안녕하세요 아즈샤라에서 회드 플레이중인 냅짐승이라고 합니다.

저는 예전부터 회드를 본캐로 플레이해왔고 군단과 격아 들어서 다른 힐러들을 한번씩 손대보기 시작했는데,
여러 힐러캐릭들을 하면서 느낀게 다른 힐러들은 레이드프레임의 빠른 빈칸채우기가 기본이라면
회드는 미리 들어올 데미지나 상황에 대비해서 힐을 적절히 예측, 설계하는 것이
다른 힐러보다 힐 실력에서 더 큰 비중을 차지하는 클래스라고 느꼈습니다.

따라서 다른 힐러들도 클래스마다 조금씩 다른 힐 매커니즘을 가지고 있지만, 회드는 그런 면에서
다른 힐러들에게서 참고해서 적용하기에 어려운 면이 많고(예를들어 부캐로 회드를 해도 실력이 잘 안느는 경우), 
그런 난해한 점에 있어 회린이분들에게 참고가 될 수 있도록 부족한 실력이나마 공략글을 써보려고 합니다.
회린이분들에게 도움이 되기 위한 글이므로 몇몇 실력자분들의 입장에서는 부족한 글일 수 있음을
미리 알려 드립니다.

하나 부탁드릴 점은 인게임 귓말로 질문해주시는 분들이 계신데.
보통 저는 쐐기나 레이드를 하고 있는 경우가 많아서 개인적으로 질문하실 분들은 인벤 우편으로 꼭 부탁드립니다.
부족하지만 아는 선에서 최대한 빠른 답변 드릴게요.

1. 특성


회드또한 특성은 항상 정답이 없이, 신화의 경우 네임드별로 조금씩 바뀌고 있습니다.
이하 특성은 신화네임드 기준으로 작성했습니다.


<15특성>

가장 많이 쓰는 특성은 세나리온 수호물입니다. 뛰어난 마나 효율과 높은 힐량, 
특화적용용도로 탱에게 가장 많이 쓰이지만 레이드에서는 전통적으로 신기가 탱커의 메인힐을 주로 보고있고, 
요즘은 운무도 탱힐에서 많은 비중을 가져가기 때문에 무조건 탱에게 걸어준다가 답이 되지는 않습니다. 
네임드별로 타겟을 잡고 쎈딜을 넣는 상황
(탈록 혈장방출, 제크보즈 기만, 벡티스 오메가 매개체)에 맞춰서 적절히 써주시는게 오히려 더 도움이 될수 있습니다.
마나효율이 뛰어난 만큼 쿨을 자주 돌려줄수 있다면 좋겠지만 꼭 그래야 할 필요는 없습니다.

풍요의 경우 악취나는 포식자에서는 거의 메인특성으로 많은 회드분들이 사용하고 있고, 부활한 줄 등 타겟힐이 필요한 네임드에서 자주 사용되고 있습니다. 어느정도 연습이 필요하고 10스택 유지를 하고있을때 재생을 강력한 단일힐, 뛰어난 마나효율 스킬로 바꿔줍니다.

번영은 저는 쐐기에서만 씁니다.


<30특성>

개인적으로는 범의 질주를 가장 좋아하는 편인데 줄 원형바닥 찾아갈때나, 마더 바람저항, 포식자 넉백후 본진복귀 등등 
대부분의 상황에 가장 유연하게 대처할수 있는 특성이 아닐까 생각합니다.

소생은 개인적으로 크게 필요한 스킬이 아니라고 생각했는데, 벡티스 신화 등 자생능력이 중요한 네임드에서
충분히 기용해볼 가치가 있습니다.

야생의 돌진은 저는 거의 쓰지 않는 스킬이라 어떠한 장점을 이야기 드리긴 어렵습니다만, 
인간폼일때 아군이 있는 곳으로만 갈수 있고, 순록폼의 경우 크게 의미없는 거리점프 등 
이동기 치고는 제약이 많은듯 해서 사용하지 않았습니다.


<45특성>

수호친화는 레이드에서 안정적인 생존을 도와줍니다. 다른클래스의 경우 필히 즉사되는 스킬도 가끔 곰변껍질로
씹게 해줄 정도로 자생에 있어서 큰 도움을 줍니다. 수친을 선택할 경우 필요한 타이밍에 빠르게 곰변으로 자생할수
있는 순발력이 있으면 시너지가 더 좋습니다.

