억모닉 플레이는 이제 6달이 되어가네요
다단히트와 부메랑 사용 자체가 마음에 들지만 
하면 할 수록 아쉬운 점이 보이고
이렇게 저렇게 조금만 고쳐주면, 더욱 마음에 들텐데 싶은 것들을 적어봅니다.

https://www.inven.co.kr/board/lostark/5498/59086
억모닉 캐릭 플레이 소감(링크 클릭시 이동)

지난 플레이 소감 겸 의견 1차 작성한 이후 추가로 또 작성해봅니다


1. 완벽한 억제 직업 각인의 보완

제가 제안 해 볼 직업 각인의 내용은 

 1-1. 현 시점의 플레이를 그대로 유지하는 경우의 개선안 
 데모닉의 모든 스킬 취급을 [일반 스킬] 로 변경한다(각성기 포함)
일반 스킬의 피해량이 증가하며, 잠식 게이지 획득량이 증가, 악마화 변신은 봉인된다.

일반 스킬의 마나소비량이 67% 감소한다(마력조절 트라이 포드 참고)
또는 잠식 해방 시 전체 마나의 일정 비율만큼 마나가 회복

이 개선안은 현재의 플레이 방식과 스킬을 거의 그대로 계승한채로 개선이 가능한 방향입니다.

 1-2. 플레이 방식을 바꾸게 되고 예측불가능한 개선안 

모든 스킬의 아이덴티티 획득량 증가 
->  일반 스킬의 게이지 획득량을 증가시킨다 
현 시점 일반스킬 4개로 아이덴티티 수급량을 충족시킬 수 있는 수준으로 조정 

일반 스킬의 마나소비량이 67% 감소한다(마력조절 트라이 포드 참고)
또는 잠식 해방 시 전체 마나의 일정 비율만큼 마나가 회복

이 개선안은 더 이상 억모닉은 '잠식스킬'을 사용하지 마라 라는 방향성입니다.


슬래셔 <-> 라이징클로의 수급량을 비교하는 경우라면 
현재 수급량의 4.45배까지 상승해야하는데, 나머지 스킬의 수급량을 
제가 파악하지는 않았지만 아이덴티티 획득량 자체를 증가시켜
4개의 일반 스킬 사용 + 3개의 해방스킬 사용 이라는 틀을 유지할 수 있는 선으로 조정되길 바래봅니다.

아래 이미지는 23년 05월 17일에 작성된 Cassiel 님 글을 참고했습니다.



1-1의 안은 현재의 잠식스킬을 사용하는 것 자체를 벗어나기는 어려워보이니 
게임사 측의 작업량을 고려하여 가장 손쉬운 방법으로 데미지 포텐션을 개선하는 
일단 뭐라도 나아지겠지 식의 개선안이며

1-2의 안은 작업량도, 해당 개선안 적용 시 억모닉의 플레이 감성 자체가 변하는 것을 감안하는 
리메이크 방식의 개선안 입니다.

이 두가지 방향을 고려한 상태로 아래의 개선안을 추가로 작성해봅니다.


2. 억모닉 세팅 특유의 고질적 문제 보완
 억모닉의 최근 주류 세팅은 아무래도 2악4지 극신속 + 치명 셋팅입니다
해당 셋팅의 억모닉이 겪고있는 문제점들은 

2-1. 치명타 적중률이 낮다 
2-2. 마나 소비가 심하다 
2-3. 각성기의 사용 횟수에 따라서 컨텐츠 진행이 어려울 수 있다 입니다.

역순으로

2-3. 각성기의 사용횟수는 이미 보완이 되었지만 
향후에도 데미지 요구치가 높아 플레이 타임이 긴 컨텐츠가 나오면 언제든 재발이 가능한 문제입니다.
그런 상황이 오면 다시 패치가 이뤄질테니 이 부분은 큰 문제가 없고 
이 부분은 지배 셋트를 사용하기 때문에 발생하는 문제입니다.

2-2. 마나소비가 심하다 부분이 바로 지배 셋트를 사용하는데 제약을 주는 요소입니다.
단순하게 6지배를 사용하게 되면 얻는 '내면의 각성' 효과로
스킬의 쿨타임은 18% 감소하게 됩니다.

