It is unlikely that all of the new models will be released at once. The ones that are done will be released and then more will be added throughout the patch cycle.
모든 새 모델들이 한번에 풀릴 것 같지는 않습니다. 완성된 것들이 먼저 풀리고 그 다음은 패치가 풀리는 것에 따라서 추가될 것입니다.
The new Garrosh model has a lot of bones and facial animation that could be similar to what we see in new character models.
새 가로쉬 모델은 앞으로 보게될 새로운 캐릭터 모델들과 유사한 많은 뼈대와 표정을 가지고 있습니다.
Garrosh also provides a nice test case to see if players want their character to look like that.
가로쉬는 또한 플레이어들이 자신의 캐릭터가 저렇게 보이길 원하는 지에 대한 훌륭한 테스트 기회를 제공할 것입니다.
The new character models are being worked on very carefully to avoid changing how the characters feel, especially the animations.
캐릭터들이 주는 분위기, 특히 동작들이 바뀌는 것을 피하기 위해서 새 캐릭터 모델링은 매우 주의깊게 진행되고 있습니다.
There is a lot more to animate now with beards, ponytails, and hands with actual fingers. The animations have to have the same emotion as the old models, but just look better.
턱수염, 포니테일, 실제 손가락같은 손 등을 활용한 많은 애니메이션들이 추가 중에 있습니다. 동작들은 기존 모델과 같은 동작을 할 것이고, 다만 좀 더 낫게 보일 것입니다.
The new models and animations are compared to the old ones at weekly art meetings to ensure that they feel right.
새 모델과 동작들은 매주 아트팀 미팅마다 잘 진행되고 있는지 기존 것들과 비교해오고 있습니다.
Future Plans
추후의 계획
The new toy items added in Mists of Pandaria take up a lot of inventory space, so they are high on the priority list of things to remove from player bags. Heirlooms are next on the list, followed by tabards, but there is no solid timeline on when this will be available yet.
판다리아에서 추가된 새로운 장난감 아이템들은 많은 가방 공간을 차지하고 있어서 플레이어들이 공간을 만들기 위해 버리고는 합니다. 휘장 작업 다음으로 이것들을 계정 귀속으로 만들 계획이지만, 언제 실행 가능할 지는 모르겠습니다.
Spectator mode for raids and arenas isn't likely for the near future, as it would require a lot of tech and there are other more high priority things that need to be done first.
레이드나 투기장을 관전하는 것은 기술적 한계와 다른 선행과제들이 있는 관계로 당분간은 힘들 것 같습니다.
There are no major changes coming to holiday events, just the usual yearly updates. Almost all of the events have been updated in the past and are in a good place now. Time would be better spent adding new content to the game rather than changing up Hallow's End yet again.
년마다의 기본적인 업데이트 말고는 기념일 이벤트에 중대한 변화는 없을 것입니다. 거의 모든 이벤트들이 업데이트되어왔고 좋은 상태에 있습니다. 할로윈 이벤트를 다시 바꾸는 것보다는 새로운 컨텐츠를 만드는데 쓰는 것이 더 좋을 것입니다.
Players invest a lot of time into the last boss of an expansion, but the awesome gear that they got is replaced fairly quickly in the next expansion. The heirloom weapons from Garrosh are an attempt to compensate for that, as they will usually be the best leveling weapon you can get.
플레이어들은 확장팩의 마지막 보스 공략을 위해 많은 시간을 투자합니다. 하지만 거기서 얻는 장비들은 다음 확장팩에서 빠르게 교체되고 맙니다. 가로쉬에게서 얻을 수 있는 계정귀속 무기들은 그런 점들을 보상해주려는 시도입니다. 이 장비들은 얻을 수 있는 최고의 레벨링 무기가 될 것입니다.
Moving Dalaran to use in the Siege of Orgrimmar was considered, but it would have caused serious performance issues for many players. It also may have reduced the impact that players had as far as feeling like heroes. Players should feel like they were the ones to defeat Garrosh, not that Dalaran showed up and they did the job.
오그리마 공성전에 쓰기 위해 달라란을 이동시키는 것도 고려되었지만, 많은 플레이어들에게 심각한 문제를 일으킬 수 있었습니다. 또한 그것은 플레이어들이 영웅처럼 느낄 수 있는 여파를 감소시킬 여지가 있엇습니다.