조화친화는 넓은 전투범위를 가진 네임드에서 도움이 됩니다. 5미터가 크게 체감이 될 정도는
아니지만 포식자, 미스락스등에서는 충분히 유의미한 특성입니다.

야성친화는 저는 쐐기에서만 씁니다.


<60특성>

줄 등에서 뿌묶을 활용하는 경우도 몇몇 보았기에 공략이나 취향에 맞게 고르시면 되겠습니다.


<75특성>

대부분 네임드에서 화신이 치유량 증가, 회복 마나감소 효과, 급성 타겟추가, 재생 즉시시전 등 강력한 유틸로 가장 많이 쓰이고 있습니다. 아마 많은 회드분들이 화신과 자극 쿨을 나눠쓰면서 회복사용시 마나감소 효과로 세이브용도로
많이 쓰실듯 하네요.

재배의 활용을 위해선 어느정도 재배스킬에 대해 이해할 필요가 있는데. 대상에게 회복을 걸면
회복 틱이 들어가는 순간 체력이 60%미만이면 '재배'라는 추가도트를 6초간 부여하고 회복의 절반정도 힐량을 가집니다.
재배의 장점은 순간 2도트가 되면서 특화효과를 볼 수 있다는 것인데, 요즘 회드 레이드 세팅이
가속치명위주로 가고 있기때문에 보여지는 효과만큼 좋은 효율을 낸다고 보기엔 어렵습니다.

가장 좋은 효율을 내는 네임드는 악취나는 포식자인데, 저는 포식자에서 고가속, 고특화 세팅으로 재배활용을
극대화했고, 포식자가 거는 디버프 폭발시 대상자의 체력이 급격히 깎여나가기 때문에 거의 대부분 상황에서 재배틱이 발동되고재생으로 특화효과까지 더해 강한 단일힐을 밀어줄수 있기 때문입니다.
또한 재배효과는 번성의 틱 속도 증가와 시간연장 효과를 받습니다.

대부분 네임드에서는 재배보다 화신이 마나관리, 힐량증가에서 좋은 선택이며, 숲영은 전 쐐기에서만 씁니다.


<90특성>

많은 회드분들이 내면의 평화를 사용하고 계실겁니다. 사실 예전에 싹틔가 90특성이었을땐 사실상 버리는 특성이었는데
2분평온이 좋다기보다는 다른 특성이 선택하기엔 약간 애매한 부분이 있어서 내면의 평화를 많이 선택하실것 같네요.

봄꽃은 바닥힐로 치유한 대상에게 재배 느낌의 추가도트를 걸어줍니다. 
울디르에서 꽃피우기가 못써먹을 정도의 스킬은 아니지만, 많은 무빙과 잦은 산개를 요구하는게 대부분이고
저는 마나를 많이 먹는 바닥힐을 거의 쓰지 않는 네임드도 몇몇 있기에 사용하지 않았습니다. 
특화와 번성효과를 받습니다.

돌나무껍질은 쐐기에서만 사용해봤습니다. 


<100특성>

대부분 회드분들이 번성을 사용하고 계실겁니다. 개인적으로 생각하기에 현재 회린이와 세계수를 가르는 스킬은
번성활용이 아닐지 생각합니다. 이건 나중에 스킬별 공략에 따로 작성하겠습니다.
현재 60미터 내의 아군의 도트시간을 8초 연장(회복,재생,급성,피생,평온틱,세수,봄꽃,재배 등 모든 회드도트 포함)
하고 도트 틱이 100% 빨라집니다. 간단하게 해석하면 걸어놓은 도트힐의 힐량이 8초간 2배가 된다는 것입니다. 
군단때 그하니르 효과와 동일하며 이 스킬은 번성효과 자체가 회드에게 버프로
적용되는 식이기 때문에 번성버프가 자신에게 걸려있는 동안은 새로 거는 도트에도 
성버프의 남은 지속시간만큼 적용됩니다.

싹틔우기는 군단때 티어효과와 아만툴과 시너지를 일으키며 
회복만 둘둘 감아도 회드가 1인분을 할수 있게 해줬던 OP특성이었으나,
회복틱시간 감소, 2차스탯 스케일링으로 인한 가속저하, 고엽 등의 이유로 더이상 기용할만한 스킬이 아니게 되었습니다.

