안녕하세요. 로셀리니입니다. 본 가이드는 도적 디스코드 서버인 라벤홀트의 Outlaw - FaQ를 번역하여 제 사견을 더한 가이드입니다. 변경 사항이 있을 경우 계속 업데이트됩니다.
한밤 변경 사항
무법 도적은 크게 변화했습니다. 지난 몇 확장팩 동안 존재하던 많은 복잡성이 완화되었으며, 특히 은신과 관련된 일발필중, 비열한 노림수 등의 상호작용이 사라졌습니다. 이제 아드레날린 촉진을 상시 유지하지 않으며, 아드레날린 촉진이 활성화되어 있어야만 의미 있는 플레이가 가능한 구조도 아닙니다. 또한 소멸은 더 이상 잠들지 않는 칼날의 영향을 받지 않으며, 기본 딜 사이클에 포함되지 않습니다.
주사위 변경점
뼈 주사위는 더 직관적이고 운에 따른 편차를 줄인 형태로 개편되었습니다.
뼈 주사위를 사용하면 다음 4가지 단계 중 하나가 무작위로 발동합니다:
1단계: 단 하나 뿐인 것
사악한 일격이 두 번 공격하고 기회를 부여할 확률이 20% 증가합니다.
2단계: 엎친 데 덮친 격
사악한 일격과 매복이 추가 연계 점수 1점을 생성하고, 피해량이 15% 증가합니다.
3단계: 삼중 위협
잠들지 않는 칼날의 재사용 대기시간 감소 효과가 30% 증가합니다.
4단계: 횡재
치명타 확률이 10% 증가합니다.
각 단계는 해당 단계의 효과뿐만 아니라 하위 단계의 효과도 함께 포함합니다. 즉, 4단계는 치명타 증가만 있는 것이 아니라 1~3단계 효과도 모두 포함됩니다. 일반적인 빌드에서는 최소 2단계 이상이 자주 나오므로, 항상 기회 발동 확률 증가와 연계 점수 생성 증가 효과를 자주 받게 됩니다.
각 단계 확률은 약 55% / 30% / 10% / 5%로 추정되지만, 정확한 수치는 확정되지 않았습니다.
기타 변경 및 영향
비열한 노림수가 제거되면서, 이제 폭풍의 칼날을 유지하는 것을 직접 신경 써야 합니다. 타이밍이 나쁘면 다음 무리 시작 시 재사용 대기시간 상태일 수 있습니다.
아드레날린 촉진은 여전히 가속에 따라 전역 재사용 대기시간(글쿨)을 감소시키는 숨겨진 효과가 있으며, 가속 25% 기준으로 최대 0.8초까지 감소합니다.
기력은 특히 기만자 빌드에서 큰 문제가 될 수 있습니다. 가능한 대부분의 기력 관련 특성을 선택하며, 기력이 충분하다고 느끼려면 약 25% 가속이 필요합니다.
뼈 주사위 2단계 효과는 기력 관리에 매우 중요하며, 1단계만 오래 유지되면 기력이 바닥나는 상황이 자주 발생합니다. 2단계 이상 유지 빈도는 플레이 숙련도에 영향을 받지만 운에 따른 요소도 여전히 존재합니다.
기회 발동 확률은 신규 특성과 뼈 주사위 효과를 포함해 약 60% 수준이므로, 발동이 장시간 없을 가능성은 낮습니다.
나비처럼 날아라 특성이 제거되었고, 더 이상 유연성이 중첩되지 않기 때문에 생존력은 이전보다 눈에 띄게 감소했습니다. 또한 교란은 여전히 기력을 소모합니다.
특성 변경 사항
속전속결 2포인트를 투자하면 여전히 기회를 최대 6중첩까지 쌓이게 하지만, 발동할 때마다 연계 점수 4점을 생성합니다. 이제 뼈 주사위 2단계 효과는 여기에 영향을 주지 않습니다.
미간 적중은 이제 치명타 확률 대신 공격력 증가 효과를 부여합니다. 이는 유지형 버프가 아니며, 각 중첩은 수드의 무쇠 가죽과 같은 방식으로 서로 겹쳐집니다.
