안녕하세요. 로셀리니입니다. 본 가이드는 도적 디스코드 서버인 라벤홀트의 Outlaw - FaQ를 번역하여 제 사견을 더한 가이드입니다. 변경 사항이 있을 경우 계속 업데이트됩니다.
한밤 변경 사항
무법 도적은 크게 변화했습니다. 지난 몇 확장팩 동안 존재하던 많은 복잡성이 완화되었으며, 특히 은신과 관련된 일발필중, 비열한 노림수 등의 상호작용이 사라졌습니다. 이제 아드레날린 촉진을 상시 유지하지 않으며, 아드레날린 촉진이 활성화되어 있어야만 의미 있는 플레이가 가능한 구조도 아닙니다. 또한 소멸은 더 이상 잠들지 않는 칼날의 영향을 받지 않으며, 기본 딜 사이클에 포함되지 않습니다.
주사위 변경점
뼈 주사위는 더 직관적이고 운에 따른 편차를 줄인 형태로 개편되었습니다.
뼈 주사위를 사용하면 다음 4가지 단계 중 하나가 무작위로 발동합니다:
1단계: 단 하나 뿐인 것
사악한 일격이 두 번 공격하고 기회를 부여할 확률이 20% 증가합니다.
2단계: 엎친 데 덮친 격
사악한 일격과 매복이 추가 연계 점수 1점을 생성하고, 피해량이 15% 증가합니다.
3단계: 삼중 위협
잠들지 않는 칼날의 재사용 대기시간 감소 효과가 30% 증가합니다.
4단계: 횡재
치명타 확률이 10% 증가합니다.
각 단계는 해당 단계의 효과뿐만 아니라 하위 단계의 효과도 함께 포함합니다. 즉, 4단계는 치명타 증가만 있는 것이 아니라 1~3단계 효과도 모두 포함됩니다. 일반적인 빌드에서는 최소 2단계 이상이 자주 나오므로, 항상 기회 발동 확률 증가와 연계 점수 생성 증가 효과를 자주 받게 됩니다.
각 단계 확률은 약 55% / 30% / 10% / 5%로 추정되지만, 정확한 수치는 확정되지 않았습니다.
기타 변경 및 영향
비열한 노림수가 제거되면서, 이제 폭풍의 칼날을 유지하는 것을 직접 신경 써야 합니다. 타이밍이 나쁘면 다음 무리 시작 시 재사용 대기시간 상태일 수 있습니다.
아드레날린 촉진은 여전히 가속에 따라 전역 재사용 대기시간을 감소시키는 숨겨진 효과가 있으며, 가속 25% 기준으로 최대 0.8초까지 감소합니다.
기력은 특히 기만자 빌드에서 큰 문제가 될 수 있습니다. 가능한 대부분의 기력 관련 특성을 선택하며, 기력이 충분하다고 느끼려면 약 25% 가속이 필요합니다.
뼈 주사위 2단계 효과는 기력 관리에 매우 중요하며, 1단계만 오래 유지되면 기력이 바닥나는 상황이 자주 발생합니다. 2단계 이상 유지 빈도는 플레이 숙련도에 영향을 받지만 운에 따른 요소도 여전히 존재합니다.
기회 발동 확률은 신규 특성과 뼈 주사위 효과를 포함해 약 60% 수준이므로, 발동이 장시간 없을 가능성은 낮습니다.
나비처럼 날아라 특성이 제거되었고, 더 이상 유연성이 중첩되지 않기 때문에 생존력은 이전보다 눈에 띄게 감소했습니다. 또한 교란은 여전히 기력을 소모합니다.
특성 변경 사항
속전속결 2포인트를 투자하면 여전히 기회를 최대 6중첩까지 쌓이게 하지만, 발동할 때마다 연계 점수 4점을 생성합니다. 이제 뼈 주사위 2단계 효과는 여기에 영향을 주지 않습니다.
미간 적중은 이제 치명타 확률 대신 공격력 증가 효과를 부여합니다. 이는 유지형 버프가 아니며, 각 중첩은 수드의 무쇠 가죽과 같은 방식 서로 겹쳐집니다.
