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2026-09-22 02:02
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고난도 직업은 앞으로 딸깍화될 가능성이 높음(장문)운영진은 최근 ai발전을 의식하며 패치를 진행하고있으며 사냥이 아닌 보스도 결국 이 기조를 따라가는것 같음 사냥은 근시일 내로 사장될 가능성이 높아보이고 보스는 아직 조금 시간이 남았지만 의식해서 밸패를 하는것같은 느낌 참고로 전 글인 사냥편. https://m.inven.co.kr/board/maple/5974/7226661?stype=nickname&svalue=%EC%9D%80%EC%9B%94%EB%A7%9B%EC%BF%A0%ED%82%A4 이번 밸패로 어려운 직업이 어려운 만큼 받던 리턴은 줄어들고, 대신 예전에는 일부 직업만 갖고 있던 유틸은 전 직업에 가까운 수준으로 보급되고 있음. 1. 예전에는 난이도 자체가 하나의 비용이었음 연계가 복잡하거나, 딜사이클이 빡빡하거나, 실수했을 때 손해가 큰 직업은 플레이 자체가 어려웠음. 대신 그 난이도를 감수하는 만큼 어느 정도 성능상의 보상이 있었음. 쉬운 직업 = 안정적으로 평균적인 성능 어려운 직업 = 리스크를 감수하는 대신 높은 고점 이런 구조였음. 2. 그런데 지금은 리스크는 남고 리턴은 줄어듦 문제는 어려운 직업의 조작 난이도 자체는 크게 사라지지 않았다는 거임. 연계 실수하면 손해 보고, 딜사이클 꼬이면 손해 보고, 보스가 움직이면 손해 보는 구조는 그대로인데 정작 그렇게 플레이해서 얻는 성능상의 우위는 점점 줄어듦. 반대로 쉬운 직업들은 상대적으로 적은 리스크로 비슷한 결과를 낼 수 있게 됨. 결국 고난도 직업은 비용은 그대로 내는데 프리미엄만 줄어든 상태가 된 거임. 3. 동시에 유틸은 전 직업에 보급되고 있음 예전에는 어떤 직업이 딜은 조금 약해도 무적기, 이동기, 생존력, 파티 유틸 같은 확실한 장점이 있으면 그게 직업의 개성이 됐음. 그런데 시간이 지나면서 이런 유틸들이 여러 직업에 보급됨. 유틸 보급 자체가 나쁘다는 이야기는 아님. 문제는 유틸이 평준화될수록 예전에는 직업별 장단점을 만들던 요소들이 하나씩 사라진다는 거임. A직업은 딜은 세지만 생존이 어렵고, B직업은 딜은 약하지만 안정적이고, 이런 차이가 줄어듦. 결국 모두가 어느 정도의 딜과 어느 정도의 유틸을 가지는 방향으로 가게 됨. 4. 그러면 ‘어려움’만 남게 됨 여기서 고난도 직업이 가장 애매해짐. 어렵지만 세다 라는 명확한 이유가 있었음. 그런데 전 직업이 유틸을 받고, 직업 간 딜 격차까지 줄이면 어려운 직업은 어렵지만 비슷하다 가 되어버림. 그러면 유저 입장에서는 자연스럽게 이런 생각이 들 수밖에 없음. “똑같이 세면 왜 어려운 걸 하지?” 고난도 직업의 문제는 단순히 약하다는 게 아니라 어려움을 감수해야 할 이유가 사라지고 있다는 것이라고 봄. 5. 여기서 AI 이야기를 붙일 수 있음 이 방향이 AI 발전과도 어느 정도 연결된다고 생각함. AI가 벌써부터 혹은 근시일 내에 보스 대신 잡는단 얘기는 아님. 오히려 지금은 사람이 직접 플레이하기 때문에 연계 난이도나 판단 부담 같은 게 실제 비용으로 존재함. 그런데 언젠가 AI가 보스 패턴을 보고, 위치와 쿨타임을 계산하고, 최적의 딜사이클까지 수행할 정도로 발전하면 사람에게 어려운 직업과 쉬운 직업의 차이는 AI에게는 훨씬 작아질 수 있음. 사람한테는 버튼 3개 굴리는 직업과 복잡한 연계를 계속 해야 하는 직업이 완전히 다르지만 AI 입장에서는 둘 다 결국 정해진 조건에 따라 입력을 수행하는 문제에 가까워질 테니까. 그렇게 생각하면 앞으로 게임에서 ‘이 직업은 어려우니까 더 세야 한다’ 라는 논리가 점점 약해질 가능성도 있다고 봄. Ai가 문득 뜬구름잡는 소리라 느껴질것같은데 이번에 나온 아스트라가 눈에띄게 발전이 많이됨 인간의 개입 없이 지혼자 게임하고 클리어한 게임도 늘어나는중 Portal은 “끝까지 목표를 유지하며 3D 게임을 완주할 수 있는가”, Minecraft는 “수십~백 시간 규모의 열린 세계에서 스스로 계획을 세울 수 있는가”, Balatro는 “복잡한 규칙과 확률·경제 시스템을 장기적으로 최적화할 수 있는가”를 각각 보여줬음 여기에 이런 부분을 더 길게 적는건 뇌절같고 궁금하면 사냥편 한번 읽고, 실제 플레이영상은 유튜브 찾아보면 좋을것같음 속도는 느리지만 지 스스로 게임하는 모습보면 신기하기도 하고 무섭기도하더라.. 대충 기술이 여기까지 왔다 라는 느낌으로 보면 될것같음 다시 메이플로 돌아가서 6. ‘고난이도 직업은 결국 딸깍화‘ 될것 유틸은 전 직업에 보급하고, 직업 간 성능 격차는 줄이고, 어려운 직업의 고점도 다른 직업과 비슷하게 맞춰나가는중임. 그 결과 직업 간 성능은 평준화되지만 고난도 직업은 여전히 조작 난이도를 부담해야 함. 결국 지금 가장 크게 사라지고 있는 건 고난도 직업의 ‘난이도 프리미엄’이라고 생각함. 그리고 여기서 한 가지 의문이 남음. 모든 직업이 비슷한 유틸을 가지고, 비슷한 성능을 내고, 어려운 직업조차 그 어려움에 대한 차별화된 보상을 받지 못한다면 남은 방향은 결국 하나임 고난이도 캐릭도 딸깍화될 가능성이 높음. 유틸평준화와 직업별 딜 격차 줄여나가는 이 시점에서 다시 고난도 연계직업의 딜량을 늘려줄일은 없을것같음 다만 어떻게 패치해야할지가 큰벽이어서 그 부분을 많이 고민하고 다음 밸패때 들어오지않을까 싶음 이 혼란한밸패 와중에 상향 못받고 오히려 너프당하거나 구조박살당한 직업들도 있는데 그건 ai랑은 관련없이 순수 무능으로 벌어진 일같긴함.. 여튼 마침
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