Patch 5.3 Experience Changes
5.3 패치에서의 경험치 변화
How will it work...
어떻게 변하는지...

역자 주 : 이번 빌드에 85~90까지의 경험치가 33% 만큼 줄었습니다.

Scenario 1:
시나리오 1:
  • Before the patch: Character has 50/200 xp, xp bar shows 25% progress to next level.
  • 패치 전 : 캐릭터의 경험치가 50/200이고, 경험치 바는 25%만큼 차있을 겁니다.
  • After the patch: Character has 50/100 xp, xp bar shows 50% progress to next level.
  • 패치 후 : 캐릭터의 경험치가 50/100이 되고, 경험치 바는 50%만큼 차있을 겁니다.

Scenario 2:
  • Before the patch: Character has 102/200 xp, xp bar shows 51% progress to next level.
  • 패치 전 : 캐릭터의 경험치가 102/200이고, 경험치 바는 51%만큼 차있을 겁니다.
  • After the patch: Character has 102/100 xp, and will level as soon as they gain an experience point.
  • 패치 후 : 캐릭터의 경험치가 102/100이 되고, 경험치를 얻자마자 레벨업합니다.

World PvP and Gear
필드 pvp와 장비
That is referring to world PvP. In world PvP, those in full Conquest gear "should be pretty competitive with a Heroic raid–geared player—they may have more survivability, but you might do more damage." In instanced PvP, such as Arena and Battlegrounds the player in PvP gear will have an upper hand, and the player with PvE gear has the better equipment for dungeons and raids.
필드 pvp에서는, 정점장비로 완전무장한 사람은 필드에서 하드레이드장비로 무장한 사람과의 싸움에서도 경쟁력이 있어야 합니다-정점장비는 더 생존력이 있지만, 레이드장비가 데미지가 좀 더 셀수도 있습니다.
투기장이나 평점전장같은 전장 pvp에서는, pvp장비를 맞춘 사람들이 우위가 있을 것이고, pve장비를 맞춘 사람들은 던전과 레이드에 더 적합할 것입니다.

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Tier 15 Interview With Method
메소드 티15 인터뷰
Manaflask has once again interviewed Method about their thoughts on this tier of content. You can see the hightlights below, or read the full interview on Manaflask.
마나플라스크에서 메소드에게 이번 티어에 대한 의견을 물었습니다. 요약부분은 아래에 있고 풀 인터뷰 역시도 보실 수 있을 겁니다.

  • 10 and 25 player difficulties are different races due to the different difficulty of the bosses in each size.
  • 사이즈 마다 보스들의 난이도의 차이로 인해, 10-25인 던전의 어려운 정도는 다른 경쟁이라고 봅니다.
  • Due to the difficulty differences, Method no longer feels like they are directly competing against Paragon anymore.
  • 난이도 차이 때문에, 메소드는 더 이상 파라곤과 직접적으로 경쟁한다는 생각을 하지 않고 있습니다.
  • The lack of any gating was nice, as was the longer period of pure progression.
  • 순수하게 진도를 빼는 기간이 이어진다는 점에서 단계별 네임드 오픈이 없었던 점은 좋았습니다. 
  • The boss tuning was well done in this tier, with the exception of Twin Consorts (which was hotfixed).
  • 쌍둥이 왕비를 제외한다면(핫픽스 되었지만), 이번 티어의 보스 설계는 잘 되었습니다.
  • Lei Shen was well tuned, well designed, and one of the better encounters in the game.
  • 레이 션은 매우 잘 설계되었고, 잘 디자인 되었으며, 이 게임에서 가장 잘 만들어진 싸움중의 하나입니다.
  • Ra-den was significantly easier than Lei Shen, and really was a bonus boss rather than the "final boss" of the tier.
  • 라덴은 레이션보다 매우 쉬웠으며, 이번 티어의 "마지막 보스"라기 보다는 보너스 보스에 가까웠습니다.
  • The opinion on limited attempts on Ra-den was split, with some guild members liking it and some disliking it.
  • 라덴의 기회제한에 대한 의견은 좋다는 의견과 나쁘다는 의견으로 나뉩니다.
  • Everyone agreed that Dark Animus was the most frustrating boss due to the wipes early in the fight.
  • 전투 초반의 전멸때문에 모두가 암흑 원령이 가장 좌절시키는 보스라는 점에 동의했습니다.
  • Method raided 14-16 hours a day during much of the progression.
  • 메소드는 이번에 진도 빼는 대부분의 날마다 14~16시간을 레이드에 사용했습니다.