 것으로 생각했습니다.

 



기본적인 날창입니다.

 

이것의 트라이 포드를 개방하면 2가지로 바뀌게 했습니다.



날카로운 창 질주입니다. 2번 까지 공격 가능했던 날창을 최대 3번까지 가능하게 해 이동을 극대화 했습니다.



날카로운 창 불굴입니다. 스킬이 홀딩기로 바뀌며 한번 돌진하여 여러 차레 찌르기 공격을 합니다. 이동이 횟 줄어 들었지만 대신 이동속도가 높게 증가합니다.


두 번째는 파이어 불릿입니다.

파이어 불릿은 양손에서 쏠수 있어서 그것 말고는 크게 바뀌는건 없습니다.



믿기 어렵겠지만 양손으로 한번씩 쏘는 파이어 불릿 모습입니다.


파이어 불릿 공격창출입니다.

 

이거도 믿기 어렵겠지만 파이어 불릿을 양손으로 한번씩 2번 쏘는 모습입니다. 기존의 공격창출과 달라진 효과는 없습니다.

 


파이어 불릿 한방 포격입니다. 파이어 불릿 모션은 제가 봐도 정말 못 만든거 같습니다.

 

일단 바뀐 효과는 포격 속도가 느려지지 않는 다는 점 말고는 없습니다.


워로드의 주력 질이기 때문에 크게 바뀔 필요는 없다고 생각했습니다.


세번째는 라이징 스피어입니다.



라이징 스피어도 변경 하였습니다.

 

부족한 이동기를 늘리기 위해 변경되었습니다. 추가 효과라고 하면 이 라지징 스피어에는 도발 기능이 있습니다. 도발에 대한 것은 바꾸기 어렵다고 말하는 사람들이 보여서 그러면 도발을 광역도발이랑 단일 도발이렇게 각각 1개 늘리면 어떨가 하고 생각했습니다.

 

 

모션은 기존 날카로운 창 대회전에서 따온것입니다.

 

 

그렇기에 번개를 창에 두르고 360도로 한번 피해를 주고 찌르기로 피해를 주는 공격입니다.

 

 

일단 트라이 포드를 열면 추가 효과는 이렇습니다.

 

하나는 찌른후 전기로된 방어막이 생기기면서 적들에게 방어막 지속 시간 동안 피해를 주는 것과

 

또 다른 하나는 찌른후 추가 타격으로 강한 전자포를 날리는 것이 있습니다.

 

네번째 방패 밀치기입니다.

이것도 기존과 크게 변하는 것은 없습니다.


기존의 방패 밀치기입니다.

 

트라이 포드 효과를 열면 추가 기존의 타격효과를 얻고

 

공격회수가 2회 증가되고, 적에게 주는 피해가 각각 20%, 60% 증가하며 실드 게이지 회복량이 25%추가로 상승합니다.

 


방패 밀치기 강화입니다. 추가 입력을 통해 한번 더 공격할 수 있다. 3회에 걸쳐 30% 증가된 피해를 줄 수 있으며 마지막 공격 적중 시 적을 출혈 상태로 만듭니다.

 

 

 

 

 

다섯 번째는 대쉬 오브 파이어입니다.

이것도 기존과 크게 바뀐 것은 없습니다.


 

기본적인 대쉬 오브 파이어입니다. 쿨타임이 긴거 빼고는 준수한 스킬이라고 생각합니다.



대쉬 오브 파이어 창격강화의 모습입니다. 마지막 타격시 출혈 효과가 있습니다.



데쉬 어퍼 파이어 멈추지 않는 포성입니다. 추가 타격으로 화상 효과가 있습니다.

 

 

 

여섯번째는 방패 격동입니다.

 

방패 격동은 이동기와 실드 게이지를 채우기를 위해 바꾸었습니다.




거리를 짧게 멀리 뛰어 착지할 때 충격파를 만듭니다. 기존의 방패 격동보다 멀리 이동할수 있습니다.



방패격동 뇌격입니다. 콤보 스킬로 바뀌며 2번까지 이동할수 있고 무력화가 상이됩니다. 각 타격마다 이동속도를 4초간 40% 감소시키고 감전 상태를 만듭니다. 각 타격마다 실드 게이지 충전 효과가 35%증가합니다.



방패 격동 연쇄폭발입니다. 짧게 뛰어 땅을내려 치는대신 포격을 가하여 5회 연쇄폭발을 일으킴니다.


마지막으로 전장의 방패입니다.

 

 

아이덴티티에 있던 전장의 방패를 일반 스킬로 옮기었습니다. 기존의 전장의 뱅패처럼 높이 뛰어 사용하는게 아닌 즉발로 사용하는 형식입니다. 스킬의 분류는 홀딩기입니다.

 


자신의 현재 최대 채력의 15%와 마나는 소비하여 기존 전장의 방패와 같은 범위내 같은 효과를 얻습니다. 스킬을 사용하기 위해 소모한 채력은 홀딩이 끝난후 15초에 걸처 다시 회복합니다.








여기서 어느 정도 눈치를 채신 분들도 있을 수도 있지만, 방패 스킬의 트라이 포드 중에 실드 게이지를 대폭 증가 시켜 주는 기능을 넣어 두었습니다.








방패 기술에서 트라이 포드를 실드 게이지를 충전 시키는데 투자할지 아니면 딜적으로 투자할지 나누어 놓은 것입니다.






방패 스킬은 기본적으로 딜이 낮은 편입니다. 그런 방패 스킬은 만약 딜적인 면으로 투자하면 공격태세를 사용하기 위해  충전 하는 데 시간이 많이 걸리게 만들어 놓은 것입니다.





딜쪽으로 투자 했는데 스킬을 난사할 수 있다? 이러면 대부분 사람이 딜적으로 투자하여 워로드의 주요 목적인 아군을 지키는 쪽이 소홀해질 수 있다고 생각했기 때문입니다.





공격태세를 많이 쓰고 싶은 사람들은 방패 스킬에 투자를 많이 해서 빠르게 실드 게이지를 채워 공격태세를 통해 부족한 딜을 메우는 것을 의도했습니다. 





3. 후기





일단 제가 생각해 본 워로드의 개편안이었습니다. 물론 이게 반영될 일은 지극히 적다고 생각합니다. 그래도 이러한 의견을 가진 글들이 많아지고 하면 언젠가는 변할 수 있다고 생각합니다.


그래도 추천이나 그런 게 많아지면 혹시 나 하는 생각이 들긴 하네요 ㅎㅎ


제가 전문적으로 연구한 것이 아니기 때문에 적절한 능력치를 적을 수 없어서 이를 보안 하기 위해 여러분들의 의견도 필요하다고 생각합니다.


글을 읽어 주셔서 감사합니다.






코멘트에서 지적해주신 것과 불편한 것들을 수정하여 올렸습니다.




(오타나 잘못된 내용이 많아서 죄송합니다 ㅠㅠ


사실 이것을 올릴 때 많이 흥분됐었습니다. 나름대로 대로 구상하고 만들고 한 것이라 빨리 보여 주고 싶다는 느낌이 강해서 이런 실수를 한 것 같습니다.)


혹시 이걸 스마일 게임즈에 올리면 건의가 될지 조금 궁금하긴 합니다. 일단 수정한 내용이라 괜찮을듯 한데 혹시 보충해야 하는 내용이 있다면 코멘트 부탁 드림니다.