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2026-10-17 21:36
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추천: 64
(초장문)로아가 망한건 기량측정기가 된 탓이 크다최근 친구들이랑 PEAK를 하면서 느낀 거임.그리고 내가 왜 유독 다크타이드,스페이스마린,딥락갤 이런류의 협동겜을 좋아하는지도 다시 한번 생각났었고 협동겜의 본질이 뭐라보냐? 게임의 본질이 재미인거처럼 협동겜이라는 본질은 협력임 협력이란 게 단순히 (구)아브마냥 같이 사이버유격을 하라는 소리는 아님 사람마다 잘하는 부분이 있고 못하는 부분이 있겠지? 누군가는 피지컬이 뛰어나고, 누군가는 상황판단이 빠르고, 또 누군가는 남들이 놓치는 사소한 부분을 기가 막히게 챙길 수도 있음 이때 한쪽의 모자란 부분을 다른 쪽의 뛰어난 부분이 채워주고, 도움받은 사람은 또 그만큼 다른 역할을 맡아서 잘하는 사람이 자기 기량을 최대한 발휘할 수 있게 해주는 거임 서로가 서로의 부족함을 메워주면서 혼자서는 못 해낼 일을 함께 해내는 것 난 이런 윈윈 구조가 협동겜의 가장 큰 재미라고 생각함 여기서부터 PEAK의 게임 진행 및 스토리에 대한 약스포일러가 있으니 할 생각 있는 사람은 쭈욱 내리셈. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ PEAK는 단순히 남들보다 먼저 골인지점에 도착하면 끝나는 게임이 아님. 실제로 제일 잘하는 놈이 다른 사람들은 뒤에서 낑낑대고 있는데 혼자 냅다 정상까지 올라가서 단체 리스폰 버튼 누르고 "얘들아 재밌지? ㅋㅋ" 이러면 아 저 감다뒤새끼 하면서 뒤에서 존나 씹힌다 왜냐면 혼자 올라갈 수 있다고 해서 혼자 올라가는 게 반드시 잘하는 플레이는 아니거든. 실제로 게임에서도 함께 가는 사람들을 버리고 앞서나가면 패널티를 주고, 스토리나 진엔딩에서도 대충 "니가 앞서나갈 수 있다고 뒤처지는 사람들을 버리지 좀 마라" 라는 메시지를 전달함 (의역 약간 있음) 결국 이 게임에서 중요한 건 내가 얼마나 빠르게 정상에 도착하느냐가 아니라, 우리가 어떻게 함께 정상에 도착하느냐는 거임. 물론 잘하는 사람이 앞장서는 게 잘못됐다는 이야기는 아님. 누군가는 앞에서 길을 개척하고, 누군가는 뒤처지는 사람들을 끌어주고, 누군가는 위험한 상황에서 다른 사람들을 구해줄 수 있겠지. 그렇게 서로 다른 역할을 하면서 함께 목표에 도달하는 게 재밌다는 거임. 다시 읽으면 됨 하튼 다시 로아 얘기로 돌아와서 이런 협동의 재미를 유독 좋아하는 사람들이 로아에도 이미 있음 대표적인 예시가 전태로드나 서포터유저 모든 전태로드나 서포터 유저가 그렇다는 건 아니지만, 이 사람들 중에는 내가 로생5년걸고 장담하는데 자기가 화려한 스포트라이트를 받거나 MVP의 주인공이 되어야만 재미를 느끼는 게 아닌 사람들이 있다 남들이 딜을 조금이라도 더 편하게 넣을 수 있도록 딜각 생성하고위험한 상황에서 광율미터로 슈퍼세이브한뒤 응 나는 피까인거 포션으로 채움 그만이야하면서 수습해주고 그렇게 다른 사람들이 자신의 기량을 최대한 발휘할 수 있는 환경을 만들어주는 것 자체에서 재미를 느끼는 