이제 TL 을 2달 정도 했으니 이 주제에 대해 글 하나로 정리해서 써 보려고 한다.
TL 이 망한 이유는 수도 없이 많지만 하나하나 짚고 또 어떻게 바뀌어야 하는지 내 의견을 적어보려 함.

일단 TL 은 PC MMORPG 가뭄인 시기에 나와서 잘만 나왔다면 흥할 수도 있었고 게임 자체가 구린면만 갖고 있던 것은 아님.
나도 그런 점 때문에 아쉬워서 지금까지 잡고 있던 거고.

TL 자체가 살아나든 아니면 TL 의 실패를 반면교사 삼아 다른 PC MMORPG 들이 흥하든 재밌는 게임이 나오길 바라는 마음에 적어 봄.


1. 타겟층에 대한 분석 완전 실패
일단 내 관점에서 TL 이 노린 주 타겟층은 절대 리니지 좋아하던 틀딱층이 아님.
거긴 원래 엔씨가 꽉 잡고 있던 계층임.

그런데 지들이 고객대우를 개돼지 취급하다가 민심 다 등돌리고 다른 리니지라이크한테 파이 다 뺏겼지.
심지어 본인들 게임에 본인들 파이를 뺏기는 현상이 심화돼서 미래 먹거리를 찾아 나선거임.

그렇게 블소2, 트m 이 나왔는데 사실 TL 과 똑같이 근본적인 부분에서 타겟층에 대한 분석이 완전히 어긋났음.
일단 블소2, 트m 은 리니지라이크에 대한 절대신앙으로 인해 그저 '리니지' 라는 ip 가 늙었을 뿐 '리니지라이크 시스템' 은 늙지 않았다는 착각에서 나온 게임임.

개고기 비유가 너무나 찰졌던 이유가 그거였지.
TL 은 그 실패를 겪었음에도 여전히 유명한 비유처럼 '탕후루가 좀 부족했나?' 정도 수준에서 머문 게임임.

개고기를 쫙 빼야 하는데 죽어도 그게 문제라는 걸 받아들이지 못했거나 받아들이기 싫었던 거임.
타겟층에 대한 분석이 완전히 실패한 이유지.

라이브 3인방 보면 이 사람들은 '리니지' 가 한창 흥하던 시절에 게임을 즐겼던 사람들로 보여.
사실 그 나잇대에게는 아직도 '리니지' 가 현역이지.

하지만 지들도 회사에서 소위 MZ 들 대하다 보면 아예 마인드나 사고방식이 자기들이랑 다르단 걸 많이 느꼈을텐데 사회적 가면을 써야 하는 회사에서조차도 드러나는 세대차이를 게임에서는 없을 거라는 나태한 생각에 빠져 있으면 망할 수 밖에 없음.


1-1. 길드 강요 컨텐츠
개인화된 세대에게 시작부터 길드 강요하는 컨텐츠 구성은 당연히 거부감이 들 수 밖에 없음.

그런데 저 나잇대 사람들에게는 MMORPG 는 길드 들고 시작하는 게 당연하다고 생각함.
왜냐면 리니지는 기본적으로 정치력과 인구수로 돌아가는 컨텐츠 구조를 갖기 때문에 빠르게 내 편인 커뮤니티를 형성하는 게 중요하거든.

그런데 젊은층이 즐기는 게임들은 인던 파티처럼 일회성 커뮤니티 형성과 해체로 남들과의 깊은 관계엮임을 지양하는 경향이 강함.

특히 세션제 대전 게임들은 타인과의 커뮤니티 뿐 아니라 게임 컨텐츠 조차도 압축적이고 부담 없고 빠르게 순환하게 구성하면서 흥한지 벌써 10년도 넘었음.

다만 그러던 중 뭔가 잘 맞는다 싶은 사람들이 친추하다가 자연스럽게 길드나 고정팟으로 서서히 형성되어 가는건데 TL 은 분쟁으로 인해 길드가 강제 되고 '보스 레이드' 와 '길드 스킬 효과' 등으로 길드를 강요하고 있음.

진짜 커뮤니티 형성에 자신있는 게임이라면 길드는 그저 사람들을 하나의 소속감으로 묶어만 줘도 충분하지.
하지만 이렇게 성장/파밍에 핵심적인 부분들을 묶어서 강제하는 건 거부감을 일으킬 수 밖에 없음.

심지어 엔씨 특성상 틀딱 유저들이 많이 유입되는데 젊은층이 절대 깊게 엮이고 싶지 않은 계층과 강제로 엮여야 하는 상황이라 이것 자체가 진입장벽이 돼 버림.

그나마 편지 9편을 보면 길드 강요를 바꾸려는 게 느껴지는데 내가 생각하는 방향성은 아래와 같아야 함.
  • 기본적으로 모든 컨텐츠는 혼자서도, 소수로도 충분히 부담없이 참여하여 즐길 수 있어야 한다.
  • 길드 단위 컨텐츠는 그런 컨텐츠의 심화형으로 완전히 분리된 풀에서의 컨텐츠가 되어야 한다.

