기존 엔씨게임에서 보이던 뚜렷한 단점과 문제점

승자독식 형태의 컨텐츠, 빡겜하든 돈을 쓰든 해서 상위권이 아니면 즐기지 못하는 컨텐츠 이런 방향으로 시행된 게 저항군 이벤트였음.

그리고 개 폭망해버렸지.


사실 공성전도 큰 틀에서는 저기서 벗어나진 않는데 그래도 중립이나 소수 유저들이 껴들어 볼 껀덕지가 있는 약탈지가 있는 컨텐츠였음.

난 여기서 반응이 많이 갈렸다고 봄.

기존에 분쟁퀘 가봤자 수십명씩 몰려다니는 연합들 사이에서 줘 터지는 일 밖에 없었는데, 이제 지들끼리 싸우느라 정신 없는 와중에 뭔가 챙겨갈 만 했음.


지금까지 엔씨가 민 건 빡겜해서 상위권이 되어서 그들만의 리그에서 우승해라!! 가 방향성이었다면

이제는 더 많은 사람들이, 서버의 구성원들이 다 함께 참여하고 자신만의 목표를 향해 도전할 수 있는 축제가 될 수 있는 방향을 고민해줬으면 함.

이제 다음 세대의 유저들은 많이 개인화되었고 다수보단 개인 혹은 소수의 그룹이 훨씬 쉽게 형성되고 유지되기 쉬움.

이런 개인, 소수 그룹들에게도 즐길 기회가 제공되는 쪽으로 고민해야 설령 본인들이 좋아하는 리니지류 쟁 게임을 계속 밀더라도 더 많은 유저층을 확보하고 더 오래 흥할 수 있을 거라고 생각함.

옛날에야 상위권의 유저들을 보고 부러워하며 시스템에 순응했겠지만 요즘 유저들은 그냥 ㅄ 같은 컨텐츠, ㅄ 같은 게임이라고 생각할 뿐임.


지난 8편 편지를 보면 이런 방향성을 알고 있어서 필보도 더 다수의 사람들이 보상을 챙겨갈 수 있게 풀어주고 하는 것 같은데 다음 저항군 이벤트나 공성전도 어떻게 하면 다수가 각자의 투자한 노력 대비 만족할 만한 보상을 목표로 삼고 그걸 챙겨갈 수 있을 지 고민해주길 바람.