안녕.

티엘의 아쉬운  PVP 시스템(스톤전과 공성전)에 대하여 
좀 더 잘 되길 바라는 점에서 몇 글 적어봐.

그리고 연합의 문제를 해결하지 못하고서는 
차기 컨텐츠인 [공성전] 해봐야 아무 의미 없다.

현재 연합시스템에서는 너무 비정상적으로 불균형하게 세력구도가 형성될 수 있는데... 
해결하지 못하면 그냥 특정 길드의 하나의 숙제가 될 뿐이다.

1. 마크 교환 주기를 1일 이상으로 하라.
  연합이 최대 4개이지만 실제로는 어떤 서버는 20개 길드가 연합한다고 한다.
  4개 연합 이외에는 강제공격이 가능한 상태이지만, 
  마크로 피아식별을 한 후에 분쟁지역에 참가 시킨다.

2. 기원석, 차원석은 공격선포을 받고 시작하는 형태로 바껴야 한다.
   공격 선포에 대한 일정 비용을 지불하게 하고, 
   이외의 비신청 길드는 아예 평화상태가 되어 임의로  pvp분쟁에 참여 못하게 하여여 한다.

3. 기원석, 차원석 분쟁지역 진입 시, 4개 연합을 제외한 마크는 빨간색으로 통일해라.
   그래야 거대연합이 정식동맹이 아닌 길드(연합 맺은 4개길드 이외의 연합)의 
   피아식별이 어렵게 된다.

4. 연합은 하나의 핵심적인 세력이다. 그런데 정보접근이 너무 어렵다. 
   1) 연합의 창설과 해산과 선포를 통해서 생성이 되어야 한다.
   2) 연합리스트 창을 신규로 만들어 연합에 대한 정보를 확인 할 수 있어야 한다.
      (구성 연합, 총 인원수, K/D, 디스코드, 오픈톡 등등)
   3) 이래야만 특정한 연합이 아닌 다양한 색을 가진 연합이 활성화 된다.
   4) 기존 리니지의  라인/반왕의 2개의 세력의 RvR의 틀을 벗어야 한다.
       다양한 세력들간의 RvRvRvR 형태로 만들어야 한다.

5. 기원석, 차원석 분쟁은 동시에 4개 이상 활성화 되어야 한다.
    현재는 기원석1, 차원석1 분쟁이 대부분인데, 결국 거대연합이 소환문으로 
     기원석-차원석을 넘나들며 전략 없이 힘싸움만으로 방어와 공격을 한다. 
     1) 사실 지형과 거리에 따른 패널티 없이 방어하는 거나 다름없음.
     2) 그러면서, 대규모 인원이 한 곳에 몰리니 대부분 사양이 안 좋은 유저들은 
        분쟁지역 내로 진입을 못한다. 랙때문에....
     3) 따라서,  기원석, 차원석 분쟁 지역이 열릴 땐 더 많은 곳에서 열리게 하여
        선택과 집중, 다양한 옵션이 가능한 전략이 구사되게 해야 한다.

6. 기원석, 차원석 분쟁시 불리한 구조를 역전 시킬만한 오브젝트가 필요하다.
    물론, 길드스킬과 초월스킬로 약간의 변화를 줄 수 있긴 하지만,
    실제 너무 미약하고 사실 그렇게 큰 도움이 안된다. 
    이것은 티엘 개발팀에서 좀 더 고민해 주길 바란다. 

7. 방어구 전문화의 필요성
    1) 이번에 근원마 통합을 통하여 공격포지션의 직업적 다양성을 추구 하였지만,
        한편 데미지인플레이션이라는 역효과도 동반된다. 
        이에 뒷받침하듯 티엘은 데미지 증가 특성인 "강타"의 필요성을 끌어 올리면서 
         거래소를 통하여 간접적인 수익을 추구하고 있다.
         여기서 문제는 끌여 올려진 데미지 인플레이션을 방어구 쪽에서 헷지(hedge)를 시키지 않으면
         선빵 필승 게임이 된다.  
    2) 따라서, 방어구의 특징을 좀 더 살릴 수 있도록 
       [판금은 높은 방어도, 낮은 상태이상 내성]
       [가죽은 중간 방어도, 중간 상태이상 내성]
       [천옷은  낮은 방어도, 높은 상태이상 내성]  의 기본적인 설계가 필요하다. 
    3) 현재 아이템을 손 보기 어렵다면, 방어구 전문화 스킬을 추가하여(레이아웃은 초월스킬 밑에) 
       방어구 선택의 다양성을 확보해야 한다. 