억모닉이 마나가 부족한 이유는 굉장히 간단합니다 
애초에 쿨타임이 긴 스킬들을 억지로 쿨타임을 감소시켜서 난사하고 있기 때문이죠
이 쿨타임 부분에 대해서는 추가로 다뤄 볼 것이고 

이 마나부분의 보완은 필요하다는 생각입니다

현 2악 4지 억모닉이 사용하는 스킬들에는 마력조절 트라이포드를 사용할 여유가 부족합니다.


크루얼 커터는 마력조절 트라이포드가 있으나
출혈효과라는 트라이포드의 존재로 채용이 어렵습니다.


그라인드 체인에는 마력조절 트라이포드가 없으며 
1번 트라이포드(청색) 에 추가해 준다고 한들 
치명타 피해 대신 선택받을 가능성은 낮습니다


스피닝 웨폰에는 마력조절 트라이포드가 없으며
1번 트라이포드(청색)에 추가해 준다고 한들 
경재자인 빠른 준비를 이길 수 없습니다.

그나마 채용을 고려해볼법한 1번 트라이포드에서도 경쟁에서 패배하기에 
아무래도 직업 각인 자체에서 해당 마나소비를 보완해주는 방법이 최선으로 보입니다.

그래서 위의 직업각인 개선안에 마나소비를 작성해두었습니다.

2-1. 치명타 적중률이 낮다
이 부분이 억모닉이 많은 사람들에게 사랑받기 어려운 부분이라고 생각합니다.

다른 캐릭터는 이미 완성된 상태에서 엘릭서 등의 스펙업을 추가로 받는 다면 
억모닉은 엘릭서 같은 추가적인 스펙업이 필요하고
그게 갖춰진 시점에서나 캐릭터가 완성되는 것 같다

제가 느낀 감상이었고
그 부분을 가장 크게 느낄 수 있는 부분이 바로 이 치명타 적중률입니다.
주력기 스킬의 트라이 포드 중에서 치명타 적중률과 데미지 증가율을 저울질 할 수 있는 
선택지가 생기면 좋을 것 같습니다.

다만 여기서 문제가, 현재의 주력기 스웨, 그체, 크커 에서는 트라이포드의 여유가 발생하지않습니다.
3번 트포(황색)는 잠식 해방이니 불가능하고 
1번 트포(청색)은 위의 기능들이 있어서 위에서 경쟁하는 것도 힘들테니
자연스럽게 고려할 트라이포드는 2번 트포(녹색)입니다.

2번 트라이포드 녹색도 만만치않구요


스피닝 웨폰은 콤보-> 일반 조작으로 바뀌며 데미지를 증가시키는 기능을 하는 2번 트라이포드


그라인드 체인은 웨폰을 2회 연속으로 던져 피해량을 92% 증가시키는 트라이포드


크루얼 커터는 백어택의 미적용과 치적증가 20% + 피해증가 80% 입니다.

위의 라인업을 경쟁에서
치명타 적중률 +@ 의 기능을 갖는 트라이 포드가 경쟁력을 가질 가능성이 굉장히 낮습니다.
너무 '해줘' 마인드로 접근하는 것 같지만

치명타 적중률 보완이 있으려면 어느정도는 트라이포드의 기능을 압축해
원본 스킬에 반영할 필요성이 있어 보입니다.


카멘 레이드 기준으로 억모닉의 스킬 채용율입니다.
거의 대부분의 경우는 트라이포드의 채용이 고정되어 있습니다.

크루얼 커터의 양날타격, 출혈효과는 73% 70%
스피닝 웨폰은 빠른준비 즉시처결이 100% 
그라인드 체인의 치명타 피해 증가, 연속 공격은 99% 99% 입니다

이 정도의 채용율이라면 
그 외의 트라이포드는 셋팅이 다른 경우(사멸 채용 억모닉) 이 아니라면,  선택의 여지가 없다는 것이며

이런 경우라면 채용이 높은 부분의 내용을 스킬의 기본 성능에 흡수시키고 
치명타 확률의 트라이포드를 추가해봄직 해 보입니다.