쉽게 말하자면 요즘 대전게임들이 정기적으로 온라인 토너먼트 열듯이 해야 한단거지.

분쟁 지역 이벤트도 기본적으론 진영전이나 배틀로얄 방식으로 솔플러 참가에 장벽이 없는 게 기본이어야 해.
그런데 '길드 단위' 분쟁 지역 이벤트가 따로 있어야 하고 이건 그냥 분쟁 지역 이벤트와 달리 '길드 관련 보상' 이 메인이 되어야 한다는 거임.

그래야 솔플러들 입장에서 '길드 단위' 분쟁 지역 이벤트는 그저 추가적인 '선택 영역의' 컨텐츠로 인식될 뿐 강요되는 컨텐츠로 인식되지 않을 거거든.
지금은 그냥 분쟁이면 다 길드(연합) 단위가 돼 버리니까 거기 속하지 않은 유저들에게는 강요로 받아들여지는 거임.

이걸 또 틀딱 유저들은 '노력(고생)은 하기 싫고 챙길 건 다 챙겨가고 싶고?' 이런 식으로 비꼬는 경우가 있던데
TL 은 직장도 아니고 현생도 아니고 그저 즐겁기 위한 '게임' 일 뿐이란 걸 인식하면 좋겠음.

게임을 선택하는 데 있어서는 유저들이 갑임.
그 사람들이 뭘 좋아하고 뭘 싫어하는지, 최소 비용으로 최대 효용을 챙길 수 있게 유혹하며 유저를 끌어와야 하는데 저런 소리 나오는 순간 TL 이 왜 젊은층에 안 먹히는 지 바로 답 나오는거임.

게임 수준이 '요즘 젊은이들은 고생을 안 하려 합니다' 소리 하면서 회사 평가 1점대 찍는 ㅈ소같은 곳이 된단 말임.


1-2. 내가 원할 때 내가 원하는 걸 즐길 수 없는 컨텐츠 통제
심연 던전이나 분쟁 이벤트에 대해 왜 30분이나 사냥을 못 해야 하냐는 불만이 나올 때 틀딱들은 이렇게 말한다.
'고작 30분인데 걍 니가 딴 데 가서 딴 걸 하면 되지'

여기에는 2가지 문제가 있음.
첫 번째로는 엔씨 자체가 컨텐츠적으로 저 '분쟁' 을 밀고 싶기 때문에 거기에 가야 할 이유를 계속 만들었단 거임.
진짜로 공평한 '선택' 의 부분이 아니라 게임사가 개입하면서까지 '강요' 한다고.

오픈 직후에 분쟁 스케쥴 90% 발라놨던 때도 그렇고 저항군 이벤트로 '분쟁 2배' 시키던 때도 그럼.
패치로 수급처 계속 제한하고 보상 늘리면서 유저들을 등 떠밀려고 바꿔대는 데에 전혀 망설임이 없음.

문제는 유저들이 바보가 아니라서 이런 모습 보이면 그대로 떠나는데 운영적으로도 이미 개념이 없단 거지.
니들이 갑이 아니라 을이라고 ㅋㅋ
제발 우리 게임 해 주세요 하고 원하는 걸 갖다 받쳐도 모자랄 판에 '내 의도대로 움직이라고!!' 하고 강요하면 질려서 떠나지 ㅋㅋ

유저들이 그걸 왜 안하겠냐?
재미 없고 짜증나니까 안 하는데 그걸 재미 있고 즐겁게 바꾸진 않고 아 무조건 하라고~ 하면 누가 좋아해?

그리고 두 번째는 애초에 젊은층에게는 '내가 원할 때' '내가 원하는 걸' 할 수 있는 게임이 널려 있음.
과거와 달리 이미 그게 당연한 시대란 거야.
'고작 30분인데 딴 거 해라' 가 아니라 '내가 왜 내가 원할 때 내가 원하는 것도 못하고 있어야 하는데?' 라는 유저들의 질문에 납득할 만한 답을 낼 수 있어야 됨.

딱 저 소리는 퇴근 직전에 일 주면서 '야 잠깐이면 되는데 좀 하고 가라' 하는 틀딱들 마인드랑 다를 게 없음.
굉장히 불쾌한 유저 경험인데 이걸 적당히 한두개에 넣어 둔 게 아니라 게임 내 모든 것에 쳐발라 놨음.

차라리 컨텐츠가 풍부하면 모를까 냉정하게 말해서 그 30분 동안 할 게 뭐가 있는데?
난 그나마 밤 되면 야간에만 채집 가능한 소재 캐러 다니는데 생활 직업이라도 있었다면 이런 선택지라도 가능하겠지.

그런데 의뢰는 이미 했고 인던도 다 돌았고 심연 녹이던 유저 입장에서 갑자기 밤 되면 30분 동안 손발 꽁꽁 묶이고 할 거 없어진다고 ㅋㅋ

이런 게이머 성향을 역행하려면 게임성이 압도적이라서 유저들이 참고 플레이 할 정도여야 됨.

마이너 중의 마이너라 불리던 Trpg 기반의 발더스 게이트3 가 대흥행 할 수 있던 이유?
그만큼 압도적인 게임성으로 입소문 나고 흥행한 거지.