사람들 비록 화려한 스포트라이트 속 MVP의 주인공은 다른 사람일지언정 "내가 뒤에서 다 받쳐준덕에 니가 MVP된거야 임마" 하면서 쾌감을 느끼는 사람들은 진짜 있음 이게 단순히 못하는 사람을 버스 태워주는 것과는 달라 누군가는 딜을 미친 듯이 잘 넣고, 누군가는 그 사람이 딜을 미친 듯이 잘 넣을 수 있도록 판을 깔아주고 서로 잘하는 부분이 다르고, 그걸 합쳤을 때 비로소 혼자서는 만들어낼 수 없던 결과가 나오는 거지 모두가 주인공이 되고 싶어 하는게 아니라 누군가는 주인공을 만들어내는 것 자체에서 주인공 못지않은 쾌감을 느끼니까 이것도 엄연히 협동겜이 줄 수 있는 재미 중 하나였는데..... 어느 순간부터 로아는 이런 다양한 방식의 기여보다 그냥 개인이 얼마나 잘 치느냐가 훨씬 중요해진 느낌이야 여기서 카멘 이야기를 해보려고 함. 청염각 방송에서 나온 이야기인데, (WWE랑 UFC 경계선 타는 게 볼만함 바이럴 반쯤 맞음) 나도 이거에 진짜 크게 동의하는 게 카멘 레이드? 로아 역사상 유례없었고 추후에도 못 따라간 웰메이드 고퀄리티 레이드였음. 동시에 이후 레이드들을 좆망시켜버린 주범이기도 하고. 얼핏 들으면 뭔 개소리냐 싶을 텐데, 카멘 자체가 못 만든 레이드라는 소리가 아니다 정반대지 기존 레이드들의 지쳐 죽을 것 같은 유격들을 최소화하고, 개인의 기량을 최대한 발휘할 수 있도록 만들어줬음. 이전까지는 게임을 하는 건지 군대에서 유격훈련을 받는 건지 모를 사이버유격겜이었다면, 카멘에서는 진짜 액션겜을 하는 듯한 쾌감을 느낄 수 있었음. 내가 잘 피하고, 잘 때리고, 잘 판단한 만큼 결과가 돌아오고, 그걸 통해 초고난도 레이드를 돌파했을 때의 성취감도 엄청났지 이후에는 직업별 유불리도 최대한 평탄화하려는 방향으로 가면서 각자의 기량을 아낌없이 발휘할 수 있도록 만들었고 솔직히 이 방향 자체가 잘못됐다고는 생각하지 않음. 그동안 유격에 질려 있던 사람들에게 카멘은 처음 만나는 신선한 방식이었지 문제는 카멘이 너무 성공해버렸다 카멘은 로아 레이드가 나아갈 수 있는 새로운 방향을 제시한 거지, 앞으로 모든 레이드가 그렇게 만들어져야 한다는 정답지를 제시한 게 아니었음 근데 개발진은 그 성공에 너무 크게 영향을 받아버렸다 어느 순간부터 레이드에서 협동한다는 느낌이 점점 옅어지고, 각자의 개인 기량을 측정한다는 느낌이 강해지기 시작했거든 물론 예전에도 레이드겜인 만큼 딜을 잘 넣는 게 중요했음 괜히 수박빨리먹기겜 ㅋㅋㅋ 소리가 나왔겠나 그런데 누군가는 딜을 좀 덜 넣더라도 기믹처리에 집중할 수 있었고, 누군가는 다른 사람이 기믹을 처리해주는 동안 딜을 몰아넣을 수 있었지 일리아칸 하수구 청소가 그나마 대표적인 예시다 물론 그 기믹 자체를 아주 잘 만들었냐고 물으면? 그래도 최소한 각자가 다른 역할을 맡아서 서로의 부족한 부분을 보완하는 구조는 존재했음 여기서 겜안분새끼!하면서 댓글창 달려가지말고 과거 레이드가 더 잘 만들어졌다는 이야기는 절대 아님 하브렐슈드? 그 시절 했던 사람들 모두가 인정하는 고문레이드였음 특히 이런 기믹 중심 레이드의 문제점은 로아의 모바출 환경이랑 합쳐졌을 때 그냥 개박살남 애초에 기믹 수행 능력이 직업마다 다른데, 특정 기믹에 불리한 직업들끼리 모이면 무슨 죄를 지은 것도 아닌데 고문을 받아야 하거든 대표적으로 아브렐슈드 4관 무력화 기믹 같은 거, 디트님? 