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2025-03-04 02:20
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2/26 밸패 이후 일격스커 뉴비를 위한 딜구조 설명 (+딜사이클)2025/2/26 밸패 이후 일격스커에 대한 소문을 듣고 관심 가지는 분들이 조금씩 생기는 것 같아서 일격스커라는 캐릭이 현재 어떤 원리(?)로 굴러가는지 직업 게시판에서는 왜 사이클을 유동적으로 굴려야 한다고 많이들 강조하시는지 설명하는 글을 작성하게 됐습니다. 주 빌드인 1싸1청 기준, 일격스커는 딜 구조가 단순한 직업입니다. 1사이클 내에 굴려야 할 스킬이 많아서 얼핏 까다로워 보일 수 있는데 결코 어렵지 않으니 일격스커를 처음 접하시는 분들은 딜 구조 설명란까지 읽어주시면 좋을 것 같습니다. 이상적인 딜 사이클을 먼저 소개해드리고 나서 딜 구조를 적어보겠습니다. ( PC 기준으로 작성했습니다. 모바일에서는 읽기에 다소 불편할 수 있습니다. ) 이상적인 딜 사이클 ( 1사이클에 청염각 1번, a.k.a 1싸1청 ) ( 첫 입장 시, 1. ( 붕번뇌 - 격월호 - 붕방뇌 - 격운붕호 - Z - 청염각 ) 2. ( 격번뇌 - 붕월호 - 격방뇌 - 붕운격호 - Z - 청염각 ) 8겁작 기준, 1번 사이클 굴리면 스킬 쿨타임 상 쉼 없이 바로 2번 사이클로 넘어가게 됩니다. 1-2-1-2 ... 이렇게 계속 번갈아 굴리면 됩니다. 아덴수급기 조합에 익숙해지면 그냥 뇌-호-뇌-호-Z-청 이렇게 외우셔도 됩니다. ( 일격스커의 딜 구조 1. 일반 스킬을 2~3개 사용해서 엘리멘탈 버블(아덴)을 최대로 채운다 2. 오의스킬을 1개 사용해서 엘리멘탈 버블을 모두 소모한다 3. 1-2를 최대한 빠르게 반복한다 이건 구슬의 축복을 찍든 안 찍든 동일합니다. 구슬의 축복을 찍은 이후로 추가 조건이 붙을 뿐이죠. 1-3 까지의 구조를 꼭! 머릿속에 담아두시길 바라며 이제 스킬들을 살펴보겠습니다. ----- 일격스커가 채용하는 스킬은 다음과 같이 3가지로 나눌 수 있습니다. 1.5 버블 스킬 중 아무거나 1개 사용 후 2.5 버블 스킬 중 아무거나 1개 쓰면 딱 이쁘게 4버블이 차겠군요. 위에 적은 1-3번의 딜 구조와 종합하면 다음과 같이 적을 수 있습니다. 1. ⓐ + ⓑ = 아덴 꽉 채워짐 2. ⓒ 사용해서 아덴 털어냄 3. 1-2 빠르게 반복 1-2를 네 번 반복하고 나면 총 '16버블'을 소모하게 됩니다. 이제부터는 아무리 1-2를 반복한다 하더라도 16스택 이상 쌓이지 않습니다. 이때 Z키를 사용하면 현재 차있는 버블 개수에 상관 없이 한 번에 4버블까지 채워주는데 Z를 눌러서 채운 4버블로 사용하는 오의스킬은 반드시 강화되어 나갑니다. 여기서 16버블 여기까지 이해하고 나면 위에 있는 "이상적인 사이클"에서 패턴을 찾으실 수 있을 것입니다. Q : 그러면 A : 땜빵입니다. 기본적으로 아드스택과 속행룬 발사대, 그리고 이동기 용도로 놀고 있는 흔히 '붕운격', '격운붕' 이라고 불리는 조합입니다. 위 경우가 아니더라도 아덴수급기가 삑나거나 아덴 버그가 발생했거나(...) 해서 버블이 1버블 미만으로 약간 모자른 경우에도 마저 채우기 위해 사용합니다. Q : A : 1.5 버블 아덴수급기의 쿨타임이 훨씬 짧습니다. 그래서 1.5 버블 스킬들을 먼저 써서 쿨타임을 돌려놓고 상대적으로 쿨타임이 훨씬 긴 붕천 격호 쿨타임이 도는 시간을 효율적으로 활용, 사이클을 빠르게 굴리기 위함입니다. 그래서 상황이 허락하는 한 사이클을 유동적으로 굴려야 하는 이유 1. 사이클의 산책시간이 굉장히 적다 트리시온에서 사이클을 몇 번 돌려보면 느끼시겠지만 8겁작 기준, 산책 시간이 거의 없습니다. 아예 없는 건 아니고 중간중간 1-2초 남짓 비는 구간이 있긴 합니다만, 실제 레이드에서 모든 환경변수에 대처하며 사이클을 누수 없이 굴리기엔 부족한 시간입니다. 만약 보스가 제법 얌전하다 쳐도 백 잡으러 무빙치랴 패턴 피하랴 하다보면 훨씬 나은 상황이 빈번하게 발생합니다. 일격스커 딜링에 있어 가장 중요한 제 1옵션은 ★ 번속 자버프 내에 16버블 청염각 요 부분이기 때문입니다. 2. 환경변수(ex. 경직 면역 부족, 보스 패턴 박살 등...) 그래서 원래라면 아니면 보스가 저 멀리 날아가서 급하게 스페+ 이후에 정말 극단적인 경우 1.5 + 2.5 = 4 이게 공식인데 그 공식마저 깨버려야 할 상황이 나올 수 있다는 점을 알아두시면 좋다는 걸 말씀드리고 싶습니다. 정리하자면 1.5 + 2.5 = 4 순서가 최선 2.5 + 1.5 = 4 순서가 차선 3. 기믹 직후 무조건 0버블 스타트가 아니다 저 위쪽에 적어놓은 "이상적인 사이클"은 쌓아놓은 버블 스택이 0일 경우에 사용하는 사이클입니다. 하지만 무력화 기믹 같은 것을 수행했을 경우 0스택이 아닌 다양한 수의 스택을 쌓아놓은 채로 다시 딜을 하기 시작할 것입니다. 만약 그 상태에서 똑같이 "이상적인 사이클"을 굴려서 똑같이 격운붕호-Z-청 이러면 굉장히 큰 손해입니다. 사이클 도중에 16스택이 완성되어 청염각을 털 수 있게 되기 때문입니다. ex) 무력화 기믹 후 8버블 쌓여있음 이런 식으로 융통성 있게 굴릴 수 있어야 합니다. 다 떠나서 딜 사이클 대로 조합하려고 노력은 하되, 아니면 다른 거 땡겨다 쓰지 이 마인드가 일격스커를 하는 데에는 꼭 필요합니다. 짧게 쓰고 싶었는데 생각보다 길어진 느낌입니다. 스킬 아이콘을 많이 사용했는데, 오히려 더 안 읽힌다던지 하는 문제는 없나 모르겠네요. 일격스커의 딜구조에 대한 설명글인 만큼 세팅에 관해 궁금한 점이 있으시다면 인증글과 그 댓글을 참고해주세요. ( https://www.inven.co.kr/board/lostark/5709/95470 ) 세팅에 대해선 제가 잘 모르기도 하거니와, 인증글에 정리가 꼼꼼하게 되어있습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
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