각종 논란이 있었도 다크앤 다커와 팰월드가 평도 좋고 유저도 끌어들였던 이유?
그만큼 재미있었기 때문임.

그런데 TL 은 전혀 게임성에서 압도적인 면이 없음.
그런 상태로 유저 성향을 역행하고 있으면 게임이 망하는 건 당연하단 거임.

그럼 또 누가 이런 소리 한다?
'저녁에 분쟁 되는 걸 좋아하는 사람도 있다.'
누가 없대냐? 그런 사람보다 싫어하는 사람이 훨씬 많다는 소리임.

그리고 저녁에 분쟁 되는 걸 좋아하는 사람은 전장 만들어 주면 그걸 더 좋아할 사람이라고 ㅋㅋ
그게 아니라면 그저 남 뒤치기 원툴인 겁쟁이 새끼인거고.


1-3. '그들' 은 전혀 부럽지도 멋있지도 않다.
소위 라인이니 반왕이니 틀내나는 용어 써가면서 나름 자기들에게는 흥미로운 관심사인 것 마냥 언급하는데 사실 대부분의 유저들은 관심 1도 없고 오히려 관심도 없는 소리를 자꾸 해 대는 게 더 거슬리는 현실임.

문제는 이게 그저 채팅이나 게시판만 시끄러운 게 아니라 실제로 내 게임 플레이에 영향을 준단 거임.
그러니 일반 유저들에게는 머릿수빨, 현질빨로 패대는 깡패집단 같은 이미지 밖에 안 된단 거지.

이게 유저 감성적으로 굉장히 중요한 요소인데 중요한 건 유저가 어떻게 생각하고 느끼느냐임.

마치 롤 같은 팀 게임이 내가 못해서 졌어도 '팀 운이 나빴다' 라고 생각할 여지가 있는 것과 같은 원리지.
그런데 롤은 오히려 저런 정신승리가 유저가 다음 매치에 뛰어드는 데 진입장벽을 낮추는 역할을 함.
(물론 그게 너무 심해지면 역효과가 나지만)

반대로 MMORPG, 특히 TL 에서는 '저 놈 현질했겠지' 혹은 '머릿수빨로 미네' 라는 생각이 게임을 더 하고 싶지 않게 만드는 진입장벽이 됨.

왜냐면 전혀 부럽지 않고 불공정하게만 느껴지는데다가 그게 단발성, 휘발성 요소가 아니라 반복적으로 누적되어서 겪어야 하는 문제라서 그럼.

롤이든 배그든 어떤 판은 운이 구리다면 어떤 판은 운이 좋고 하면서 균형이 맞춰지는 느낌을 받을 수 있음.
전판에 적에 있던 개잘하던 놈이 이번판에 우리팀에 있네? 이러면 기분 좋아진다는 거임.

하지만 이런 리니지식 MMORPG 는 소위 '구도' 가 무너지면 그게 점점 심화되는 형태를 가짐.

집단 유저에게 개인 유저는 계속해서 질 수 밖에 없고 강대세력 앞에 약소세력은 계속해서 질 수 밖에 없음.
하지만 여기서 지는 경험을 계속 하는 유저가 보기에 자신을 이기는 유저가 전혀 부러운 모습이 아니게 됨.

젊은층은 실력으로 이기는 걸 좋아하는데 TL 은 인구수가 중요하기에 정치력이 중요함.
정치력으로 사람 끌어 모으는 게 당연히 쉽지 않지.

그런데 그게 딱히 멋있어 보이는 요소가 아니라는 거임.
그리고 정치라는 단어가 들어가는 순간 피곤한 일들 많이 생기고 깊은 관계엮임이 발생하기 때문에 거부감도 크지.

오히려 젊은층은 안 하고 싶고 엮이기 싫은 '현질' '정치질' '사회생활' 같은 요소가 게임에서 우세하기 위한 핵심 요소가 된다는 거임.
컨트롤 연습하고 오더 연구하고 이런 실력적인 부분보다 일반 유저들에게 훨씬 부각된다고.

그리고 그렇게 공성전을 승리한 사람들이 한다는 게 뭐였냐?
전챗으로 패드립 치기 조롱하기 욕하기인데 심지어 이건 기원석/차원석 쟁이나 분쟁 이벤트 쟁 끝나고도 발생하는 현상임.
어떤 젊은층이 이걸 보고 '아 나도 저렇게 되고 싶다' 라고 생각하면서 빡겜할 생각을 하겠음?

누군가는 '지들도 힘 생기면 똑같이 그럴걸?' 이라고 생각할 수 있겠지만 개인은 그럴 수 있어도 젊은층의 컨센서스 자체가 그런 모습을 '쿨하고 멋진 모습' 으로 전혀 받아들이지 않음.



2. MMORPG 만 파 온 회사라고 믿기지 않는 수준의 운영능력
난 최소한 엔씨가 개고기니 뭐니 욕은 먹어도 운영은 제대로 할 줄 알았음.
그런데 오픈하고 진짜 요즘 MMORPG 운영 트렌드 허겁지겁 따라가는 게 느껴져서 웃겼음.