워로드님? 블래님? 무력강캐 환영!! 하면서 손빨아야했다 이런 건 협동의 재미라기보단 그냥 직업별로 불합리한 숙제를 떠넘기는 것에 가까웠음 결국 중요한 건 기믹을 많이 넣느냐 적게 넣느냐가 아니라, 개인의 기량을 발휘하는 재미와 서로 협력하는 재미 사이에서 얼마나 균형을 잘 잡느냐는 거임. 그리고 이게 말처럼 쉬운 일이 아니야 나도 요즘 하드한 거 좀 내려놓고 시간 남을 때 사소하게 게임을 만들면서 느끼는 건데, 이게 진짜 존나 어려움. 특히 개발자 입장에서는 자기가 만든 시스템을 처음부터 끝까지 전부 알고 있잖아? 그러다 보니 자기들 딴에는 "이 정도면 개인 기량도 충분히 발휘할 수 있고, 팀원끼리 협력할 여지도 있겠네?" 라고 생각할 수 있다 막상 아무것도 모르는 유저들이 트라이하면서 겪는 경험은 완전히 다를 수 있음 개발자 눈에는 적절한 난이도와 협동 요소로 보이던 게 실제 유저들에게는 누군가의 실수 하나로 모두가 고문받는 사이버유격이 될 수도 있고, 반대로 협동이고 나발이고 그냥 각자 알아서 잘하면 되는 기량측정기가 될 수도 있어 그래서 이 둘의 균형을 맞춘다는 게 정말 어렵다는 건 이해함 뭐 하튼간에 스마게 쉴드는 여기까지만 쳐주고 이제 왜 전재학이 욕을 먹어야 하느냐면, 카멘의 성공에 묻혀서 레이드의 모든 걸 기량 측정으로 해결하려 했기 때문이라고 생각함(+ 밸런스격차 최악인거 알고있음에도 아 모르겠고 그냥 나르둠낼게? 한거) 카멘에서 개인 기량을 발휘하는 재미가 그렇게 성공했으니, 이후에도 그걸 극대화하면 되겠다고 생각한 건지는 나도 몰루 어쨋든 협동겜의 본질을 잊어버리고 "너만 잘하면 깸." 이걸 8명에게 각각 요구하는 방향으로 가다가 개판이 난 게 나로크(+뒤지게비싼 스펙업)라고 봄 기존의 협동 구조에서는 누군가가 부족하더라도 다른 사람의 뛰어난 부분으로 그걸 어느 정도 메워줄 여지가 있었음 반면 모두에게 일정 수준 이상의 개인 기량을 요구하는 구조에서는 그게 점점 어려워짐 결국 8명이 모여서 서로의 장단점을 보완하는 게 아니라, 8명 모두가 일정 수준 이상의 기량을 갖췄는지 검사받는 느낌이 되어버리고말음 이건 협동을 통해 어려움을 극복하는 것과는 분명히 다른 재미임. 물론 나로크는 시즌3 스펙 문제도 얽혀 있으니, 그걸 제대로 파악하지 못했다고 어느 정도 변명할 여지는 있겠지만? 그다음에 나온 모르둠은 또 다른 문제였다본다 순수하게 뇌피셜로 개발 의도를 추측해보자면, "아, 단순히 개인 기량만 측정하는 건 안되겠네? 그럼 각자가 자기 기량을 발휘하되 남들에게는 최대한 민폐를 끼치지 않는 방식으로 만들어야징" 라는 생각이 아니었을까 싶음 그러니까 기량 측정 자체를 포기한 게 아니라, 개인의 실력이 팀 전체에 끼치는 부담을 줄이면서 협동도 성립시키려 했던 것 같다는 거임 결과물은 씹창이 났고 ㅇㅇ 왜냐하면 각자가 남에게 민폐를 끼치지 않게 만드는 것과, 서로 협력하게 만드는 건 전혀 다른 문제거든. 8명이 각자 자기 할 일을 완벽하게 해내서 깨는 것과, 8명이 서로의 부족함을 채워줘서 깨는 건 엄연히 다름 물론 실제 레이드에서는 둘 다 필요하겠지. 