비장의 일격은 이제 2포인트 특성이 되어, 발동 시 연계 점수를 반환하고 미간 적중의 재사용 대기시간도 초기화합니다.
납 주사위는 이제 다음 무작위 효과 굴림의 단계가, 원래 나올 단계보다 1단계 더 높아지게 합니다. 이것은 매우 강력하며, 납 주사위가 활성화된 동안 사실상 확률을 0% / 55% / 30% / 15%로 바꿔놓습니다.
날렵한 손재주는 모든 굴림이 20% 확률로 1단계 더 높은 결과가 되게 하는 것으로 보이지만, 정확한 작동 방식은 대량의 로그를 수집해 분석하기 전까지는 확실하지 않습니다.
영점 조정은 자동 공격 치명타가 중첩 효과를 생성하고, 그 효과가 다음 미간 적중의 치명타 확률과 피해를 모두 증가시키는 새로운 특성입니다. 이것은 특성 트리의핵심 특성 중 하나로, 치명타 및 가속의 가치에 모두 영향을 주며, 느린 보조무기보다 단검 보조무기를 더 앞서게 만듭니다. 흥미로운 점은 치명타 확률과 피해를 모두 올려 주기 때문에, 다른 스탯처럼 이 역시 서로 곱연산으로 작용해 낮은 중첩보다 높은 중첩에서 소모하는 편이 더 좋다는 점입니다. 현재로서는 플레이 방식 자체를 바꾸지는 않지만, 신속 대응 같은 미간 적중 관련 특성의 가치는 높이는 것으로 보입니다.
고양된 질주 / 위협적인 돌진은 새로운 선택지로, 아드레날린 촉진 지속시간을 늘리거나 그 지속시간 동안 생성기/마무리 기술의 피해를 증가시킵니다. 위협적인 돌진이 더 선호되는 선택이며, 수치 조정을 제외하더라도 아드레날린 촉진이 댐증 구간이나 주타겟 딜 구간에서 더 힘을 발휘하도록 돕습니다.
용뼈 주사위는 각 뼈 주사위 버프를 단순 강화하는 새로운 특성입니다. 실제 위력 대부분은 사실상 4단계 횡재에 실려 있는데, 치명타 15% 증가는 곧 거의 딜 15% 증가나 다름없기 때문입니다.
도박의 연속은 여전히 존재하며 계속 사용될 예정이지만, 예전의 컨테이너 버프 및 위크오라 추적 관련 기묘한 요소는 모두 사라졌습니다. 이제는 단순히 도박의 연속을 눌러 2단계 이상의 뼈 주사위를 연장하면 됩니다.
살수의 추격은 전투 공백 시간 동안 재사용 대기시간이 조금 더 빨리 차도록 하는 새로운 특성입니다. 전투 공백 문제를 보완하려는 시도이긴 하지만, 실제 영향은 매우 미미합니다. 이 특성은 유틸 특성과 경쟁하는데, 최근에는 살수의 추격이 주는 이득보다 체력 5%의 유틸성이 더 낫다는 쪽으로 의견이 모이고 있습니다.
준비는 4분 주기로 대부분의 쿨을 초기화하는 새로운 특성입니다. 공격대에서 사용해야 하며, 쐐기에서도 선택지가 됩니다. 가장 큰 장점은 원하는 순간 두 번째 무료 아드레날린 촉진을 얻을 수 있다는 점이지만, 약간 어색한 부분도 있습니다. 아무것도 고려하지 않는다면 풀링 때 바로 눌러도 되지만, 실제로는 댐증 구간, 전투 공백, 우선순위 쫄 등장 타이밍에 맞춰 유연하게 사용해야 합니다. 그런 상황에서 아드레날린 촉진 초기화가 가장 유용하기 때문입니다.
숨겨진 기회는 더 이상 매복이 두 번 적중하게 만들지 않으며, 배포의 발동 확률도 너프되었습니다. 현재 시뮬레이션상 이 특성들은 전혀 가치가 없는 것으로 보입니다. 이를 사용하려면 소멸을 다시 딜사이클에 넣어야 하는데, 이는 은신 관련 상호작용을 제거하려는 현재 방향성과 충돌합니다. 전반적으로 배포의 딜링 방식은 아직 미완성으로 보입니다.