2-1-1. 3 해방기 기준의 트라이포드 개선안


출혈 효과 트라이포드의 제거와 크루얼 커터자체의 데미지 증가
마력증가 트라이포드 제거(위의 마나소비 부분 보완을 직각으로 이관 시)

'급소타격' 트라이포드 추가 
치명타 적중률 증가 20~45%

'약육강식' 트라이포드 추가
시드 이하 등급의 몬스터에게 피해 증가 30~60%

위 두가지 선택지가 1번 트포(청색) 에 추가되는 경우 
극 치명 억모닉이라면 기존의 날렵한 움직임을 채용하거나
치명타 확률을 낮출 수 있고, 카오스던전에서 등에서의 편의성을 증가시키는 등 
부족한 능력치 보완 과 상황에 걸맞는 선택이 가능해 보입니다.
 

스피닝 웨폰은 기본 콤보 스킬에서 일반스킬로 변경
2번 트포(녹색) 의 경쟁자 지속력 강화는 3.0 초간 지속, 피해량 증가 83% 입니다.

즉시처결 트라이포드는 
이제 치명타 적중률을 20~45% 까지 상승시키며, 스킬 피해를 30% 증가시킵니다.

이 방향성에서 억모닉은 치명타 적중율을 올리는 선택지와 
지속시간을 늘려 안정성을 낮추고, 치명타 적중율에 따라 더 높은 데미지를 선택할 수 있게 됩니다.



그라인드 체인은 1번 트라이포드(청색)의 치명적인 일격을 변경합니다
2번 트포(녹색)에 존재하는 급소타격 트라이포드를 청색으로 옮기며
기존 30~60% 에서 위와 통일감을 주기위해 20~45%로 하향 조정 합니다.

또 
그라인드 존 트라이포드를 2번 트포(녹색)으로 옮겨 연속공격과 경쟁이 가능하게 조정
지점 조작으로 바뀌며, 웨폰을 마우스 위치로 던진다.
해당 지점에 3.0초 가량 피해를 발생시키며, 피해량이 83% 상승한다.

해당 개선안을 적용 시 치명타 적중율을 올릴 수 있습니다.
그라인드 체인의 1번 트포는 다른 선택지가 여전히 없을 것으로 보입니다.
다만 2번과 3번 트라이포드에 변화를 주어 
그라인드 체인의 추가적인 문제인 과도한 전진 후진성을 선택 할 수 있습니다.

가급적이면 그라인드 존 자체도 후진성이 없는 것이 좋겠구요.






3. 억모닉 주력기의 사용성 개선
어떠한 경직면역, 피격면역도 없는 주력기는 사용에 불편함을 줍니다.
하지만 그 이상의 피곤함을 선사하는 것은 바로 주력기들의 전, 후진성입니다.

위에 작성한 그라인드 체인의 '그라인드 존' 트라이 포드 채용을 유도하는 개선안 적용을 기반으로  
그라인드 존 채용시에는 
그래도 좀 제자리에 가만히 있어주게끔, 수정이 이뤄졌으면 합니다.

스피닝 웨폰도 일반 조작스킬로의 변경건의를 기반으로 
제자리에서 시전하고, 제자리에서 스킬이 종료되었으면 합니다.

아주 자연스러운 애니메이션을 위해서 저렇게 해둔것은 이해합니다.
모션은 저렇더라도 판정만큼은 스킬을 사용한 위치에 고정된 상태
애니메이션이 종료된 시점에서의 위치판정도 시전지점이면 좋겠습니다.



4. 빌드의 다양성 확장
억모닉의 스킬들은 백어택과 백어택이 아닌 스킬들이 중구난방으로 나눠져 있습니다.
비사멸이라는 포지션은 유저들이 어떻게든 개척해서 사용하고 있는 것이지
이것이 억모닉의 완벽한 정체성이 되진 않습니다.
마찬가지로 사멸이라는 정체성도 다양한 단점으로 완벽한 정체성이 되어주지는 못하구요
 
아래의 예시들은 그냥 제가 임의로 작성해본 것입니다.

