*로아가 밸런스 잘 맞추고있다 이딴 글 아님*


밸런스의 기본을 두고 밸런스를 맞춰야한다 << 이게 걍 불가능 하다는걸 말하는 글임


간단히 캐릭터 스텟 차이만 가지고도
Ex) 특치캐/ 치신캐

 - 내 캐릭터는 느리지만 때릴 땐 개 쌔게 팰 수 있어야지 ㅇㅇ
 - 내 캐릭터는 쉼없이 ㅈㄴ 때려야 하니까 세야지 ㅇㅇ

글만 보면 둘 다 맞는 말 아님?



근데 여기서 스킬 8개가 전부 느리거나 빠르거나 이러진 않잖슴?

A 캐릭터는 카운터가 딸깍 형태에 맞추기 쉬워
B 캐릭터는 카운터기가 느리거나, 사이클에 묶여서 맞추기가 힘든 사례

카운터만 차이가 있나?

A는 무력이 구림
B는 무력이 좋음

예시로 카운터나 무력만 든거지
몰아치는 형태의 캐릭터인가 계속해서 패야 하는 캐릭터인가?
시너지나 사거리, 체방등등 비교해야 할 건 그냥 몹시 많음

이것도 캐릭터에 관해서만 든 거고

레이드 기믹을 더하면

이번 레이드에선 보스 기믹에 무력이 많이 필요해, 또는 카운터가 좋아야 해
백/헤드를 잡기가 쉬운 레이드인지/어려운 레이드인지
보스가 자주 이동하는 애인지 아닌지
1팟 2팟 내부/외부 구분하는지 등등

비교하자면 비교해야 할 게 진짜 너무 많음

하나하나 세는 게 그냥 불가능함

내부 지표를 보는 것도
'우리가 만든 레이드에서 이 기믹을 넣었는데 이 캐릭터의 유저들은 평균적으로 잘 한다/못한다
또는 평균 지표 딜량이 ~~~억인데 이 캐릭터는 훨씬 날뛴다/떨어진다 (n %)
이런 걸 보고 얘네가 패치를 하는 형태인 거지



4줄 요약

1. 완벽한 밸런스의 RPG는 불가능하다.
2. 잦은 밸런스 패치와 내부 지표를 통해 레이드(혹은 콘텐츠 등)에서 튀어나온 캐릭터들 또는 떨어지는 애들을 계속해서 추적 관리하면서 바꾸고 추가하고 이렇게 되는 형태가 될 수밖에 없다.
3. '밸패의 기본'은 허상이다
4. 근데 전재학은 저런 툭 튀어나온 애들 안(못?) 고치고 있다 병신이다.