본문은 심크가 뭔지는 모르겠는데
거기서 내 캐릭터가 딜 못한다고 나왔다.
다른걸로 키워야하는건가?

라는 의문을 품는 늅늅들을 위해 작성합니다.

덧붙여 심크 결과만 보고 몇몇 클을 비방하며
못쓴다고 못박는 심빠들을 비난하는 글입니다.

1. 심크란 무엇인가
시뮬레이션 크래프트라는 와우 시뮬레이팅
프로그램입니다. 특정 상황을 가정하여 지정된
알고리즘에 따라 결과값을 산출하여
기대값을 출력해주는 프로그램입니다.

2. 심크는 정확한가
절대 정확하지 않습니다. 정확히는
"거의 대부분"의 상황에서 정확할 수 없습니다.
어째서 정확할수 없느냐

2-1. 심크 자체의 결함
심크에서 재공하는 알고리즘과 스킬
우선 순위는 100% 정확한 것이 아닙니다.

이게 가장 효율적일거라고 판단하는
알고리즘을 작성하여 돌려보는거고,
해당 사항은 언제든 틀렸다고 증명될 수 있습니다.
또한, 특정 아이템의 버프나
수치가 정확히 입력되지 않아 잘못된 값을
출력해줄 수 있습니다.
이런 이유로, 메이저급 패치 후에는 심크 자체
의 업데이트나 라이브러리 변경이 잦습니다.

2-2. 몇몇 변수는 가정치로 치환
작성자는 용광로 이후 딜클을 하지 않고
따라서 현 심크는 이 사항이 개선되었을 수
있습니다.

장신구 업타임은 정상 작동 되네요.
이 부분 오작성인 부분 사과드립니다.

허나 여전히 장신구 쿨을 기다렸다
딜을 몰거나 쿨기를 장신구에 맞추는
그런 플레이는 시뮬레이팅 되지 않습니다.

2-3. 전투 상황에 맞지 않는 시뮬레이팅
심크를 기본값으로 돌린다면
5분 전투에 패치워크(말뚝)형 단일타겟
풀 도핑에 시너지를 받고 기계적인 수준의
딜 사이클을 돌린다고 되어 있습니다.

일반적인 레이드 보스의 쫄을 소환하거나,
타겟 수가 계속 변하는 상황을 가정할수 없습니다.

이를테면 코름록의 경우 기본적으로는 단일딜이나
근딜은 코름록이 점프했을때 딜을 할 수 없고
룬을 지우러 갈때 딜로스가 발생하며
바닥을 피할때 딜로스가 발생하고
끌어가는 손이 나왔을때
쿨기를 아낀 딜전이 칼폭으로 다 박살내죠

이런 상황을 일절 가정하지 못합니다.

예외로 처음부터 끝까지 한자리에서 서서
미동도 않고 죽어라고 스킬만 썼던
높망 도살자(일반~영웅)까지는
심크의 값이 비교적 신뢰성이 높죠
물론 그것도 돌진때마다 여우상 받아야되지만

이런 이유로 위에서 말했듯 "거의 대부분"을 제외한
거의 정확한 값을 뽑을 수는 있습니다.



현재 올라오는 심크값은 보통 기본형이
말뚝형 단일넴드 전투시작 5분?10분? 일겁니다.
그리고 그딴 넴드는 없습니다.


그럼 정말 심크는 못쓸 프로그램인가?
아뇨 그럼 애초에 쓰지도 않겠죠.

3-1. 스텟 가중치 산출
심크에 plot을 적용하여
1,2차 스텟 변동에 따른 딜량 증가를 측정하고
역산하여 어떤 스텟이 딜량에 더 영향을 주는가를
판단하여 스텟 가중치. 즉 EP값을 뽑습니다.
물론 위의 이유로 정확하지는 않으나
비교적 신뢰할 수 있는 값을 얻을 수 있고
그에 따라 어떤 장비가 본인에게 적합한지
판단할 때 이득을 볼 수 있습니다.

3-2. 신규 트리에 대한 기댓값 산출
구 냥꾼의 쇄도와 저승 까마귀(이하 저까)의 경우
같은 트리에 있고 둘 다 쿨기이며
단일 타겟을 타격한다는 공통점이 있습니다.

쇄도는 쿨이 더 길고 데미지가 더 높으나
저까는 쿨이 짧고, 대상이 죽으면 쿨이 감소하는
특징이 있었죠.

이 경우 기존 쇄도를 사용하던 유저는
주기적으로 높은 체력을 가진
큰 쫄이 나오는 네임드를 상대한다면
해당 네임드를 상대할 때 저까를 사용하면
어떨지에 대해, 단일 시뮬레이팅을 통해서
두 특성의 데미지 기댓값을 보고
몇초 정도 기다려서 쿨을 얼마나 줄이면
저까가 이득인가 쇄도가 이득인가
추론할 수 있습니다.

물론 결과는 레이드에서 실제로 써봐야 알 수
있겠지만, 어떤 결과가 나올지 가정은 가능하죠.

저는 이 두가지 용도로만 심크를 사용했습니다.




3줄 요약
1. 심크는 정확하지 않다
2. 심크는 참고용이다
3. 심크 빨지 마라