먼저 잘 안보이시면 고화질로 하나씩 재업하겠습니다.

연구 방법은 스트라이커 아이덴티티 수급에 대한 고찰로 

아이덴티티 수급에 영향을 주는 요인으로 

1. 기본 스킬 수급량

2. 특화 계수에 따른 수급 증가량 (0.0013N)

3. 트라이포드 효과에 의한 수급 증가량

4. 풍요룬 효과에 의한 수급 증가량

총 네가지의 Factor 영향을 받아서 아이덴티티(버블) 수급에 관여하게됩니다.

이러한 버블 수급의 원리를 파악하기 위해 시행한 방법입니다.


-Method-
1. 특화를 최소로 낮추어 측정. (특화 49 기준 엘리멘탈버블 수급량 약 6% 상승)
- 기본 / Only 트포 / Only 풍요(전설) / 트포 + 풍요(전설)

2. 아이덴티티(버블) 수급량이 원형으로 되어있는 점을 이용하여 각도기를 통한 각도측정으로 
곱연산 or 합연산 or Other 방식의 확인.

3. 특화 수치를 아이덴티티 수급 약 100%(실험은 97%로 했습니다.)로 올려 1번과 같이 재측정.
- 기본 / Only 트포 / Only 풍요(전설) / 트포 + 풍요(전설)

4. 2번과 마찬가지로 각도기 측정을 통해 이론상 계산과 실제 측정된 각도 비교를 통해 이론(곱연산)이 맞는지 확인.


-Conclusion-
1. 스트라이커의 아이덴티티(버블) 수급은 곱연산으로 계산된다.

아이덴티티 수급량 = 스킬의 기본 수급량 * 트라포드로 상승하는 증가량 * 풍요룬으로 상승하는 증가랑 * (1 + 0.0013 * 특화 수치)

2. 현재 특화수치에 따른 버블 수급량을 한눈에 보기좋게 그래프로 정리하였음.(하단)



Fig.1 현재 버블 수급량은 트라이포드작업, 풍요룬, 특화수치에 따라 다음과 같은 노란색 영역에서 결정된다.(상단)
기본 수급량을 상승시키고 특화 아이덴티티 수급 계수를 낮춘다면 다음과 같은 변화가 가능하다.(하단-빨간 화살표)


기본 수급량을 상승시키고 특화에 의한 수급량을 낮춘다면 다음과같이 보정 및 저점 구간에서 버블수급 완화 및 현재 도달가능한 특화영역(1700)에서 수급량은 변화가 없어 오버밸런스 등의 걱정할 이유가 사라짐.


ps. SRT사가라님께. 보내주신 블레이드 아이덴티티 링크는 잘 보았습니다. 다만 블레이드의 경우 스트라이커와 달리 정량적인 측정이 힘든경우(if 부피로 결정된다면 25등분한 높이 개념은 잘못 적용될 수 있음. 적분을 통한 접근이 필요함.)로 스트라이커의 버블과는 정량적 접근방법이 달라야 할 것 같습니다. 스트라이커의 경우 원형으로 아이덴티티가 수급되는 방식이기때문에 각도측정을 통해 쉽게 정량적인 접근이 가능하였고 이를 통해 버블 수급의 원리를 파악하였습니다.
 그리고 트라이포드 작업 및 풍요룬에 의한 오버벨런스 걱정부분은 다음과 같이 그래프의 노란 영역내에서만 움직일 수 있기 때문에 우려하신 부분은 발생하지 않을것 같습니다. (다만 기준점을 특화 1700으로 잡아서 만약 이렇게 개선한다면 현재 2오의 일격필살 스트라이커의 특화 필요량이 100~150정도 줄어들게되어 2오의 일격필살 스트라이커의 치명 스탯이 100~150 증가하므로 평균적인 딜 상승을 불러올 수는 있습니다.(다만 이게 오버벨런스인지는 개인의 판단에 맡겨야 할것 같습니다.
 마지막으로 개인적으로 드리는 말씀입니다. 어떤 삶을 살아가고 계신지는 모르겠지만 연구나 여러 주장에 부정적인 반응만 보이시고 본인의 주장은 증명불가능한 것만 가지고 오시고 상대방에게 증명 및 대안을 가져오라고 하는 화법은 상대방과 건전한 토론을 하겠다고는 보이지 않습니다. 저에게만 이런 반응을 보였다면 모르겠지만 다수의 사람들에게 그러한 부정적 화법을 유지하는것 자체가 본인에게 문제가 있다고 한번 성찰해보는 시간이 필요하지 않을까요?
 그럼 이만 글을 줄이겠습니다.