이런 말 하기 미안하지만 엔씨의 기존 게임을 즐기던 틀딱들은 진짜 '개돼지' 였던걸까? 싶을 정도로 개차반 운영을 해 대는데 이게 MMORPG 만 20년 파 온 회사가 맞나 싶음.

일단 지들 멋대로 잠수함으로 수치 바꿔가면서 단 1의 부끄러움도 못 느끼는 게 웃겼음.
그럴 때마다 인벤이나 공홈에 '니들 엔씨겜 첨 해보냐 원래 이렇다' 라는 식의 글들이 올라오던데 얼마나 그딴식으로 운영해도 먹혔으면 그냥 별 거 아니란 듯이 해 대는건지 모르겠더라.

유저들 바보 아니라서 이런 걸 보면 다 질려서 떠난다고.

그리고 매크로 대응도 법적 문제가 어떻네 적발이 어렵네 하는데 타 MMORPG 게임들이 보여준 솔루션들이 없는 것도 아니고 20년 동안 MMORPG 를 파 왔단 회사가 이렇게나 허접하게 대응해서 유저들이 질려서 떠나게 만드는 걸 보고 어이가 없었음.

저건 최신 게임에 갑자기 발생한 현상도 아니고 지들 게임에서 얼마나 매크로나 오토 대응을 대충 해 왔으면 20년 동안 MMORPG 팠단 놈들이 노하우도 없는지 변명만 해 대면서 부끄럽다고도 느끼질 않는단 거임.

회사에서 경력 20년차가 경력 5년차들도 해결하는 문제를 변명하면서 해결 못 하고 있다고 생각해 봐라.
저 놈 병신이구나 생각이 들지.

그런데 이걸 부끄럽다고 느끼지도 않으니 개선할 생각도 없고 얼마나 월급루팡하면서 개돼지들이나 상대하고 있던 거였으려나 생각이 들더라.

그 외에도 어뷰징 대응 맨날 늦던거, 제제 대충하고 넘어가는 거, 강화석 지들 잘못으로 일주일 쳐 막고 뒷수습도 안 한 거, 이벤트랍시고 하는 게 보상이 황당할 정도로 짠 거 등등 온갖 운영 문제 터져 나오는데 이것도 그럴 때마다 '니들 엔씨겜 첨 해보는구나' 같은 글이 올라오는 게 참 황당하더라.

지금 소통 라이브도 걍 빤스런하고 튄 게 느껴지는데 그 와중에 개발자 피드란 건 만들어서 공성전이나 자화자찬하고 있는 걸 보면 한숨만 나옴.

그렇게 흥했으면 연합 길드들도 사람 빠져서 지금 영입한다고 미쳐 날뛰고 있겠냐?


3. 돈도 벌어본 놈이 잘 번다.
BM 은 당연히 게임회사도 땅 파서 장사하는 게 아니기 때문에 중요한 요소임.
BM 도 수익을 최대한 올리면서 동시에 유저들의 거부감도 줄이기 위해 꾸준히 발전해 왔음.

패키지 게임들도 각종 에디션에 특전과 특혜를 끼워 주거나 DLC 를 내면서 늘어난 개발비를 충당하고 있고
라이브 서비스 게임들도 배틀패스나 코스튬 장사로 롤이나 포나만 봐도 엄청난 수익을 내고 있음.

당연히 젊은층 유저들에게는 이 모든 게 당연한 건데 엔씨는 이렇게 돈을 안 벌어봐선지 굉장히 소극적임.

무엇보다도 BM 이 컨텐츠와 유저경험보다 중시되고 있다는 게 느껴짐.
유저들에게 재미를 주거나 룩의 매력으로 유혹하여서 지갑을 열게 하는 게 아니라 결핍시키고 답답한 걸 돈으로 해결하라는 BM 을 그대로 반복하고 있음.

안 해 봤으니 지들도 두렵겠지.
맨날 나오는 코스튬 욕 먹으니 기분 나쁘겠지.
그런데 그걸 받아들이면서 묵묵히 할 일 하는 게 아니고 지들이 더 기분 나빠하는 게 느껴짐.
그러니까 이번 설에 머리장식 말고 뭣도 나오는 게 없지.

이렇듯 패스랑 코스튬 수익이 안 나오니 지들의 수수료 BM 에 더 목 매는 상황이 된다고.
그래서 게임의 불쾌한 결핍 현상 + 현질 유도 방향성이 안 바뀐단 말이야.

이걸 참고 하는 사람들이 얼마나 있을 것 같냐?
이건 지성으로 아는 게 아니라 감성으로 느낀다고 기분이 더럽다는 걸 ㅋㅋ
누가 옆에서 설명 안 해줘도 이미 유저가 불쾌감 느끼고 떠나게 한다는 걸 좀 알아라.

그러니까 걍 의상 열심히 찍어내 봐 그러면서 유저들 피드백 듣고 고치면 되는거야.
이번 의상도 솔직히 괜찮았는데 망토가 망친거야.
다음번에는 유저들이 뒷태도 만족할 수 있게 신경써야 겠구나 하면 그걸로 충분한 거라고.



