정제된 글은 아니니 이해 바람.
그냥 게임 하다 떠오른 생각들임.


1. 도전 인던의 패턴 차별화 (협력스킬 활용처 마련)

사실 지금의 체력/방어 딸깍 버전은 한 달은 전에 나왔어야 맞다고 봄.

물론 다른 거 고치느라 바빴을테니 이해하고 고생 많이 했을 거라고 생각함.
다만 글로벌 출시 전에 시간이 난다면 패턴을 심화해서 기존 인던과 차별화하면 좋겠음.

기본인던 1달, 도전인던 1달 그 후 공포 입장컷 도달이 적절한 성장 곡선이라고 보거든.
그래서 조금이라도 덜 질리게 하고 유저에게 파티 협력스킬이란 것을 활용하는 걸 연습시키는 단계가 되면 좋겠다는 생각임.

그리고 이렇게 스킬창 하나를 협력스킬에 배정하게 한다면 전체 딜량은 감소할텐데 그만큼 도전 인던의 체력량을 줄이는 게 의미가 있어짐.

예를 들어 봄.

1-1. 사신
"혼자 감당할 수 있겠냐" 패턴 때 대상으로 찍힌 사람은 즉시 속박.
위치가 괜찮으면 주변에 바로 모여도 되지만 위치가 애매할 경우 지팡이가 땡겨주고 주변에 모이기.

1-2. 파멸
빨강패턴 때 첫 타를 맞으면 힐밴.
체력의 % 데미지로 1~3타가 각각 최대 체력 비례 데미지로 30%, 40%, 50% 를 깎음.
이 때 양손검이 협력스킬로 데미지를 같이 받아줘야 함.
3타가 끝나면 힐밴이 풀리고 받는 치유량 200% 버프가 들어오며 이 때 법봉의 신규 장판힐을 메인탱과 양검이 받아서 풀피 회복

1-3. 살육
화염구 패턴 때 모든 대상에게 징이 찍히고 동시에 화염구 발사.
단검 주변에 모두 모여서 단검 신규 파티 스킬로 투사체를 회피하고 패턴을 넘겨야 함.

1-4. 폭군 (공포 포함)
쥐 패턴 때 보스 은신.
장궁 파티 협력 스킬 사용 시 보스에게 10초간 디버프가 생겨 은신 시 즉시 은신 해제.

그런데 장검이랑 석궁은 이게 파티 협력 스킬인지 잘 모르겠는데 암튼 이런 식으로 새 스킬들을 활용할 여지가 있으면서 기존과 패턴이 조금은 다르고 심화되면 좋겠다.

재미도 재미지만 체력 증가보다는 기믹 수행을 연습시키는 의미로 두고 그 상태로 다음 인던에 넘어갈 수 있게 성장 곡선을 마련해주자는 거임.


2. 신규/복귀 부스팅 강화가 필요

게임이 안 질리려면 공포의 섬 입장 스펙까지 6~8주라고 생각함.
그런데 이 과정이 재밌어야 해.

지금 제일 문제라 생각하는 건 솔란트 수급과 강화석 수급임.
특히 이 둘은 엮여있는 게 그나마 강화석을 더 만들 수단인 진귀 보석이 전부 솔란트 때문에 팔아야 하는 상황임.

어차피 신규가 늘면 그만큼 패스 매출도 늘거고, 신규가 조금이라도 원활하게 공포의 섬 입장하려면 특성작 때문에라도  현질이 필요한 상황임.

그래서 굳이 게임사가 보석 거래로 수익을 내려 하지 말고 좀 더 부스팅 가능하게 하면 좋겠음.

일단 이번 패치노트 다시 보니까 기본 인던은 보상이 너프됐더라?
굳이 이래야 했나 싶음.

오히려 반대로 고인물들이 기존 인던을 용돈벌이로 돌 수 있게 패치가 되면 좋겠음.
전에 썼던 것처럼 파티매칭 보상으로 진귀보석을 준다던지 (상자 안 까도 보스킬 시 파티매칭 이용 보상으로)

아니면 복주머니 이벤트를 다시 한다거나 아니면 지금의 2단 템 강화비용을 현재 영웅템 강화비용으로 두고 그 아래는 할인을 좀 때려줘야 한다고 생각함.

수익은 코스튬 재판매를 하던가 해서 신규 유저들이 자캐 꾸미는 맛을 느끼게 하자.


3. 어느정도 객관화 된 인던공략 스펙 가이드가 필요

유저도 개발사도 모두 알 수 있는 예시가 무한의 관문이라고 봄.

왜냐면 겜에 템렙이 없고 단순 공격력 외에도 치명/강타/스피증/공속/명중 + 스탯보너스 + 활성스킬 + 무기스킬 + 버프 여부 + 방깎 효과 + 딜싸이클 등등 무기링크만 간단히 보고는 알 수 없는 요소가 너무 많음.