광합성은 틱속도 20%가 매력적으로 보일지도 모르겠지만(자신에게 피생이 붙어있으면 0.2번성)
정작 실제 적용해보면 20%는 그렇게 확실히 체감되는 정도는 아니며, 레이드에서는 강한 베이스힐 보다는 필요할 때
강한 힐을 필요로 하는경우가 대부분이기에 레이드에서는 확실히 번성이 더 좋은 선택이 될 듯 합니다.



2. 아제라이트



1. 티탄의 기록

지능스탯은 모든 힐량을 증가시켜주기에 가장 유의미한 아제특성이라 할수 있겠습니다. 모든 힐러들의 스펙이 낮을 시즌 초기에는 고엽이 상당한 효율을 보여줬으나 전체적인 스펙상승 이후에는 고엽힐량을 분석해보면 오버힐로
날아가는 비중이 매주 거듭할수록 점점 높아지고 있기때문에, 티탄의 기록이 가장 현시점에 좋은 특성이 아닐까 생각합니다. 중첩되기 때문에 2개, 혹은 3개까지 기용할 가치가 충분히 있습니다.

드롭네임드 : 악취나는 포식자(가슴), 벡티스(머리), 부활한 줄(어깨)



2. 깨어나는 꿈

이세라의 선물 효과를 기존5초에서 4초마다로 발동시간을 줄여주고, 회복 틱 하나당 치유량을 해당 아제방어구 레벨에 따라 올려줍니다.(370기준 310추가) 자생능력을 크게 높혀주고 무엇보다 가장 좋은건 스마트힐이기 때문에 오버힐량이 매우 낮습니다.(보통 10퍼를 넘지않음) 또한 고엽처럼 추가 HOT에 의해 무쓸모가 되는 경우를 신경쓰지 않아도 되기 때문에 현시점에서 고엽만큼의 효율을 내면서, 사용하기도 편한 좋은 특성이 아닐까 싶습니다.
로그순위를 보면 보통 하나정도 사용하는 경우가 가장 많고, 2스택까지 쓰는 경우도 종종 보입니다.

드롭네임드 : 벡티스(머리)




3. 고엽

대상에게 걸린 HOT효과가 회복뿐일 때 추가힐량을 부여합니다. 한번의 너프를 먹고 나서 위상이 많이 떨어졌지만
충분히 지금도 1개정도 사용하기엔 좋은 특성입니다. 위의 티탄에 기록에서 언급했듯 갈수록 오버힐이 되어서 날아가는 비중이 커지고 있어서 3개까지 선택하기엔 조금 과한 느낌이 있지만 한두개 정도는 충분히 기용할 가치가 있습니다.
또한 테섭기준 버프소식이 있기에 나중에 다시 1티어로 상승할 여지도 있습니다.

드롭네임드 : 부활한 줄(어깨)

현재 울디르에서 드랍하는 아제방어구가 회드기준으로 중복옵션이 티탄빼곤 없기때문에, 
동일템렙으로 파밍했을때 보통은 2티탄/1이세라or1고엽이 강제되는듯한 부분도 있습니다.
(아제방어구는 다른 방어구보다 템렙대비 스텟차이도 더 큽니다)


3. 2차스텟

사실 2차스텟이라는게 항상 정답이 있다고 말할수 없습니다. 어느정도 밸런스 잡힌게 가장 좋겠지만 지금처럼
확팩 초반 첫 레이드에서는 템렙때문에 적정수치의 2차스텟이 완성되기 어렵기때문에 한쪽에 편중되는건
어쩔 수 없습니다.



현재 개인 세팅입니다. 가속을 1156, 치명을 1138로 세팅했습니다.
울디르의 시초 재개 배열은 퍼센트가 아닌 실수치를 기준으로 채택하기 때문에, 실제 전투에 돌입후
소라, 무기마부 등이 발동하면 가속수치를 치명이 무조건 넘어버리기 때문에 실제 세팅은
치명 25%~30%, 가속17% 정도입니다.

개인마다 차이가 있겠지만 기본가속은 최소15% 이상은 세팅이 되어야 신치 등의 유효힐을 제때 때려넣을 수 있을 만큼의 글쿨감소와 회복 뿌리기가 가능할것이라 생각됩니다.


2차스탯에서 회드가 힐량증가를 보여주는 스탯은 가속과 특화입니다.

가속은 모든 HOT스킬의 '막틱'의 힐량을 올려줍니다.
막틱 힐량증가수치는 가속수치에 따라 툴팁에 총합으로 표시됩니다.
막틱 이전의 모든 틱은 지능의 영향을 받습니다.