4. 스펙이 수싸움보다 중요한 PvP
요즘 젊은층이 즐기는 게임들은 기본이 논타겟임.
그리고 속도감과 공격/방어/반격같은 수싸움, 무빙, 포지셔닝 같은 컨트롤 요소가 핵심이 되는 게임들임.

그런데 TL 은 타게팅 게임이고 돈 질러서 맞춘 '수치값' 의 영향이 PvP 에 엄청난 영향을 주지?
솔직히 특성작/보스템 파밍이 돈 하나도 안 들이고 가능했어도 불호가 많았을 거야.

그리고 기본 설계가 떼쟁 기반이니까 대인 밸런싱은 땅에 쳐박아놨고 시인성도 구려 터지고 서로가 서로에게 벽 보고 싸우듯이 게임이 끝난다고.

선빵필승보다 더 심각한 문제가 바로 합을 주고받는 게 아니라 확률에 기대 지 할 거만 하는 게 전략의 전부인 PvP 상태가 문제란 거야.

괜히 사람들이 cc 해제 같은 게 필요하다 하는 게 아님.
내가 먼저 들어가도 다음을 준비해야 하고, 내가 먼저 맞더라도 반격해 볼 수 있는 수 싸움이 필요하단 거야.

하지만 지금은 이런 기회를 얻는 방법이라곤 '체력' '회피' 라는 수치값을 챙기는 수 밖에 없음.
그 자체가 나쁜 게 아니라 그게 너무 지배적인 게 문제야.

그리고 직업군간 상성이 없을 순 없고, 당연히 1:1 에서는 하드 카운터가 존재할 수도 있고 밸런싱적으로 어려움이 있을 수도 있음.

하지만 지금처럼 한두개의 스킬들이 지배적이여선 안 됨.

장검이 '단단함' '많은 cc기' '썩 나쁘지 않은 딜' 로 적의 거리공방을 제한하고 자기가 죽기 전에 적이 먼저 죽는 모습이었어야지.
반대로 원딜은 카이팅으로 장검과 거리공방 하는거고 반격기의 효과는 좋더라도 지속시간은 짧아서 장검 입장에서도 '도발 + 반격' 콤보가 당연시되는 전투여야 서로가 할 말이 있는 PvP 가 되는거임.

지금은 그냥 '반격키면 때리지 마' '근데 반격 비는 시간이 몇초나 된다고?' 딱 이 정도 논쟁밖에 못 오가는게 문제야.

차라리 
'장검의 도발+반격 콤보로 딜러가 강제로 때리게 되면 위험하다.'
'그러니 거리를 벌려 도발을 맞지 않아야 한다'
'하지만 장검은 돌진기와 그랩으로 적과의 거리를 순식간에 좁히고 도발 범위에 넣을 수 있다.'
'그러니 패링기로 그랩을 흡수하거나 도발을 흡수해야 한다.'
'반대로 장검은 위 콤보에 실패했을 경우 뎀감기를 켜고 cc 를 최대한 박으며 쿨을 기다리며 버텨야 한다'

뭐 이런 식으로 서로 합을 주고받는 식의 얘기가 나와야 맞는데 지금은 그런 얘기가 전혀 없음.

단검-법사 관계도 마찬가지로 침묵은 워낙 좋은 효과라서 지금처럼 꽁짜로 줘선 안 됨.
차라리 단검이 은신 중 그림자 습격을 사용하면 침묵이 걸립니다 이런 식이 되어야 맞지.
발목타격 같은 스킬이 은신 중 사용하면 적을 속박합니다가 되는 게 맞고.

결국 탈출기를 포기하고 선 액티브 은신을 소비하거나 패링을 성공하면 높은 고점을 챙기고, 대신 순정으로 사용하면 대응 가능케 만들어야 당하는 사람도 '아 이건 내가 완전히 수를 읽혀서 졌구나' 라고 인정하게 되는거지 다짜고짜 선빵 속박 침묵 이러면 기분 나쁘지.

좀 e스포츠 게임들 하이라이트라도 찾아보면서 어떤 모습들에 사람들이 열광하는 지 좀 느껴보면 좋겠음.
거기는 기본적으로 캐릭들마다 상대할 때 얘가 보통 어떤 콤보를 쓰고, 어떤 콤보가 위험하니 나는 어떻게 대응해야 한단 식으로 공략이 나온다고.
어떤 스킬을 빼야 하고, 맞았다면 어떻게 해야 하고 이런 식의 플랜이 나온다고.

TL 은 걍 선빵 콤보 맞았어? 응 뒤져~ 하니까 그나마 이걸 버티는 장검이나 은신을 전부 사기라 하는거지.



5. PvE 는 준비된 게 없다.
위 얘기들이 정리하자면 PvP, 떼쟁, 분쟁유도 위주로 돌아가는 컨텐츠 구성에서부터 시작된 문제점들임.
더 요약하면 그냥 '리니지라서' 인거임.

애초에 사람들 유입만 시키고 개고기 입에다 강제로 쳐먹으라고 쑤셔넣을 생각 뿐이었다고.
아니었으면 무려 황금같은 오픈 후 2번째 주말에 분쟁 90% 를 쳐 넣을 생각을 하지 않는다고.