The team considered changing racials in Patch 5.4, as a lot of the top guilds are switching to Horde. The impact it has on the ㅈgame is limited to a handful of guilds in the world, so changing it for everyone because a handful of guilds feel that the Horde racials will make the difference in PvE ended up not being worth it.
5.4 패치를 위해 종족을 바꾸는 팀처럼, 많은 최정상급 길드들이 호드로 변경하고 있습니다. 이것이 게임에 미치는 영향은 전세계에서 그리 많지 않은 길드에 한해서 행해지고 때문에, 그들을 위해 호드 종족들을 바꾸는 것은 그리 큰 가치가 없습니다.
Racials are really supposed to be a flavor thing rather than something to balance the game around, so it isn't likely that we will see changes in the near future.
종족들은 게임 밸런스에 영향을 주는 것보다는 원래 취향에 맞게 선택하도록 했었습니다. 그래서 앞으로의 패치에서도 변화는 없을 것입니다.
Patch 5.4 will have a test case for darker nights in Orgrimmar, Stormwind, and Vale of Eternal Blossoms.
5.4 패치는 오그리마, 스톰윈드, 영원꽃 골자기의 더욱 어두운 밤을 위한 테스팅 기회가 될 것입니다.
PvE
There isn't as much competition with Challenge Modes as the developers had hoped.
개발자들이 바랬던 만큼 도전 모드의 경쟁은 많지 않았습니다.
PvE competition is a great thing to have in the game. World Firsts are nice, but they happen once in a patch cycle. It would be nice to see some of the Challenge Mode concepts in raiding, but just speed clearing the raid might not be the right thing.
게임에 있어 PvE 경쟁은 매우 중요한 요소입니다. 월드 퍼스트킬은 좋습니다, 하지만 패치 사이클마다 한번만 일어납니다. 도전 모드 컨셉을 레이드에 적용하는 것도 좋을 것 같지만, 단지 레이드에 스피드 경쟁 하는 것이 옳은 것 같지는 않아보입니다.
There will be another pass of the Valor system in the next expansion, but you shouldn't be able to cap Valor by just doing a raid that week.
다음 확장팩에서는 용점 시스템에 또다른 변화가 있을 것입니다. 하지만 여러분은 단지 레이드를 한주에 한번 뛰는 것 많으로는 상한선까지 채울 수는 없을 것입니다.
The Valor system is intended to get players to do a variety of content that they wouldn't normally do, but there has to be a balance.
용점 시스템은 보통은 그렇게 하지 못하는 플레이어들에게 다양한 컨텐츠를 제공할 의도였습니다. 하지만 그것도 반드시 밸런스가 필요합니다.
An idea for the future is adding a system similar to the Conquest catch up, allowing players that return to earn more Valor to catch up to everyone else. Not having to log in every single day might also be something to look at.
나중을 위한 아이디어로는 정복 점수 따라잡기랑 비슷한 시스템을 추가하는 것이 있습니다.
The idea of Heroic only bosses is nice when they fit the story of the raid, but Ra-Den wasn't executed as well as it could have been because all of the testing was done internally. We might see another one in the future, but first they have to figure out a better way to test the boss.
하드에서만 볼수 있는 보스에 대한 아이디어는 그 보스가 레이드 스토리에 맞을 때는 좋습니다. 하지만 라덴은 모든 테스트가 내부적으로만 진행되었기 때문에 생각했던 것 만큼 잘 되지는 않았습니다. 우리는 나중에 이러한 것을 추가할수도 있지만, 그 전에 보스를 테스트 할 수 있는 더 좋은 방법을 생각해 봐야 합니다.
Cataclysm
The developers are happier with Mists of Pandaria than they were with Cataclysm.
개발자들은 대격변을 진행할 때보다 판다리아가 더 만족스럽습니다.
Cataclysm did a good job improving the old world, but there wasn't a strong endgame. Mists of Pandaria made a point of adding more and better quality endgame content.
대격변은 기존 지역을 향상시키는 데에 있어선 좋은 평가를 남겼지만, 확장팩 종반에 이르러서는 강렬한 인상을 주지 못했습니다. 판다리아는 더욱 많고 좋은 퀄리티의 종반부 컨텐츠를 추가했습니다.
Mists of Pandaria was slightly weaker thematically, as there was no big looming end of the world disaster, which is something that players seem to really enjoy.
판다리아는 플레이어들이 만족할만한 거대한 재앙같은 것들이 없는 등 테마적으로는 조금 부족했습니다.