댓글에 가속에 대해 좋은 의견 달아주신 분이 있어서 참고용으로 추가했습니다.



특화는 대상에게 걸려 있는 HOT효과 하나당 특화 퍼센트 수치만큼 대상에게 걸려있는 나머지 HOT의 힐량과 
대상에게 시전하는 자신의 시전스킬의 힐량을 올려줍니다.
(특화 10% 기준 회복이 걸린 대상에게 신치시 신치 10%강화, 회복+피생이 걸린 대상에게 신치시 20% 강화)
(특화 10% 기준 회복힐량10% 증가, 피생회복이 걸려있으면 각각 20% 증가, 피생재생회복이 걸려있으면 각각 30%증가)
도트가 쌓일수록 서로 시너지를 발동시킨다고 보면 되는데, 꼭 2개가 아닌 1개에도 적용이 됩니다.
(대상에게 회복1개만 감겨있어도 써도 회복에는 이미 특화퍼센트만큼 힐량증가가 적용된 상태)

언뜻보기엔 특화가 더 직접적이고 강한 효과처럼 느껴지지만, 신화레이드에서는 빠른 힐업과
글쿨 하나때문에 살리고 말고가 결정되기 때문에 적당한 가속수치는 필히 맞춰야한다고 생각합니다.

또한 보편적인 상황에서 특화효과를 최대한 누릴 수 있는 탱힐은 사실상 신기랑 운무가 다 먹고있기 때문에
특화에 많이 투자해도 그만큼 거두기가 어렵습니다.

추후에 2차스탯이 여유가 생기면 어느정도 특화에 투자하는것도 나쁘진 않겠지만
대부분의 공대원을 1회복으로 힐하고 있는 현재 제 사이클에서 만큼은 치명에 우선 투자하고 특화를 어지간해선 뺍니다.

유일하게 고가속/특화세팅으로 힐한 네임드가 있는데 악취나는 포식자의 경우엔 디버프 폭발대상자에게
쎈힐을 넣어야하기 때문에 풍요/재배/치명14%/가속25%(시초포함,도화선까지)/특화12%로 진행했습니다.



4. 스킬활용

스킬활용에 대해 세세하게 쓰지 않으려고 했으나, 실제로 가장 기본적인 스킬활용에 대해 질문하는 분들이 있어서
세세하게 적다보니 장문이 되었습니다. 궁금한 스킬위주로 찾아보시길 추천드립니다.


힐스킬

회복
1.회복

회드를 베이스힐러로 만들어주는 기본 스킬입니다. 풍요나 번성 등 연계로 사용됩니다.
저는 불성때 회복스킬이 7번이었는데 키보드 7번이 지워지고 손톱자국이 2개나 박혔습니다. 
그만큼 자주 쓰는 스킬이며 오른손 검지 피로도를 낮추기 위해 마우스오버 매크로 사용을 적극 추천합니다. 
예전 군단때는 아만툴과 티어셋 효과때문에 마나가 허용되는 한도 안에서는 
최대한 뿌려주는게 좋았지만 지금은 아닙니다.
저는 현재 공대 전체 광역데미지가 들어올 타이밍 5~6초전에 미리 공대원에게 감아놓고 번성각을 보거나, 넴드 피통에 마나를 맞춰서 적당히 밀리쪽에 뿌려주거나, 도트디버프 등이 걸린 대상에게 우선으로 걸어줍니다. 또한 온탱위주로 항상 피생과 함께 유지해주는것이 좋습니다.

피어나는 생명
2. 피어나는 생명

괜찮은 마나효율과 빠른 틱속도를 가진 1타겟 한정 도트힐입니다. 틱이 끝날때 준수한 순간힐이 들어가고 또한 확률적으로 재생꽁힐을 발동시켜줍니다. 평상시에는 온탱에게 유지해주는것도 좋지만 최근들어 특정 상황에서는 온탱에게 걸어서 나오는 오버힐보다는 포식자 폭발대상자, 제크보즈 기만대상자, 벡티스 매개체 대상자등에게 회복과 함께 더 적극적으로 걸어주면서 특화효과와 함께 유효힐을 노립니다. 피생 틱 마지막쯤(레이드프레임상 3,4초 남았을 때)에 대상자에게 리필해주면 바로 막틱힐을 발동시킬수 있어서 대상자 체력이 불안할때 터뜨려주는것도 괜찮습니다. 최대한 트라이 내내 1타겟에게 걸어서 계속 유지하며 꽁재생을 받아먹을 수 있도록 신경써주면 좋습니다.