근데 지금 로아는 지나치게 전자에만 집중한 느낌이라는 거임. 여기서 금강선 이야기를 좀 해보고 싶음. 내가 금강선을 개인적으로 ㅈㄴ 싫어하긴 하는데, 그래도 최소한 이 사람은 이런 순수 기량 측정 방식이 가진 위험성만큼은 알고 있었던 사람이라고 생각함 시즌1에서 똥볼을 미친 듯이 차고, 시즌2에서도 하차 전까지 오랫동안 개발을 지휘했던 만큼 말임. 금강선의 유명한 어록들중 이런 말이 있음 "누군가는 이러한 기량을 끝내 발휘하지 못한다." 정확한 워딩은 아닐 수 있는데 대충 이런 취지였던 걸로 기억함 이 말 나왔을때 다들 나온 반응이 "그치그치 ㅋㅋ 똥손들은 아무리 해도 어려운 거 못 깨지." 하고 웃어넘겼는데 사실 이 말은 진짜 존나게 무서운 의미를 가지고 있음 정확하게 말하자면 '누군가'는 아무리 노력해도 '특정 수준' 이상의 기량을 발휘하지 못한다는 거임 그리고 개발사가 요구하는 기량의 기준선을 올리면 올릴수록, 그 '누군가'에 포함되는 사람들의 범위는 점점 넓어질거란거고 극소수의 사람이 못 깨는 레이드와 상당수의 사람이 못 깨는 레이드는 완전히 다른 문제가 된다 금강선은 최소한 기량 측정의 위험성만큼은 알고 있었다고 생각함 동시에 금강선은 로아를 움직이는 원동력 중 하나가 일종의 '꼬움'이라는 것도 잘 알고 있었던 것 같음 엄두도 못 낼 정도로 잘하는 금손들을 보면서 느끼는 감정이 아니라 "아니 저 새끼도 하는데 왜 나는 못함?" "나도 할 수 있을 것 같은데?" 이런 데서 비롯되는 이름 모를 원동력 ( 이걸 뭐라 불러야하냐? ) 이게 사람들에게 도전 욕구를 불러일으키고, 여기저기 모순덩어리로 가득한 로아를 어떻게든 끌고나가던 원동력임 여기엔 중요한 전제조건이 있음 나도 노력하면 저 정도는 할 수 있을 것 같아야 한다 도저히 엄두가 나지 않는 수준까지 요구 기량이 올라가버리면 그건 더 이상 꼬움도, 도전 욕구도 아님. 그냥 포기하게 되는 거지 그리고 난 협동이라는 게 바로 이 간극을 메워줄 수 있는 장치 중 하나로 봄 내가 혼자서는 도저히 해내지 못할 일도 누군가와 함께라면 해낼 수 있고, 반대로 내가 잘하는 부분으로 다른 사람의 부족함을 메워줄 수도 있음 서로가 서로의 부족함을 채워주다 보면 개인의 기량만으로는 도달하지 못했을 결과에 도달할 수 있게됨 이건 단순히 난이도를 낮추는 것과는 다르다 어려운 게임을 쉽게 만들어달라는 게 아니라, 어려움을 극복하는 방법이 반드시 개인의 피지컬과 기량 하나로만 귀결될 필요는 없다는 이야기지 물론 그렇다고 못하는 사람 한 명을 위해 나머지 일곱 명이 무한정 희생해야 한다는 소리도 아님. 그건 그거대로 고문겜될듯 중요한 건 서로가 기여할 수 있는 방식이 다양해야 한다는 거임. 잘 때리는 사람은 잘 때리는 대로, 기믹을 잘 처리하는 사람은 기믹을 잘 처리하는 대로, 남들을 보조하는 데 능숙한 사람은 또 그런 방식으로 그렇게 서로 다른 능력이 모여서 하나의 팀이 완성되는 재미를 살려줬으면 하는 거다... 지금처럼 그냥 리트날때마다 '전분?' 하면서 환경변수였던간에 그냥 본인이 개꼬였던간에 딜낮으면 범죄저지른거마냥 덜덜덜 떨어야하는것보단 낫지않을까... 하튼간에 이미 나르둠떄문에 로아라는 집은 반쯤 불탄 시점에서 여기서 계속 전재학 죽어죽어 해봐야 박살난 로아가 원상복구되는 것도 아니고... 