무기 '도검'을 사용하는 무도가 계열의 직업, 검술사(검사).

로스트아크에 '검술사(검사)'가 출시되기를 기원합니다.

1. 스킬은 일반 스킬과 발도 스킬로 나누어 지면 좋겠습니다.

2. 기본적으로 검을 한손으로 운용함으로써 가볍고 빠르며 날카로운 모습을 보이고, 강한 스킬(일반/발도 상관없이)을 사용할 경우 양손을 사용하여 묵직하고 견고한 검술사의 모습을 보이면 좋겠습니다.

3. 일반 스킬의 트라이포드에는 아이덴티티의 게이지 수급을 원활하게 할 수 있는 트라이포드와 적중 시 이동속도가 일시적으로 증가하는 트라이포드를 제공해주면 좋겠습니다. 적중 시 이동속도 증가 트라이포드는 강력한 스킬 보단 무난한 스킬들의 재사용 대기시간 감소 or 마나 소모량 감소 트라이포드와 겹치면 좋을 것 같습니다.

4. 발도 스킬은 가능하면 차징류 스킬이면 좋겠습니다. 무도가 계열에도 슈퍼 차지의 활용도가 높은 직군이 하나쯤 있으면 좋다고 생각하기 때문에, 발도 모션의 강력한 스킬이 차징류 스킬이 되면 좋을 것 같습니다. 차징 단계는 1단계, 2단계로 나누며, 2단계 스킬은 트라이포드를 통해 3단계 까지 차징하여 더 강력한 일격을 가할 수 있으면 좋겠습니다. 그리고 발도 스킬은 기본적으로 범위가 좁으면 좋을 듯 하며, 트라이포드를 통해 범위를 조금 늘리거나 스킬의 형태를 바꾸어 범위기로써 활용 가치가 생기면 좋지 않을까 싶습니다.

5. 아이덴티티
a. 화검난무 : 20초간 검의 공격속도, 공격범위가 증가하고, 두 가지의 절기를 사용할 수 있다.(아이덴티티를 활성화하면 이펙트가 활성화 되면서 공격들이 아름답게 변하면 좋겠습니다.)
Z - 개화 : 무수한 검기로 사방을 넓게 베어 가르는 절기. 쿨타임 14초. 재사용 대기시간 감소의 영향을 받지 않는다.
X - 낙화 : 전방의 적 하나에게 두 번의 강력한 참격을 가하는 절기. 쿨타임 16초. 재사용 대기시간 감소의 영향을 받지 않는다.

b. 요검해방 : 축적된 요검의 힘을 한 번 해방한다.(게이지를 채우고 Z와 X 중 하나를 사용하면 다시 게이지를 채워야 사용할 수 있도록 설계해 보았습니다.)
Z - 귀신베기 : 요검으로 전방을 강력하고 넓게 두 번 벤다.(검은색의 이펙트가 크게 출력된다면 좋을 듯 합니다.)
X - 참수 : 요검에 기를 모은 후, 전방의 적을 강하게 한 번 벤다. 요검에 베인 대상은 출혈이 발생한다.(검붉은색의 터지는 이펙트가 출력된다면 좋을 듯 합니다.)

두 가지의 아이덴티티를 구상해 보았습니다.
화검난무는 화려한 검술사를 떠올리며 구상해 보았고, 요검해방은 에스더 웨이의 팔에 있는 도철에서 아이디어를 얻어, 요귀가 깃든 검(요검)을 사용하는 검술사를 구상해 보았습니다.

6. 특성 - 특화
a. 화검난무/요검해방 게이지 획득량이 ?% 증가합니다.
b. 화검난무/요검해방의 피해량이 ?% 증가합니다.
c. 일반 스킬의 피해량이 ?% 증가합니다.
d. 각성 스킬의 피해량이 ?% 증가합니다.

7. 직업 각인
A. 화검난무
a. 만개 : 화검난무 절기의 피해량이 ?% 증가하고, 전투 시 화검난무의 게이지가 자동으로 충전된다.(최대레벨 1)
b. 일검무극 : 화검난무를 사용할 수 없고, 발도 스킬의 피해량이 ?% 증가한다.(최대레벨 3)

B. 요검해방
a. 완전한 해방 : 요검해방 스킬의 피해량이 ?% 증가한다. 귀신베기의 공격 범위가 증가하고, 출혈 중인 적에게 참수 적중 시 참수의 출혈 피해량이 크게 증가한다.(최대레벨 1)
b. 일검무극 : 요검해방을 사용할 수 없고, 발도 스킬의 피해량이 ?% 증가한다.(최대레벨 3)

8. 아이덴티티별 스킬 컨셉안
a. 화검난무 : 일반 스킬은 화속성/수속성 트라이포드를 제공하여 기존에 화려한 스킬들의 화려함을 더욱 부각시킬 수 있게 하고, 발도 스킬은 뇌속성 트라이포드를 제공하여 간결하고 강력한 인상을 부각시키면 좋을 듯 합니다.
b. 요검해방 : 일반 스킬은 암속성 및 출혈 트라이포드를 제공하여 요검이라는 컨셉을 부각시킬 수 있게 하고, 발도 스킬은 화검난무와 동일.

9. 시너지(딜러는 삭제 좀..)
상시 공증 시너지를 주면 어떨가 싶습니다.

10. 부위 파괴는 절단, 관통 위주(찌르기 모션의 스킬)로 가지면 좋을 듯 합니다. 특히 절단 위주로. 검이니깐...

11. 디자인(개인적인 요청사항)
a. 컨셉상 모자는 삿갓으로. 킬포인트라고 생각합니다.
b. 검은 옆으로 차는 형식. 절대 등에 메고 다니는 형식은 아니었으면 좋겠습니다.
c. 비전투 시 이동모션 중에는 왼손이 검을 잡고 있으면 좋겠습니다.(검을 오른쪽에 차고 있다면 오른손이 검을 잡고 있으면 좋겠죠.) 검을 잡고 있다는 말은, 검을 차고 있으면 기본적으로 검이 검집에서 빠지는 일이 없도록 하기 위해 늘 잡고 있어야 하기에 컨셉상 반드시 필요한 모션이라 생각합니다.
d. 도검의 디자인은 가능하면 기본 도검의 틀에서 벗어나지 않았으면 합니다.