재생
3. 재생

치손이 사라지면서 유일하게 회드의 직접시전힐이 되어버린 재생입니다. 마나효율이 나쁘기 때문에 급한 상황이 아닌 이상 피생에 의한 공짜재생이 아닌 경우에는 가급적이면 사용을 자제해야 합니다.

보통 초보회드분들의 로그를 보면 가장 두드러지는게 재생비율이 높게 나오는것인데 초보회드 탈출을 위해서 가장 먼저 넘어야 될 부분이 이 재생시전을 최대한 자제하면서 힐업하는 것입니다.
보통 트라이 중후반을 넘어가면서 마나는 이미 다 탔는데 그래프 하위권에 있고 넴드 피통은 아직 20%이상 남았다면 
재생난사와 급성난사가 원인일 확률이 높습니다.

꽁재생일땐 유효힐이 될 만한 대상에게 바로 시전해주고(중간에 대상자가 피가 차버리면 끊고 다른대상으로 변경), 주변 상황상 내가 대상에게 시전힐을 안주면 죽을것 같다 싶은 상황에서 우선 신치를 쓰고, 신치쿨마저 없다면 재생을 시전하는 식으로 최대한 배제하는 것이 좋습니다.

재생이 메인힐스킬이 되는 경우가 있는데, 바로 풍요트리를 탈때입니다.
풍요트리를 탈 때는 회복1스택당 치명률6%, 마나소모6%가 적용되고 최대 10스택을 유지할경우엔 마나요구량이
1120까지 내려가고 크리확률 60%가 추가되며 효율갓 시전힐이 됩니다.


급속 성장
4. 급속 성장(중요)

시전대상자와 주변 6명에게 7초동안 빠른 틱으로 치유하는 광역힐스킬입니다. 급성활용은 재생 시전빈도 만큼이나
회드 힐량에 중요한 포인트인데, 급한 상황이라고 해서 급성난사를 하면 무조건 그 트라이 힐량은 망합니다.

또한 급성대상자의 위치또한 중요한데, 가급적 피해입은 진영의 센터에 위치한 대상을 타겟으로 해서 주변에
대상자에게 적절히 뿌려지도록 하는게 좋습니다. 가끔 레이드프레임에 빈칸만 보고
원딜러 타겟을 잘못잡아서 가장 사이드에 있는 원딜을 타겟으로 하면 2~3개밖에 안들어가서 
극심한 마나손해를 보는 경우도 있습니다.

제가 급성을 쓰는 경우는 대부분 번성과 묶어쓰거나, 자극 시전후 공짜급성, 또는 급성을 안 뿌리면 안될만큼 공대 전체피가 불안하거나(이 말은 이 상황에서 시전하는 급성 대부분이 유효힐일거라 예측한다고 보셔도 됩니다),
피가 빠진 대상자에게 회복이 미리 적절히 잘 감겨있을때입니다.(회복+급성을 통해 특화효과를 바로 보기 위해)
또한 급성 시전후 급성이 들어간 상대의 체력이 50% 미만이면 무조건 회복도 이어주며 특화효과를 노립니다.

마나소비가 크고 빠른 틱힐인만큼 최대한 유효힐로 들어가야하고, 매번 트라이 후에 내 급성 오버힐이
몇퍼센트인지 보고 40%를 넘어가면 자신의 급성타이밍과 횟수에 대해 좀더 연구해볼 필요가 있습니다.

급성이 가장 효율을 뽑아낼수 있는 타이밍은 공대광역딜이 들어오기 전, 후가 아닌
들어오는 타이밍에 최대한 맞추는 것입니다. 입와우지만 실천할수 있다면 가장 좋은 타이밍이겠죠.

재생과 함께 묶어 요약하자면, 초보회드분들의 힐량이 안나오는 주범이 재생과 급성난사로 인한 빠른 마나소진이며 
이 두 스킬의 시전타이밍을 숙달하는게 초보탈출의 시작입니다.

절대적 기준이 될 수 없지만 보통 준수한 실력의 회드분들의 경우 급성시전이 매트라이 10회 전후이며
15회 이상 넘어가는 경우는 잘 없고, 오버힐량도 30% 미만인 경우가 많습니다.
굳이 시전횟수를 맞춘다기 보단 트라이 종료후 자신의 로그나 미터기상 급성의 시전횟수와 
오버힐을 살펴보면 얼마나 효율적으로 급성을 사용했는지 알수 있겠죠.