날렵한 몸놀림은 이제 폭풍의 칼날의 기력 소모를 45로 만듭니다. 이 특성은 쐐기에서는 여전히 가치가 있지만, 2~3타겟에서 폭풍의 칼날을 갱신하기 위해 그 기력 소모를 그냥 감수해야 한다는 점은 분명히 거슬립니다.
신속 대응은 미간 적중의 재사용 대기시간을 5초 줄여 주는 새로운 특성입니다. 실제로 미간 적중 시전 횟수를 약 9% 더 늘려 주지만, 현재로서는 다른 선택지와 비교하면 그만한 가치가 없습니다.
정점 특성인 도굴꾼은 3포인트가 전부 단순 피해 증가이고, 마지막 1포인트는 속결에 전 연계 점수를 반환하는 무료 비장의 일격 발동을 추가합니다. 여기에 별도의 게임플레이 변화는 없고, 단지 그 발동에 반응하는 것뿐입니다. 초기화에 반응하는 데 도움이 된다면 추적할 수는 있겠지만, 그 외에는 굳이 추적할 필요가 없습니다. 사실상 별다른 운영 요소 없이 그냥 발동할 때 발동하는, 비장의 일격과 비슷한 미간 적중 초기화 발동 효과일 뿐입니다.
운명결속은 좀 더 다루기 쉽게 조정되었습니다. 구체적으로 행운 주화는 이제 앞면과 뒷면이 일치하는지와 상관없이 7번 동전 던지기마다 발생하는, 안정적인 15초 버프가 되었습니다. 실현된 파멸은 지난 확장팩과 비교해 타겟수에 역비례하지 않도록 변경되었습니다. 운명결속은 마무리 기술 규칙 외에는 플레이 방식을 바꾸지 않습니다.
기만자는 이제 권총 사격으로 무형검을 소모할 수 있게 되어, 사악한 일격으로 그것을 소모하려 할 때의 어색함을 줄여 줍니다. 무결한 형상은 이제 최대 5중첩까지만 쌓이며, 더 이상 겹쳐서 남는 버프가 아닙니다. 스스로 갱신되기 때문에 대부분의 시간 동안 5중첩을 유지하게 됩니다. 최후의 일격은 이제 대상에게 당혹이 걸려 있어야 중첩을 부여하는 방식이 아니며, 대신 당혹이 걸린 대상일수록 더 큰 피해를 입힙니다. 기만자는 마무리 기술 규칙 외에는 플레이 방식을 크게 바꾸지 않지만, 어떤 대상에게 당혹이 걸려 있는지는 추적해야 하며, 광기의 학살자는 미간 적중보다 우선순위가 낮은 마무리 기술로 사용해야 합니다.
특성 빌드
단일
이번 시즌 레이드는 대부분 Cleave 형태이기 때문에, 사실상 이 특성을 채용하는 일은 거의 없습니다.
특성 코드:CQQAphyM11FofNMFa1K3vFEDUCgx2MYmZmZmtZmZMzMzsBmZbaZw2MAAAAAgZbZmZGmZmZGzMz2AAAAwYAwYWMMkBmFWoF2YAmZwAD
던전에 익숙해지면 구사일생 대신 교묘함을 선택하세요.
보라시우스와 같은 쫄 몹 수가 적은 네임드에선 춤추는 강철을 빼고 곡예의 일격을 선택합니다.
딜 사이클
무법은 정형화된 딜 사이클이 없으며, 항상 우선 순위에 따라 기술을 사용합니다. 우선순위는 현재 심크의 APL을 기준으로 합니다.
기본 규칙
위에 있을 수록 우선 순위가 높습니다.
1. 쿨기
아드레날린 촉진이 활성화되어 있지 않다면, 연계 점수 1~2점에서 사용합니다.
폭풍의 칼날이 활성화되어 있지 않다면, 대상이 2명 이상일 때 사용합니다.
뼈 주사위가 활성화되어 있지 않거나 1단계라면 사용합니다. 2단계 이상이 나올 때까지 다시 굴립니다.