라이징 클로 
2번 트포 치명적인 일격 채용 시 치명타 피해 증가에서 
백어택 미적용 및 치명타 적중률 증가 트라이포드로 변경


위의 개선안의 그라인드 존이 빠진 곳에 잠식 해방 2(가칭) 추가
스킬 타입 백어택을 추가하며, 잠식 게이지 20% 소비 및 데미지 증가


3번 트포 꿰뚫는 날의 변경 
스킬 타입 백어택을 추가하며, 잠식 게이지 20% 소비 및 데미지 증가


2번트포 잠입공격 
스킬 타입의 백어택을 미적용 및 치명타 적중율 증가 

3번트포 데몬컷
잠입공격을 채용시 잠식 게이지 20% 소비 및 데미지 증가
해당 스킬로 잠식 게이지를 얻을 수 없음 


위와같은 방식으로 사멸이든 2악 4지, 악몽, 6지배 든 
무엇이든 자신이 원하는 세팅이 가능하게끔 선택지를 확장시켜 주길 희망해봅니다.

비사멸 같은 어느 셋트로도 효율을 최대발휘하기가 어렵다
각인의 선택지도 좁아진다 같은 악순환에 갇히지 않았으면 합니다.

제가 임의로 적은것에 불과하니 만족스럽지 않더라도 그냥 대강의 방향성이 
선택지의 확장에 있다 로 생각해주시면 좋을 것 같습니다


5. 마지막으로 
제가 생각하고있는 스마일 게이트의 직업 각인에 대한 개편 방향은 

1. 쌍 직각 채용을 하지 않게 끔 한다(직각 분리)
2. 직업각인 1개는 반드시 채용, 단 효율 상 1레벨 선택을 하기보다는 3레벨 각인으로 사용을 권장 
인데 

대부분의 억모닉은 333331 의 셋팅에서 
원한 / 돌격대장/ 예리한 둔기 / 질량증가 / 아드레날린 5개와 
완벽한 억제 1레벨을 사용합니다.

후에 억제 각인이 3레벨 채용이 필요한 상황이 오면 
상대적으로 증가폭이 낮은 아드레날린의 레벨을 감소시킬 가능성이 높고 
이 경우 추가로 치명타 적중률이 감소하는 등의 문제가 있어서 
가급적이면 치명타 확률 보정은 본문의 트라이포드 개편이나 직업각인에서의 보완 등으로 
이뤄졌으면 하는 바램이 있습니다.


다른 억모닉 유저분들끼리도 각자 느낀바에 대해서 
건전한 의견교환으로 만족스런 개선이 이뤄지길 희망해봅니다.


+

개인의 의견 

억모닉은 현재 대략 8초정도의 주력기를 다수 채용하는 방식의 플레이를 하는데
분명 속도감 있고 재밌습니다만, 이 때문에 적절한 밸런싱을 받지 못한다는 생각도 합니다.

만약 아드로핀 사용 시간 10초간의 스킬 사용횟수가 2번이 되지않게끔 
쿨타임이 증가한다면, 스킬의 데미지가 증가하더라도 유저들이 동의할지도 궁금합니다.

예를 들어서 

스피닝 그체 웨폰의 현 데미지를 100으로 놓고, 10초 중 8초 쿨타임으로 2회씩 사용해서 
200 + 200 + 200의 데미지를 입힌다면

쿨타임이 12초가 되어 10초간의 사용 횟수는 1회씩 줄며 
데미지는 175 + 175 + 175 = 525로 감소 

대신 
30초를 기준으로는 기존은 4회씩 맞추는 기준으로 1200
변경은 3회씩 맞추는 기준으로 1575로 증가 하는 형태의 조정을 어떨까요?
 
쿨타임 감소는 구간별로 효율이 천차만별로 달라지는데 
쿨타임이 어느정도 길어지는 것은 실전성을 크게 올려줍니다.

그 만큼 이론상의 고점을 포기하는 것, 일 수 있지만 
이는 딜링 시간에 따라서는 새로운 고점을 개척할 수도 있는 부분이기때문에
어떤의견이 있을지 궁금합니다.

1분을 기준으로 하면, 기존은 8회씩 명중 2400이지만 
예시 의 변경시 5회 사용으로 875 씩 2625의 데미지를 넣는 식으로 
아드로핀 딜타임을 낮추고, 누적딜을 증가시키는 방식입니다.

이런 방향성의 의견도 나눠보고 싶습니다.