이제는 하하 꼴좋다 병신 ㅋㅋ 하면서 춤추는것보다 집을 고쳐야 하는 상황아닐까... 재밌으면 감사합니다 위대한 겜잘알이시여 한번만 답장해주고.. 무튼 2주 뒤 로이괜에서 어떤 이야기가 나올지도 봐야겠지만, 이번 사태를 계기로 개발진이 레이드의 방향성에 대해 한 번쯤 다시 생각해봤으면 좋겠다....가 아니라 씨발 다시 생각해라 뒤지기 싫으면 앞으로 카멘 같은 기량 측정형 레이드를 만들지 말라는 소리는아니고 카멘이 그렇게까지 성공했던 건 분명 이유가 있고, 자신의 기량을 발휘해서 어려운 적을 쓰러뜨리는 쾌감은 다른 K-MMORPG들보다 압도적으로 우월함 (괜히 연어들이 아 시발 로아만한겜 찾기 힘드네... 소리 나오는 이유) 그 재미를 버릴 필요도 없고 버리면 안되겠지만 그게 로아 레이드의 유일한 정답이 되어서는 안됨 누군가는 압도적인 피지컬로 레이드를 지배하는 데서 재미를 느끼고, 누군가는 그런 사람이 자기 기량을 발휘할 수 있도록 판을 깔아주는 데서 재미를 느끼고, 또 누군가는 서로 부족한 사람들끼리 어떻게든 머리를 맞대고 문제를 해결하는 데서 재미를 느낄거고.. 이런 다양한 재미가 공존할 수 있다는 게 협동겜의 장점이라고 생각함. 카멘이 보여준 개인 기량의 재미도 살리고, 과거 레이드가 보여줬던 역할 분담의 장점도 살리면서, 거기에 따라붙던 불합리한 사이버유격까지 줄여나가는 것 말로하면 무슨 유니콘남친/여친 찾냐? 소리 나오긴하는데 최소한 이걸 하려는 시도조차 안해줄거면 로아 왜 하냐 딴겜한다 ㅗ 잘하는 놈 8명을 모아서 각자 실수하지 않기를 기도하는 게임이랑 서로 다른 능력을 가진 8명이 모여서 하나의 팀으로 완성되는 게임은 분명 다른 재미를 가지고 있음 지금의 로아는 후자의 가치를 잊어버렸다 앞으로도 로아가 기량 측정형 레이드가 가진 매력을 포기하지 않으면서, 동시에 협동 게임의 본질도 잊어버리지 않았으면 좋겠음. 그냥 그랬으면 좋겠다고 어차피 난 하드런했고 무과금 인생(아제나1+1조차 안살정도로 표독해짐)시작이라 겜망하든 말든 알빠노인데 뭐 다시 갓겜되면 좋긴하잖아 실제로 나르둠 공팟다니기엔 스펙 존나 낮은편 맞음, 근데 썅 내가 성불도아니고 1지파 트팟이런데서 파티장이 성불도아닌데 불쌍해죽겠다하고 받으니까 저새끼 받으면 우리 진도 못나가!!!하고 딜러들 나가는꼴까지 겪을정돈아니잖아 샹 내가 이거 때문에 이틀간 자면서 징징짜다가 다 털었다. 파티신청 하는거 자체가 민폐인 경험은 첨해봤어 신청넣으면 파티장은 파티장대로 미안하다.. 나도 살고싶어하고 거절하던가(이거 까진 똥캐의 역사가 너무 길고 이해가서 괜찮았다) 너무 불쌍해서 받으면 나때문에 파티원들 나가서 기껏 고생해서 모은 파티가 터질위험을 준단게
그냥 30추가서 로벤놈들 뒤져보자 ㅋㅋ 하고 분탕치려는건 아니고... 3줄요약 1.카멘형레이드 원툴됐다 2.전재학은 욕먹어 마땅하다 3.힘든거 아는데 잘좀하자? 나름 길게 썻는데 묻히면 좀 슬플지도 아닌가 시발 존나 오글거리는데 지울까 ㅁㄹ 요즘 하도 징징거려서 이제 이 글을 마지막으로 징징도 그만할거임
네
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