또한 급성 시전중에 파티피가 안정화되는게 보이면 최대한 시전을 끊어주는게 좋습니다.

신속한 치유
5. 신속한 치유

대상에게 즉시시전으로 힐을 넣어줍니다. 예전엔 마나효율이 별로였던걸로 기억하는데 지금은 준수한 힐량에
마나효율도 나쁘지 않습니다. 신치는 마우스오버 매크로를 사용해서 최대한 빨리 힐이 필요한 대상에게
넣어주는게 중요합니다. 피통이 많은 대상에게 쓸데없이 신치를 난사하는것은 좋지 않습니다.
상위권 실력자 회드분들 힐로그를 확인해보면 신치오버힐이 거의 무조건 0%입니다. 저는 아직 양민이라 
5%~8% 정도 나옵니다. 연습을 거듭해서 최대한 오버힐 0%를 노려봅시다.
특화효과를 받기 때문에 도트가 많이 감긴 대상일수록 더 강한 순간힐을 줄 수 있습니다.

꽃피우기
6. 꽃피우기

바닥힐입니다. 오프닝 3초전에 깔고 바로 물빵을 먹음으로써 30초동안 공짜바닥힐을 쓸 수 있습니다.
저는 바닥힐을 그렇게 적극적으로 쓰는편은 아니지만, 좋은 위치선정과 공대 무빙타이밍에 맞춰 쓸수있다면
힐그래프에서 꽤나 높은 퍼센트를 먹는 스킬입니다.
마나를 많이 먹기 때문에 시간이 지나서 사라지기 전까진 리필하지 않는게 좋습니다. 택틱에 의해 공대 전체 진영이
옮겨지더라도 유효힐을 확실히 먹을수 있는 상황이 아니면 굳이 진영을 따라 다시 깔아줄 필요는 없습니다.
개인적으로 울디르에서 느낀 바닥힐이 가장 좋았던 타이밍은, 탈록 사이페와 마더본진, 제크보즈 쫄소환시 뭉칠때, 
그리고 벡티스에선 사이페를 제외한 넴드딜때는 무조건 풀타임으로 유지했습니다. 
반면 포식자에서는 바닥힐을 오프닝전 1회 후로는 아예 사용하지 않았습니다. 
공대 무빙이 계속 강제되며, 피해 받는 대상이 한정되어 있고 기본적으로 
공대진형이 산개진영이기 때문에 효율내기가 나쁘다고 생각했기 때문입니다.
이처럼 스스로 효율을 낼 수 있는 타이밍을 잘 캐치해서 사용해주는게 포인트인 스킬입니다.

세나리온 수호물
7. 세나리온 수호물

세나리온 수호물은 대상에게 버프를 걸어놓고, 피해를 입는 순간부터 회복의 2배정도의 강한 도트힐을 8초간 넣어줍니다.
마나효율과 힐량이 좋은 대신 30초라는 단일HOT 치곤 짧지않은 쿨을 가지고 있기때문에 
잘 쓰기가 은근히 어려운 스킬입니다.
예전엔 온탱에게 쿨마다 돌려주는게 좋은 플레이라고 생각했지만 요즘은 네임드별로 특정 대상에게 지속딜을 넣는
패턴이 많아지고 있기때문에 저는 탱보다는 넴드 스킬 대상자가 된 공대원에게 밀어주는 식으로 활용하고 있습니다.

평온
8. 평온

회드의 힐업기인 평온입니다. 요즘은 대부분 2분평온을 찍기때문에 레이드에서 첫번째 힐업기로 공대장들이
편성하는 경우가 많습니다. 무빙평온이 삭제되서 시전하기 전에 내 위치에 대해 조금 더 생각할 필요가 생겼습니다.
군단때와는 달리 평온틱이 들어갈때마다 HOT 중첩을 쌓아줍니다. 
평온이 끝날때쯤 공대 대부분 만피가 되기때문에(다른 힐러들이 놀지 않는 이상) HOT는 대부분 오버힐로 날아갑니다.



