1. 클래식모드

풀3D 심리스 오픈월드에 다이나믹한 전투를 심고자 했다면

클래식모드는 없어야 했다

액션모드의 불편함 해소를 하고자 했다면
클래식 모드 자체는 마우스 포인트 기능만 넣고
앵글은 고정시켰어야했다
대다수의 유저는 액션모드에 적응하고 플레이 했을것이다

현재, 액션모드를 사용하는 유저가 몇이나 될까?

전투상황을 360도 확인가능한 클래식모드 덕분에
전투는 단순해지고 체감은 모바일 MMO에 가까워졌다

사거리증가,은신,돌진,당기기등 한정적인 시야에서
오는 박진감과 지형지물을 활용하는 전략요소는
클래식 모드하나로 무용지물이 됐다

단순히 누가 먼저 공격하냐의 선빵 원툴겜
결국 은신같은 특정 스킬의 가치만 비정상적으로
높여버렸고 밸런스 조정은 불가능수준이 되버렸다

현재의 은신이 진짜 은신스킬이 맞긴한가?

액션모드가 기반이었다면 거리에 따라 투명도를
조절하는 것으로 컨트롤과 전략적인 요소를 남기고서도
충분히 밸런스를 맞 출 수 있었다고 본다

그리고 아래의 내용과도 이어진다



2. 스텔라비전

자동 없는 수동게임을 지향한다면서  왜 있는가?

초기 매크로, 자동사냥은 스텔라비전을 기반으로 나왔다
이 기능을 제거했다면 오히려 지금과 같은 파국은
진작 면했으리라

클래식모드와 함께 스텔비전 제거만으로도 어느정도의
매크로 문제는 해결 됐을것으로 예상한다

적대는 길드단위로 경계는 없애고 스텔라비전의
경계탐색 기능을 단순하게 현재 게임 내 네임플레이트에
길드마크만 보이게 하는 방식을 채용

적대의 길드마크나 상대의 주무기 아이콘을 아이디 대신
표시하는 것으로 설계하는 것이 오히려 좋았다고 본다



3. 파티관련 시스템 및 UI

대규모 전투에서 길드단위 또는 연합단위 파티시스템이
없는 유일무이한 게임 아닌가?

티엘은 참 이상하게도 PVP나 PVE나 유저의 편의성이나
전투의 재미를 더하는 요소에 무지하고 관심이 없다

일부러 불쾌감을 조성하는거 아닌가 의심이 갈 정도

편의성 개선은

유저에게 게임 내 몰입감을 올려주고 플레이타임을
올리는 것이고 게임사의 최우선이자 지속적인 과제인데
역으로 운영하는 게임사는 처음봄

또, 진영구분이 따로 없고 협동과 전투가 혼합 된 게임이라면

분쟁지역에서 만큼은 적의 신상이 공개되지 않고
연합,파티를 제외한 모든유저는 적으로 간주하도록 해야

전투의 목적성도 분명해지고
전투자체를 라이트하게 즐길 수 있으며
부정적인 감정도 어느정도 해소가 가능하다

부정적인 감정 해소와 함께 중요한것이
긍정적인 감정을 부각 시키는 것이다

해당 컨텐츠를 통해 성취감을 주고 긍정적인 감정을
최대한 부각시켜야 그 감정들에 고취되고 지속적인
순환으로 이어진다

우린 이미 수 많은 MMO게임들을 통해 이 요소들을
접해왔고 알고 있는데 이 게임사만 모르는것 같다

몇가지를 소개 하겠다

우선, 계급장 시스템이다 전투 컨텐츠 중
기여도가 높은 유저에게 적 아군 가리지않고
모두 볼 수 있는 순위 별 상위 유저에게 계급장 마크가
생긴다 경계의 주무기 표시 방식과 같다 그럼,
적은 해당유저를 노리기 위해 아군은 긍정적인 경쟁의식과 목표의식이 생기고 성취감을 느낄 수 있지 않을까?
상위 몇위 안 계급장에는 공격/생존/아군지원 등
2~3분 쿨로 전략적으로 선택해서 사용가능한 스킬을
제공해 주는것도 좋다

추가로 MVP 시스템이다 구현도 간단하다
해당컨텐츠 알림창을 이용하거나 전투 현황판을
만들어도 된다 컨텐츠 종료 시 특정조건을 만족한
유저의 아이디 위에 MVP마크를 띄워줘도 된다
시스템 공지에 해당유저를 기리는 문구를 띄어줘도 좋다
모든유저가 공감하고 목표의식이 생기게끔 하는것

함께 부대끼고 협동을 하게 만드는 컨텐츠
대표적인 예로 티엘에 존재는 하지만 유명무실한
유저들이 지속적으로 개선을 건의 해왔던 파티던전이다

함께 부대끼고 싶은 유저들의 목소리에 게임사는 엉뚱한
답을 내놓는다 - 주간던전의뢰서

우리는 파티사냥을 하게 해달라고 했지 숙제를 만들어
달라고 기차놀이,몹스틸을 합법화 해달라고 한게 아닌데..

단순하게 파티재화습득 방식만 변경했어도 살릴 수
있었지 않나?

내가 개발자였다면 2성던만든다고 2개월을 날리기 보단
현재 존재하는 컨텐츠를 우선 살리고자 했을 것이다

티엘의 파티던전은 다양한 부가 컨텐츠를 추가하기 좋고
매력이 넘치는 요소인데 1%도 활용을 하지 못한다

파티단위 입장만 가능하도록 변경하고
낮에는 파티사냥 밤에는 소규모 PVP 전장으로 유도한다

몹의 분포도를 조정하고 스테이터스를 상향조정
밤에는 몹의 드랍률을 상향하고 파티제외 전부 적으로
10~15분 단위 랜덤 위치에 등장하는 보상상자 경쟁
30분동안 전투를 통해 포인트를 획득하고 1~3위 파티에
보상상자 제공 단순킬만이 아닌 다양한 승리달성조건
랜덤으로 부여

심연 포인트는 의뢰 제전 파올라 인던등의 컨텐츠에서
획득 추가 포인트는 제전재화로 구매가능

보상목록에는 던전드랍템+각종 변신,인형+꾸미기아이템
+제전재화포인트를 주고 포인트는 파티원 전부에게
아이템은 확률 획득에 주사위 입찰시스템으로 변경

컨텐츠 참여파티에게도 참가보상으로 제전재화포인트 제공

기존 시스템을 이용해 하나의 소규모 컨텐츠가 나왔다
이후 밤던전에 던전별로 PVP 방식을 1~3가지만 다양화
해도 컨텐츠는 무궁무진하게 나온다

게임사 또한, 패스를 통해 포인트나 솔란트 획득량 증가요소
를 충분히 판매 할 수 있다