애초에 6개월 만에 게임이 얼마나 바뀔 수 있겠어?
그냥 욕 쳐먹으니 눈가리고 아웅만 하면서도 속으로는 '니들 말로는 싫다면서 사실 리니지 좋아할걸?' 같은 병신같은 착각을 하는 게 아니라면 게임 흥하고 싶다는 놈들이 저딴 짓은 절대 할 수가 없었음.

그러니까 오픈 후 2달이 지나도록 PvE 관련 작업은 하나도 진행이 안 돼 있던거지.
거기에 '저항군 이벤트 사태' 까지 벌어진 거라고 ㅋㅋ

그 뒤에도 '공성전' 물고 빠는 모습 보면 아직도 미련 못 버린 거 느껴지지 않아?
지들이 핵심 엔드 컨텐츠로 밀었는데 그렇게 흥했으면 왜 사람들이 한 번 하고 다 접었겠냐?

로아가 에키드나 레이드 내고 클리어 한 사람들이 다 겜 접기 시작하면 그게 성공한 레이드라고 말하겠어?
근데 TL 애들은 공성전이 지금 성공했다고 자화자찬하고 난리야 ㅋㅋ

냉정하게 지금 젊은층이 택할 수 있는 PvP 게임이 한둘인가?
MMORPG 가 지배종인 시절도 아니고 MMORPG 멸망론이 돈 지도 10년이 다 돼가는데 무슨 자신감이었을까?
이건 시대착오적인 사람이 아니고서야 절대 내릴 수 없는 결정임.

지금 MMORPG 를 하는 젊은층은 PvE 를 선호하는 유저가 더 많음.
PvP 좋아하는 사람이 없단 게 아니고 비율부터가 차이날 수 밖에 없다고.

게다가 리니지식 PvP 는 나보다 우세한 세력에게 (심지어 우세 원인이 돈/정치) 내가 짓밟히게 된다고.
이건 굉장히 불쾌한 경험이고 유저들이 게임을 접게 만드는 주 요인이야.

옛날에 할 거 없던 시절이나 이미 매몰이 많이 된 사람들이나 '서버 이전권' 같은 거 사면서 게임 계속 하는거지 지금은 걍 눈 한 번 돌리면 TL 보다 100배는 재밌고 돈도 덜 들고 공정하고 짜릿한 게임이 넘쳐난다고.

단적으로 떼쟁 코어로 밀던 게임들이랑 지금 로아, 메랜 흥행과 비교해서 어떤지 봐봐라.
저런 리니지식 PvP 를 이미 받아들인 최소 30대 중반 이상의 연령층 빼고는 아무도 거기서 재미를 못 느껴.
재미를 못 느끼는 정도면 다행이지 그냥 '병신같다' 라고 느낀다고.

TL 이 흥하고 싶었으면 '떼쟁 게임 와서 왜 PvE 징징이냐' 같은 소리를 할 게 아니야.
'왜 PvE 가 주력인 시장에서 PvP 밀면서 흥행하고 싶어하냐?' 라는 비판을 받아들여야 하는거지.

정 PvP, 떼쟁, 분쟁유도 이런 걸 밀고 싶다면 지금 정도의 흥행에 만족하는 게 맞음.
남극에다 에어컨 팔러 가 놓고는 망하니까 '에어컨 매장 와서 왜 히터 징징임?' '하지만 물 들어올 때 노 젓고 싶습니다.' 이러고 있으니 얼마나 웃기겠냐 ㅋㅋ



6. 준비된 컨텐츠도 없는 그저 불쾌감 장사 원툴
난 초창기에 지역 이벤트에 조금은 우호적이었음.
왜냐면 촌썹이라 일단 사람이 덜 붐벼서 나름대로 젠 포인트 하나 잡고 내 딜싸이클 돌려볼 수 있었거든.
서로 스틸하고 난리치는 것도 적었고.

그런데 섭통하고 나니 난리도 아니더라.
이게 도시썹은 일상이었다니 왜 그렇게 사람들이 욕하면서 접었는지 이해가 가더라.

그래도 난 상위 지역 이벤이 열리다 보면 뭔가 다른 게 나올 줄 알았다?
그런데 결국 끝까지 몹 잡아서 납품하기, 스틸하기 원툴이더라.

10년을 만들었단 놈들이 어떻게 복붙 컨텐츠로 게임을 채워넣냐는 거야.
저항군 이벤트가 줄세우기 이벤트로 또 줄세우는 이벤트였던 것도 그렇고 ㅋㅋ

이걸 이해하려면 오픈 초 '분쟁 90%' 시절을 생각하면 됨.
얘네는 판만 깔고 분쟁 시키려던 게 본인들 목적이었던 거야.
그리고 그게 지들 컨텐츠의 전부였던 거임.