준비를 찍었다면, 광역 상황에서 아드레날린 촉진,미간 적중, 질풍 칼날을 동시에 초기화하는 데 사용합니다. 다만 곧 아드레날린 촉진이 돌아올 예정이라면 가급적 사용하지 않습니다.
도박의 연속을 찍었다면, 뼈 주사위가 2단계 이상일 때 사용합니다.
단, 곧 납 주사위 발동이 가능하고, 주사위가 2단계라면 사용하지 않고 기다립니다.
질풍 칼날은 쿨마다 사용합니다.
엉겅퀴 차는 무시합니다. 필요할 때 자동으로 사용됩니다
2. 마무리 일격 (연계 점수 소모 기술)
기만자 기준 마무리 일격은 연계 점수 6점 이상에서 사용합니다. (운명결속은 5점 이상)
난도질이 활성화되어 있지 않다면 속결을 사용합니다. 공격대 오프닝 기준입니다.
미간 적중을 사용할 수 있다면 사용합니다.
광기의 학살자를 사용할 수 있고 해당 특성을 찍었다면 사용합니다.
광기의 학살자는 연계 점수 5점 이상일 때
위 조건에 해당하는 마무리 기술이 없다면 속결을 사용합니다.
최후의 일격은 무시합니다. 필요할 때 자동으로 시전됩니다.
3. 연계 점수 생성 기술
타겟 수가 3명 이상이고 날렵한 몸놀림을 찍었다면 폭풍의 칼날을 사용합니다.
기회가 6중첩이라면 권총 사격을 사용합니다.
기회가 3중첩 이상이고 현재 연계 점수가 1~3점이라면 권총 사격을 사용합니다.
위 조건에 해당하지 않으면 사악한 일격을 사용합니다.
주의 : 모든 빌드는 매복을 사용하지 않습니다
세부 규칙
도박의 연속 관련
12.0.5 기준으로 도박의 연속의 기본 규칙은 3단계 이상의 뼈 주사위에서 사용하는 것입니다. 다만 운 요소를 조금 줄이기 위해, 다음 주사위에 납 주사위가 적용되지 않을 것으로 예상된다면 2단계에서 도박의 연속을 눌러도 됩니다.
3단계에서만 도박의 연속을 사용한다는 것은, 가끔은 낮은 단계가 떠서 1단계 뼈 주사위로 떨어진 채 다음 3단계 이상 기회를 기다리게 된다는 뜻이기도 합니다. 심크으로는 이 플레이가 맞더라도 실제 플레이 감각은 썩 좋지 않을 수 있으니, 필요하다면 2단계에서 도박의 연속을 사용해 1단계 아래로 떨어지지 않게 유지할 수도 있다는 점을 알아둘 필요가 있습니다.
이 내용은 주로 단일 대상이나 전투 공백이 큰 쐐기에서 중요합니다. 지속 광역에서는 날렵한 몸놀림으로 연계 점수 수급이 늘어나기 때문에, 2단계 이상을 유지하기가 훨씬 쉽습니다.
준비와 광기의 학살자 관련
준비는 광기의 학살자의 재사용 대기시간도 초기화하지만, 광기의 학살자 자체는 그것까지 신경 써서 초기화할 만큼 영향력이 큰 기술은 아닙니다.
준비를 사용할 때, 특히 오프너에서는 아직 광기의 학살자를 쓰지도 않았더라도 미간 적중을 즉시 사용하는 쪽을 우선해야 합니다.
광기의 학살자 자체도 정신집중 중 기력이 최대치에 닿을 것 같다면 생성 기술이나 마무리 기술, 즉 다음 우선순위 행동으로 끊을 수 있습니다. 광기의 학살자 피해가 아주 인상적인 편은 아니고 대상 지정도 무작위성이 있어서, 이를 끊고 싶어 하는 경우가 흔합니다. 다만 일반적으로는 끝까지 채널링하게 두는 편이 여전히 낫습니다.
운명결속
운명결속일 때, 2단계 이상 뼈 주사위와 기회 3중첩 상태라면, 연계 점수 1점에서 권총 사격 대신 사악한 일격을 사용합니다.