이걸 종합해서 객관화된 수치로 알 수 있는 적절한 수단이 무관 클리어 타임이라고 생각함.

만드는 입장에서도 예를 들면 딜러는 무관 1분 내, 탱이나 힐은 무관 1분 30초 내 뭐 이런 식으로 나름의 기준을 두고 밸런싱 잡으면 될거고?

신규 인던 공개 전 라이브 때 저희가 역할군별로 대략 이 정도 무관시간 나오면 충분한 정도로 계산했습니다 라고  하면 유저들도 좀 더 명확히 알 수 있지 않을까?

본캐 딜러는 무관 5~15 왔다갔다 해서 나 정도면 부족한 스펙은 아닐거라는 확신을 갖고 공포 트라이가 가능했는데 부캐 힐러는 아직 도전파밍 중이지만 내가 어느정도 돼야 공포 스펙이 되는 걸 지 기준을 모르겠음.

실제로도 많은 사람들이 공포를 가 보고 싶은데 내가 1인분은 하고 있는 게 맞는지 확신 갖기가 쉽지 않음.


4. 허수아비 연습장 추가

무한의 관문 옆에 '연습장' 을 추가하고 여기에 방어 허수아비와 공격 허수아비를 두는 거지.

방어 허수아비한테는 30초 극딜, 3분 극딜 연습을 할 수 있게 하고 공격 허수아비에게는 제자리 패링/이동 패링 연습을 할 수 있게 하는거야.

따로 외부에 랭킹공개는 하지 않되 개인이 자기 최고기록을 알 수만 있게 해 주면 그걸 기준으로 객관화 할 수 있을거라고 봄.

그리고 패링연습을 인던에서 하면 당사자도 고통스러우니 연습장을 따로 마련해주고.


5. 남의 실수를 내가 커버할 수 있는 던전

이건 솔직히 관점에 따라 다르고 아예 한 명 실수로 전멸하는 패턴이 꼭 없어야 한다는 뜻은 아님.

그런데 숙련된 1인이 그래도 누군가의 실수를 커버칠 수 있을 수록 좋다고 생각해.

사실 쥐 패턴도 먹히지만 않는다면 커버가 가능하지.

어제 밤에 1시간에 공포 4바퀴 도는 원트 원클팟 돌았는데 사실 다 실수가 있었지만 전멸기 패턴만 아니면 커버치면서 원트클이 나오더라.

이런 점에서 공포도 아예 남의 실수를 커버칠 수 없는 건 아닌데 힘든 건 트라이 과정에서 너무 힘들어.

클리어 가능성이 파티원 평균 숙련치가 아니라 파티원 최저 숙련치에 너무 종속되니까 문제야.

내가 이틀동안 트라이팟 여러번 가면서 8시간쯤 박았는데 나는 올패링 간헐천 은신쥐 다 넘기고 있어도 결국 새로 온 사람이 패링 익히고 간헐천 익히고 은신쥐 익히고 이거 하는데 시간 다 가.

지금 드는 간단한 아이디어는 쥐 패턴 때 먹혔다고 전멸기가 아니라 그냥 첫 광역기 정도 데미지가 들어오게 하고 (이러면 피관리가 된 채로 진입한 경우 1명 먹혔다고 전멸이 뜨진 않음)

꽃으로 쥐를 푼 뒤에 다른 꽃을 먹으면 그 사람한테 공격력 버프가 추가로 +20% 들어가게 하면 어떨까 싶다.

이러면 클리어 가능성이 파티원 평균 숙련치로 좀 땡겨질 수 있을 거라고 생각해.

너무 최저 숙련치에 클리어가 종속되니까 다들 가려 받으려고 하는거고 이게 유저가 많은 겜이면 나은데 지금은 사람들을 지치고 감정 상하게 하는 느낌?


6. 마치며
내가 본캐 부캐 돌리는 썹이 다 사람은 있는 썹이라 나는 이번 패치 후에 사람 수 체감은 좀 되는데.. 

이게 신규/복귀 유입인지는 모르겠음.

정확한 지표는 엔씨만 갖고 있겠지만 좀 게임이 가파르진 않아도 우상향 곡선으로 꺾였으면 좋겠단 마음이다.

한 가지 확실히 말 할 수 있는 건 1월까지의 게임 모양새보다는 나은 게임이 됐단 거.

게임 시스템적으로는 이미 라이브에서 말 한 인지하고 있는 것들 외에도 특성작 쪽만 어케 잘 풀어낼 수 있게 바꾸면 괜찮겠다 생각한다.

내일 나오는 새 인던도 기대해보겠다.