내가 아크보스 나왔을 때 얘 패턴이 구린 이유도 그저 더 큰 쟁 판을 깔아준 것 뿐이지 주인공이 아니라서라는 글을 쓴 적 있음.
얘네는 10년을 쳐 만들었단 놈들이 20년 전 그 분쟁유도 우려먹기만 생각해서 컨텐츠를 준비도 안 했음.

지금 TL 이 난장판인 이유 중 하나는 영화 설국열차랑 비슷한 상황인 거야.
스포가 된다면 미안하지만 거기서도 제한된 자원 속에서 인구수가 조절이 안 되면 공멸하는 길이니까 일부러 꼬리칸의 반란을 유도해서 양쪽의 인구수를 줄이고 그렇게 유지하려는 속셈임이 마지막에 밝혀지지.

TL 도 애초에 서로 분쟁해서 파이 쪼개먹으라고 의도했고 그러니 모든 게 평화로 돌아가면 컨텐츠 결핍 상태가 되는거야.
그런데 시골썹은 인구수가 충분히 줄어서 이미 평화 상태에서도 비결핍 상태가 되었거든?

걍 연합 몇개끼리 분쟁은 나눠먹고 평화 가도 사람 별로 안 미어터져서 할 만 했어.
이게 맘에 들었겠냐? 지들 컨텐츠라곤 그거 차지하겠다고 쌈박질 하는 것 밖에 준비 안 해 놨는데?
BM 도 쌈박질 하면서 지르라는 BM 만 준비해놨는데?

안 그래도 사람들 맨날 할 거 없다고 난리 치니까 얘네가 내린 선택은 '컨텐츠 추가' 가 아니고 '아 분쟁 하라고~' 원툴이었음.

전서버 통합 매칭을 만든다는 선택지가 있는데 기어이 섭통을 한 이유가 이거임.
문제는 섭통하고 사람들 불쾌감에 더 떨어져나갔지?
게임 컨텐츠 판을 처음부터 '결핍' '분쟁' 이걸로 정해놓으니 유저들이 안 먹는다고 뱉는 순간 뒤가 없는거야.

결국 섭통을 해도 저게 재밌는 것도 아니고 지치기만 하니 다들 '공성전' 이라는 엔드 컨텐츠까지만 보자 하고 쟁 유저들조차 대량으로 접는 거라고.

어떻게 하면 유저들이 재밌게 즐길까?
어떻게 하면 유저들이 게임을 켜고 싶어하고 더 하고 싶어할까?
이런 고민이라곤 단 1도 없는 컨텐츠 구성이란 말이다.


7. 그래서 쟁은 잘 만들었고? ㄴㄴ
난 TL 이 그래도 쟁 할 때 수백명 모일 정도는 되니까 여기서 엄청난 최적화, 엄청난 서버 기술력을 보여준다면 그건 칭찬할 부분일 거라고 생각했음.

그런데 떼쟁 코어란 놈들이 최적화라고는 '캐릭터 수 줄이기' 원툴임.
아니 적이 일단 다 보여야 뭘 대응을 하지 떼쟁 코어란 놈들이 이런 짓 하는 것 부터 쎄하지 않냐?

서버는 툭하면 접속불가 툭하면 서버 다운 클라 크래시까지.
좀만 사람 몰리면 난리 나는 걸 보니 공성전 때는 그저 사람이 많이 빠져서 버텼다고 밖에 생각이 안 됨.

쟁 유저들도 TL 의 쟁을 계속 타 겜과 비교하면서 저평가 하는데 추억보정이 있다 치더라도 실 유저나 방송 시청자들에게 별로 어필이 안 된 게 현실임.

전혀 '저 쟁이란 게 재밌다는데 해볼까?' 라는 생각이 안 든다고.
왜냐면 쟁 하는 사람들조차 맨날 노잼이라고 하는데 초식 유저 유입이 되겠냐?

결국 PvE 도 PvP 도 허접한 게임으로 결론나 버렸기에 양쪽 모두에게 외면받게 된 거다.



8. 개노잼 성장구간

게임이 성장구간에서 아무것도 매력 어필하는 게 없다.


성장 과정에서 템 교체가 일어나는 경우는 극소수의 코덱스 보상 뿐.

모든 사람들이 다 똑같은 룩 똑같은 템을 끼고 다닌다.

 

유저가 선택할 수 있는 빌드가 갈리는 것도 아니고 인상깊은 연출, 밈이 된 대사가 있는 것도 아니다.


맨날 스토리 스토리 하면서 TL 스토리아는 놈 없다고 비꼬던 놈이 인벤에도 있었는데 냉정하게 말해서 TL 스토리가 어필되는 부분이 하나도없으니 아는 놈이 없는 거지 원래부터 MMORPG 스토리가 사람들 관심 밖인 게 아니라고.

 

스토리 자체는 모르더라도 특정 연출, 특정대사, 특정 캐릭터 같은 건 뇌리에 박힐 수 있어야지.

로아의 영광의 벽이라거나 블소의 막내야 또 속았구나 라거나 와우는 뭐 수도 없이 많고.

노래로 치면 '훅' 이 있어야 한단 말이야.