People spent a lot of time in Shattrath, Dalaran, and now Shrine, but Cataclysm didn't add a new city or continent to call home.
플레이어들은 샤트라스, 달라란, 이제는 두달에서 시간을 보내지만, 대격변때는 새로운 도시나 집이라고 부를만한 대륙도 없었습니다.
Redoing classic dungeons to make them into Heroic Dungeons was a nice concept that came out of Cataclysm, as they have been very popular and fun to create.
기존 던전을 재활용하여 영던으로 만드는 것은 격변에서 나온 좋은 컨셉입니다.
In Cataclysm Thrall felt like the hero, but players just felt like they were helping him, rather than also being heroes.
격변에서 스랄은 영웅처럼 여겨졌고, 플레이어들은 영웅이 되는 대신 단지 그를 돕는다고만 느꼈습니다.
Progress on the Next Expansion
다음 확장팩을 위한 진행
The concept artists, environment artists, and the level design team are the first groups to start working on a new expansion.
컨셉 아티스트, 배경 아티스트, 레벨 디자인 팀은 새 확장팩의 작업을 시작하는 첫 그룹들입니다.
The encounter team is the last team to move to the new expansion, as they are still finishing up Patch 5.4 and doing the final tuning.
보스 디자인 팀은 새 확장팩으로 이동하는 마지막 팀입니다. 그들은 여전히 5.4 패치를 마무리 짓고 마지막 조정 중에 있습니다.
The release of an expansion partially depends on how long it takes to build and add quests to the new zones. This is why the final patch of an expansion usually doesn't have a lot of content that involves the exterior level design team, as they are already working on the zones for the next expansion.
새 확장팩의 발표는 부분적으로는 새로운 지역의 퀘스트를 추가하는데 얼마냐 걸리느냐에 달려있습니다. 이것은 컨텐츠의 마지막 패치가 일반적으로 외부 레벨 디자인 팀을 포함하는 컨텐츠를 만들지 않는 이유입니다. 그리고 그들은 이미 새로운 확장팩 지역을 위한 작업중에 있습니다.
The Timeless Isle is off of the coast of the Jade Forest and is made with art assets from the Jade Forest, but presented in a completely different way. This allowed the team to add a new area without slowing down the work on the next expansion.
영원의 섬은 비취 숲 해안가 너머에 있고, 비취 숲의 오브젝트들을 이용해 만들었습니다. 하지만 완전히 다른 방식으로 표현했습니다. 이것은 팀이 다음 확장팩을 위한 작업 속도를 늦추지 않게 했습니다.
Misc
기타
The Burdens of Shaohao came from a part of the company that normally doesn't work on things like that and already has a lot of commitments, so there is no solid date for another similar series yet.
샤오하오의 짐은 보통은 그런 작업을 하지 않는 곳에서 만들었으며 많은 노력이 들어가있습니다. 그래서 다른 유사한 시리즈가 언제 나올지는 알 수 없습니다.
The traditional player housing in MMOs isn't very interesting, maybe with the exception of Ultima Online. This was because you owned part of the world, making the area have real value. The idea of having an instanced chunk of the world that is decorated inside and no one will ever see isn't interesting, so housing in WoW would have to go beyond just visual customization with some gameplay elements or something else actually interesting.
아마도 울티마 온라인을 제외하고는 mmo에서의 전통적인 하우징 시스템은 그리 흥미롭지 않았습니다. 이는 여러분이 세계의 일부를 소유하여 그 지역을 가치가 있게 만들 수 있기 때문일 것입니다. 단지 인스턴스 지역에 들어가 내부를 단장하고 누구도 볼수 없는 것은 별로 흥미롭지 않기 때문에, 와우에서의 하우징은 단지 미적 게임플레이 요소 등을 넘어설 어떤가가 필요합니다.
Revamping Fishing has been on the to-do list for years now, but it keeps getting pushed back.
낚시 시스템을 개조하는 것은 몇 년간 해야할 작업에 있엇지만 계속 뒤로 미뤄졌습니다.
The guild level system already has some nice perks and the devs weren't able to come up with enough good perks to add more guild levels in Mists of Pandaria. Adding more levels also requires more achievements and other items, as well as making all new guilds level even more to get all of those perks.
길드 레벨 시스템은 이미 좋은 보상을 가지고 있었고 개발진들은 레벨을 추가하면서 줄 보상을 생각해내지 못했습니다. 레벨을 추가하는 것은 또한 업적과 다른 아이템들을 필요로 합니다.