8.  PVP 상태이상에 대한 조정
    1) 상태이상 시간의 조정
       보통 다른 MMORPG에서는 과도한 상태이상 지속시간이
       밸런스 파괴의 핵심으로 보고 반감시키는 방향으로 가는데,  
       티엘은 이상할 만큼 상태이상 지속시간이 너무 길게, 
       또는 증가시키는 방향으로 설계되어 있다. (eg. 양검 스킬 등)
       위에서도 언급한 것처럼 유저들의 데미지가 계속적으로 인플레이션 될 텐데(스킬레벨, 강화수치등), 
       선빵 필승의 게임을 가속시키는 요소가 바로 이 상태이상지속시간이다.
       특수한 메커니즘인 수면을 제외하면, 
       기절, 속박, 침묵 등의 지속시간은 최대 1.5초를 넘어서지 않아야 된다고 본다.   
       상태이상 해제기가 없는 현재 게임 상황에서 방어자에게 최소한의 방어의 기회는 줘야 한다. 
     2) 상태이상 내성에 대하여  
        현재 상태이상 내성 스킬(법사 침묵 내성)은 사전 방어가 아닌 사후 방어의 메커니즘이다. 
        (eg. 침묵이 걸려야 침묵 내성이 9초간 증가)  
        그런데 침묵을 주는 스킬인 그림자 습격의 쿨타임이 영웅 기준시 10초내외이다. 
         1:1을 가정 하였을 때, 
         지팡이 유저가 침묵이 걸리고, 내성이 9초증가 하였어도, 침묵내성 버프종료 직후 
         바로 1초 뒤에 단검의 그림자 습격이 들어오니, 무용지물의 스킬이 된다. 
         나만 이상한 건지.. ?
      3) 누적 상태이상내성 등 조정  
         이제, 다수의 전장을 가정해보자.
         방어자가 순차적으로 기절, 속박, 넘어짐 등 상태이상이 걸렸다면,
         방어자는 아무 저항도 해보지 못하고 사망한다.
         복수의 상태이상은 대규모 전장에서는 인위적으로 쌓아 올린 전략적인 컨트롤이 아니다.
         대규모 전장이기 때문에 무작위적으로 발생하는 것인데,
         이게 공격자 입장에서 재미난 요소인가 생각해보면 전혀 그렇지 않다. 
         단지, 공격우위에서 얻어지는 부산물일 뿐이다.
         본래, 낚시를 하더라도 힘겹게 잡은 물고기가 더 손맛이 좋은 법이다.
          방어자에게 최소한의 방어기회를 주기 위해선
          상태이상의 중복, 누적시에는 후순위 상태이상이 반감되어 누적되어야 한다. 
          (eg. 기절 1.5초,  속박 2초, 넘어짐 2초  --->>기절 1.5초,  속박 1초, 넘어짐 0.5초)
          
      4) 상태이상 스킬에 대해 무기별 분배.
         쇠약도 상태이상이긴 데미지 기반의 상태이상이고, 
         움직임이나 스킬사용을 통제하는 기절, 속박, 침묵, 넘어짐 등은
         무기별로 골고루 안분되어야 한다고 생각한다.
         현재는 양검+단검의 경우 통제상태이상스킬이 매우 많다.
         개발 및 밸런스 팀은 이를 잘 검토해서 조정해주었으면 한다.


티엘이 잘되길 바라는 마음에 
게임 개발자는 아니지만 설계/엔지니어 일을 하다보니 
내가 개발자였으면(What if ) 하고 커피 마시다가 끄적여 보았음.
더 쓰고 싶은데 식사 시간이 되어버려서 이만.. ㅎㅎ