유틸

정신 자극
1. 정신 자극

12초간 마나 소모없이 스킬을 사용하게 해줍니다. 자극때 어떤 스킬을 쓰는지는 상황마다 다르겠지만
저는 필히 급성과 꽃피우기는 써주는 편입니다. 급성은 쿨타임10초,글쿨,시전시간 포함해서 자극때 1회만
쓸수있기 때문에 가장 유효힐을 잘 먹을 수 있는 타이밍에 맞춰 써주는게 좋습니다. 
바닥힐의 경우 자극 끝날때쯤 리필해서 최대한 뽕을 뽑는게 좋겠죠.
또한 트롤의 경우 광폭화와 쿨타임이 같기 때문에 같이 묶어써주면 좋습니다.
첫 자극타이밍은 오프닝 이후 마나가 87% 정도일때 사용하면 자극 끝날때쯤 
거의 마나가 풀이 되기때문에 가장 좋습니다.
자극은 언제 쓰느냐보다는 최대한 많이 돌려서 마나세이브를 하는게 좋다고 생각합니다.

화신: 생명의 나무
2. 화신

화신은 사용시 힐량을 15% 올려주고 스킬별로 강화효과를 줍니다.
화신사용시 힐량증가는 이미 걸어놓은 힐에도 적용됩니다.
회복은 힐량 50% 증가와 마나소모량을 30% 감소시켜줍니다.
재생과 뿌묶은 시전시간 없이 즉시시전됩니다.
급성은 기존 6명에서 8명으로 대상자를 늘려줍니다.
 
이 강화효과 중에서도 제일 눈에 띄고 강력한 효과는 회복힐량증가와 마나감소입니다. 
저는 화신을 사실 힐량 증가보다는 마나관리스킬로 생각하고 사이클을 돌리는 편입니다.
자극과 화신을 겹쳐쓰며 재생을 난사한다던가 하는 방식은 비효율적입니다. 
당장의 유효힐엔 도움이 되겠지만 장기적으로 봤을 때 자극과 화신을 나눠서 사용해가며 
트라이 후반부에 전체적으로 마나가 빡빡할때 세이브한 마나로 유효힐을 
제대로 하는게 힐량에서 훨씬 좋은 결과를 냅니다.
후반에 마나가 다 탔을때, 화신을 키면 회복되는 마나로 약 1.5초정도의 텀을 가지며 회복을 계속 뿌릴 수 있습니다.

번성
3. 번성

걸려있는 모든 도트힐의 지속시간을 8초 연장하고, 8초간 힐틱이 100% 빨리 들어갑니다.
지금 회드는 번성을 얼마나 좋은타이밍에 잘 때려넣는가에 따라 힐량이 변한다고 생각합니다.
강력한 효과에 비해 1분30초라는 그럭저럭 짧은 쿨타임을 가지고있고, 사용이전에 설계를 잘 해놓으면
어지간한 힐업기만큼의 유효힐을 가져올수 있습니다.

아래는 번성설계가 잘 됐을때의 그래프입니다. 급속성장 툴팁을 띄워놓은 기둥이 번성이고 
그 외에 높은 기둥들이 평온 시전시 힐량이니 번성이 어느정도 효율을 내는지 비교해서 보시면 되겠습니다.

벡티스


제크보즈


탈록


포식자




그리고 가장 상단의 벡티스 그래프에서 에서 번성이 평온힐량 넘길때 설계하는 순간부터 번성 들어가는 순간까지 영상
40초 ~ 1분10초

(해당 영상에서는 러커를 오지게 많이 밟았습니다. 이렇게 하시면 안된다는걸 공략으로 보여드리기 위해...)


현재 회드 힐이 가장 강한 타이밍은 평온이고, 번성을 그다음 강한 힐업기로써 설계할줄 알고, 
활용해서 높은 힐량을 뽑아 낸다면 초보회드는 어느정도 탈출한게 아닐까 싶습니다.
어떻게 쓰는지에 대해선 사실 넴드별 패턴과 그때그때 상황이 달라서 정해진게 있다고 하긴 힘들지만
간단하게 최대한 많은 회복 + 광역딜 들어온 후 급성 시전후 바로 번성. 이때 피생이나 세수또한 살아있다면 최선이겠죠.
또한 제크보즈 어둠바닥처럼 공대원 전체무빙을 강제하는 경우에도 회드의 번성은 다른 힐러들이 힐업하기
힘든 타이밍을 무난하게 넘겨줍니다. 탈록 사이페와 포식자 넉백타이밍에도 똑같이 응용할수 있습니다.