 

이걸 단적으로 알 수 있는 게 나래이션 기능이다.

그냥 처음부터 스토리를 받아들이게 만들면 이딴 거 필요 없다고.

 

그런데 지들이 봐도 도저히 받아들일 게 없어 보이니까 걍 귀에다 때려박는 선택을 한거야.


특정 스토리는 심지어 읽은 NPC 대사 + 나래이션 + 컷씬 이렇게 3연속으로똑같은 소리 반복하거든?

한 번이라도 직접 하면서 검수했다면 이런데선 컷씬만 남기고 나래이션을 뺏겠지 싶다.


그리고 스토리가 별로라는 건 퀘스트도 단발성으로 그친다는 뜻이 된다.

부캐 키워본 사람들은 알겠지만 원래 부캐 육성이 지루하다 쳐도 TL 은 그 정도가 심해.


왜냐면 2번 하고 싶게 만드는 컨텐츠가단 1도 없으니까.

기억에 남는 게 없다는 건 또 보고 싶지도 않다는 뜻이야.


 

 

9. 앞으로 어떻게 할 것인가?

일단 나는 국내 기준으로 말하겠음

해외는 나도 모르니깐.

 

중국인들 찾아와서 하는 거 보면 우리나라 10~20년전 사회상 보이는 해외국가들에서는 통할 수도 있겠다고 봄.


그런데 얘네 한국 게임사고 아마존과 계약했으면 한국/북미 시장 잡는 건 당연한 목표겠지?

중화권이랑 러시아, 동남아쪽 잡는 건 부수적 목표여야 맞잖아?



일단 안종옥 PD 가 크게 마음먹은 방향들 자체가 틀린 건 아니다.

그런데 성장구간에서 더 흥미를 느낄 수 있게 스토리, 연출, 성장곡선 다 조절해야 한다.

이런거 없이 해외 런칭 해봤자 똑같은 포인트에서 욕 먹을 거야.


PvE 컨텐츠 무조건 빠방하게 채우고 이걸 메인에 둔 채로 PvP 요소가 부수적으로 얹혀져야 한다.

동선 분리하는 선택은 아주 잘 한 거야.



그리고 컨텐츠 순환구조를 만드는 건 좋은데 그게 강제되는 느낌이 들지 않게 하려면 각 단계별로 몇가지 선택지가 주어져야 한다.


패치하는 거 보면 니들 마린드 필요하지? 응 무조건 지역 이벤트~ 이러다가 망했지?

근데 이걸 심연 던전에서 잘 주게 바꾸니까 그나마 낫고.


문제는 여따가 심연 포인트 벌려면 응 무조건 지역 이벤트~ 해 버리니까 문제야.

게다가 이것도 순위보상까지 먹는 게 너무 중요해서 다 노력보상으로 내려버리든가.


뭔가를 자꾸 결핍시키고 상위권만 몰아주고 돈 쓰게 불쾌감 유도해봤자 그 불쾌감에 이젠 유저들이 접는 게 더 많단 거 알 때 됐잖아? 그냥 좀 선택지도 보상도 퍼줘 봐라.


금강선이 뭐랬냐 '이래서 뭐가 남냐구요? 여러분이 남습니다.'
이 말을 스스로가 증명했잖아? 좀 보고 배워.

니들 입장이 우선시 돼서 이걸 하면 유저들이 좋아할지는 관심 밖에 있으면 그냥 계속 망하는 길 뿐이야.
왜 소통 라이브 방송 하면 사람들이 관심 갖고 보겠어?

'우리에게 관심이 있구나' 라고 느끼니까 그런 거거든.
그런데 그 뒤에 내는 패치들이나 방향성을 보면 여전히 '개발자의, 회사의 입장' 이 우선시 된 게 보인다고.

뭔 수익도 포기하면서 이미지 바꿔보겠다는 애들이 왜 저런 태도로 나오는 건지 나는 잘 모르겠다.
수익을 포기한 거지 동접과 흥행을 포기한 건 아닐텐데 마인드 좀 바꿔먹어라.
한 탕 땡기지는 못해도 미래가 있게 가자.


나 또한 이렇게 길게 비판글 쓰면서도 내 생각이 맞는 생각일 지 전혀 몰라.
왜냐면 컨텐츠 산업이란 게 원래 그렇듯 대중의 취향을 항상 완벽하게 파악할 순 없어.

그래서 더더욱 중요한 거는 내 생각과 대중의 반응이 엇갈리는 걸 보면 빠르게 받아들이고 거기 맞추는 거다.
너네 순수예술 하는 거 아니고 대중예술 하는 사람들이야.

내가 제목에 반박 환영한다고 적어둔 이유도 활발한 논의가 이루어지길 바래서임.
부디 앞으로는 대중의 반응을 인지 부조화 겪으면서 모르쇠하려 하지 말고 좀 받아들이고 대응하자.

너희가 자꾸 갑의 입장에서 유저 위에 군림하려 하지 말고 진짜로 유저 의견 받아들이면서 변화해라.
그게 잘못된 게 아니고 그게 컨텐츠 산업에서는 잘 하는 거니까.