운명결속은 사악한 일격에서 추가 연계 점수를 얻기 때문에, 연계 점수 1점에서 사악한 일격을 쓰는 최적화가 약간의 의미를 가집니다. 단, 기회가 3중첩일 때만 해당합니다.
이유는 사악한 일격이 발동하면 연계 점수 6점까지 갈 수 있고, 발동하지 않더라도 3점이 되므로 이후 권총 사격으로 정확히 7점까지 맞출 수 있기 때문입니다. 반대로 연계 점수 1점에서 그냥 권총 사격을 쓰면 5점이 되어, 바로 마무리 기술을 쓰거나 미간 적중을 위해 연계 점수를 넘치게 만들 위험이 생깁니다. 결국 이 규칙은 가끔 발생하는 어색한 5점 착지를 피하기 위한 것입니다.
이 규칙은 현재 메타가 아닌 운명결속에서만 적용됩니다.
초자력 충전기
초자력 충전기를 사용할 때는, 다가오는 아드레날린 촉진에 맞춰 미간 적중을 아껴 두는 최적화가 있습니다.
규칙은 이렇습니다. 아드레날린 촉진의 재사용 대기시간이 30초 이하 정도라면, 아드레날린 촉진을 사용할 때까지 미간 적중을 들고 있습니다. 그러면 미간 적중과 잠재적인 최상위 특성 초기화까지 초자력 충전기의 강화 효과를 받을 수 있습니다.
다만 오프닝에서 준비를 사용해 이미 활성화 중인 아드레날린 촉진을 초기화했다면, 기존 아드레날린 촉진이 켜져 있는 동안에도 계속 미간 적중을 써야 합니다. 준비로 얻은 다음 아드레날린 촉진은 첫 번째 아드레날린 촉진이 끝난 직후 미간 적중과 관계없이 바로 써도 되고, 미간 적중 재사용 대기시간이 돌아올 때까지 조금 기다려도 됩니다. 미간 적중을 위해 잠깐 기다리면 기만자의 구름 장막 가동 시간도 자연스럽게 늘어납니다.
오프닝
(레이드) 풀링 2초 전
아드레날린 촉진 > 뼈 주사위 > 난도질
광역 딜
폭풍의 칼날 > 질풍 칼날 > 연계 점수 모아 미간 적중 > 미간 적중이 초기화되면 연계 점수 모아 미간 적중 > 미간 적중이 재사용 대기시간일 때 준비 > 질풍 칼날 > 연계 점수 모아 미간 적중 > 연계 점수 모아 광기의 학살자 > 이후 우선순위 대로 진행
쐐기돌 박기 전
(입던) 아드레날린 촉진 > 광기의 학살자 > 준비
이 행위는 혼란을 부르는 일격 (광기의 학살자 사용 시 다음 2회의 사악한 일격/권총 사격이 무형검을 발동)을 충전시켜두기 위함입니다.
쐐기돌
카운트 직전에 아드레날린 촉진 > (만약 5초 안에 풀링이 시작된다면) 폭풍의 칼날 > 문 열리기 3초 전에 난도질 사용 > 첫 무리 도착 > 뼈 주사위 > 도박의 연속 (3주사위라면) > 아드레날린 촉진 > 폭풍의 칼날 > 질풍 칼날 > 미간 적중 > 이후 진행
장비
스탯
치명타 >= 가속* > 유연성 >= 특화
예전의 치명타 수급처가 사라졌고, 영점 조준 같은 특성을 통해 치명타 계수가 생겼기 때문에 치명타에 크게 기울고 있습니다.
가속은 기력 수급과 아드레날린 촉진 중 글로벌 쿨다운 감소를 위해 필요합니다.
가속은 25%에 가까워질수록 가치가 떨어지고, 치명타는 40%에 가까워질수록 가치가 떨어집니다.
유연성과 특화도 아주 나쁜 것은 아니라서, 아이템 레벨이 더 높거나 위의 치명타/가속 수치에 가까워질수록 이런 능력치가 붙은 장비가 더 좋아질 수도 있습니다.