무쇠껍질 나무 껍질
4. 무쇠껍질/나무껍질

무쇠껍질은 20% 뎀감 외생기입니다. 다른 힐러들의 외생기에 비해 짧은 쿨기와 심플한
효과로 상당히 사용하는 빈도가 잦은 스킬입니다. 보통 탱커가 위협적인 상황에 공대장이 콜을 하거나
편성을 해주는경우가 많지만, 그렇지 않을때는 센스껏 대상자를 잘 골라 걸어주는게 좋습니다.
ex)탈록 탱커에게 뭉칠때 탱커에게 , 마더 넘어갈때, 제크보즈 공허채찍때 탱커에게, 
벡티스 고중대상자, 포식자 고중대상자, 줄 원형바닥 올라간 대상에게 등등

나무껍질은 간단하게 무껍을 자신에게 쓰는 스킬입니다. 1분쿨, 뎀감효과, 지속시간 모두 같습니다.
무껍과는 쿨을 공유하지 않기때문에 특정 상황에서 위기를 넘겨주는데. 위에서 말한 예시에 자신이 걸렸을때
써줘도 되고, 제크보즈 검은바닥, 포식자 브레스 등 즉사기를 피할 타이밍이 늦었다고 생각될때
수친기준 곰변+자껍으로 두 패턴 모두 만피일때(템렙370기준) 즉사하지 않습니다.
이처럼 곰변+껍질을 활용하면 어지간히 위험한 경우에도 자생이 가능케 해주므로 잘 활용해주시면 좋습니다.


5.원기회복의 물약

원기회복의 물약은 10초간 제자리에 멈춰서 25%의 마나를 회복시켜주는 물약입니다.
해안마나물약에 비해 훨씬 많은 마나회복을 해주는 대신 10초간 힐이 비기때문에 적당히 공대힐이 빡빡하지
않은 타이밍을 트라이하시면서 캐치하시고 킬각이 보이면 꾸준히 빨아주시는게 좋습니다.

개인적인 원기회복 타이밍

공대 상황에따라 얼마든지 바뀔 수 있습니다. 참고용으로만 보시고 항상 트라이마다
본인만의 타이밍을 찾는 연습을 하시기를 추천드립니다. 또한 캐스팅중 공략상 치명적인 바닥이 오거나
다른 사람에게 피해가 될 경우 저는 가차없이 끊습니다.
또한 마나가 부족한 공대 후반에는 힐이 빡빡한 경우가 대부분이라 초반에 설계를 잘 해서 위협적이지 않을때
미리 채워주는게 더 좋다고 생각합니다. 

신화 기준입니다.

탈록 : 사이페 종료후 혈장방출 본 뒤, 또는 핏빛 정전기 피한 후.
마더 : 택틱에 따라 원기회복을 사용하지 않을때도 있지만 굳이 마나가 모자란다고 생각될 경우.
       2방 레이저 이후 불바닥 회피후 그전 바람이 온 반대위치에서.
제크보즈 : 2어둠 끝나고 안광산개 후(이때 안광이 왔는지는 정확히 기억이 안나네요.)
            (보통1어둠 이후엔 마나관리를 잘하셨으면 원기회복 빨 마나가 아닙니다.)
벡티스 : 두번째 네임드 페이즈 평온 사용후.
포식자 : 확실한 답은 없습니다. 공대피가 그럭저럭 안정적이고 
         발구르기 이후 내 위치가 디버프로 인해 다른사람들의 길을 막지 않을 때.
줄 : 보통 힐러에게 원형어둠바닥 전담을 시키는데, 바닥 올라간뒤 자껍이나 무껍을 저에게 넣고 풀도트 감고 사용합니다.
미스락스 : 사이페 작쫄이 나오지 않는 위치에서 뭉칠 때.


이 이상 추가할게 있으면 수정으로 조금씩 업데이트 하겠습니다.
개인의 경험과 실험결과로 쓰인 글이다 보니 오류나 부족한 부분이 있을수 있습니다.
지적해주시면 바로 수정하겠습니다.

여러 고수분들의 피드백을 받아서 수정된 부분이 많습니다. 앞으로도 계속 피드백 받아서
완성도 높은 공략글이 될 수 있도록 수정은 계속 될 예정입니다.

하나 부탁드릴 점은 인게임 귓말로 질문해주시는 분들이 계신데.
보통 저는 쐐기나 레이드를 하고 있는 경우가 많아서 개인적으로 질문하실 분들은 인벤 우편으로 꼭 부탁드립니다.
부족하지만 아는 선에서 최대한 빠른 답변 드릴게요.