비장의 일격은 이제 2포인트 특성이 되어, 발동 시 연계 점수를 반환하고 미간 적중의 재사용 대기시간도 초기화합니다. 다만 2포인트째는 효율이 좋지 않아서, 발동 사이사이에 직접 연계 점수를 쌓아야 할 것입니다. (12.0.5 패치에서 패치 예정)
납 주사위는 이제 다음 무작위 효과 굴림의 단계가, 원래 나올 단계보다 1단계 더 높아지게 합니다. 이것은 매우 강력하며, 납 주사위가 활성화된 동안 사실상 확률을 0% / 55% / 30% / 15%로 바꿔놓습니다.
날렵한 손재주는 모든 굴림이 20% 확률로 1단계 더 높은 결과가 되게 하는 것으로 보이지만, 정확한 작동 방식은 대량의 로그를 수집해 분석하기 전까지는 확실하지 않습니다.
영점 조정은 자동 공격 치명타가 중첩 효과를 생성하고, 그 효과가 다음 미간 적중의 치명타 확률과 피해를 모두 증가시키는 새로운 특성입니다. 이것은 특성 트리의핵심 특성 중 하나로, 치명타 및 가속의 가치에 모두 영향을 주며, 느린 보조무기보다 단검 보조무기를 더 앞서게 만듭니다. 흥미로운 점은 치명타 확률과 피해를 모두 올려 주기 때문에, 다른 스탯처럼 이 역시 서로 곱연산으로 작용해 낮은 중첩보다 높은 중첩에서 소모하는 편이 더 좋다는 점입니다. 현재로서는 플레이 방식 자체를 바꾸지는 않지만, 신속 대응 같은 미간 적중 관련 특성의 가치는 높이는 것으로 보입니다.
고양된 질주 / 위협적인 돌진은 새로운 선택지로, 아드레날린 촉진 지속시간을 늘리거나 그 지속시간 동안 생성기/마무리 기술의 피해를 증가시킵니다. 위협적인 돌진이 더 선호되는 선택이며, 수치 조정을 제외하더라도 아드레날린 촉진이 취약 구간이나 우선순위 대상 딜 구간에서 더 힘을 발휘하도록 돕습니다.
용뼈 주사위는 각 뼈 주사위 버프를 단순 강화하는 새로운 특성입니다. 실제 위력 대부분은 사실상 4단계 횡재에 실려 있는데, 치명타 15% 증가는 곧 거의 딜 15% 증가나 다름없기 때문입니다.
도박의 연속은 여전히 존재하며 계속 사용될 예정이지만, 예전의 컨테이너 버프 및 위크오라 추적 관련 기묘한 요소는 모두 사라졌습니다. 이제는 단순히 도박의 연속을 눌러 2단계 이상의 뼈 주사위를 연장하면 됩니다.
살수의 추격은 전투 공백 시간 동안 재사용 대기시간이 조금 더 빨리 차도록 하는 새로운 특성입니다. 전투 공백 문제를 보완하려는 시도이긴 하지만, 실제 영향은 매우 미미합니다. 이 특성은 유틸 특성과 경쟁하는데, 최근에는 살수의 추격이 주는 이득보다 체력 5%의 유틸성이 더 낫다는 쪽으로 의견이 모이고 있습니다.
준비는 4분 주기로 대부분의 쿨을 초기화하는 새로운 특성입니다. 공격대에서 사용해야 하며, 쐐기에서도 선택지가 됩니다. 가장 큰 장점은 원하는 순간 두 번째 무료 아드레날린 촉진을 얻을 수 있다는 점이지만, 약간 어색한 부분도 있습니다. 아무것도 고려하지 않는다면 풀링 때 바로 눌러도 되지만, 실제로는 취약 구간, 전투 공백, 우선순위 쫄 등장 타이밍에 맞춰 유연하게 사용해야 합니다. 그런 상황에서 아드레날린 촉진 초기화가 가장 유용하기 때문입니다.
숨겨진 기회는 더 이상 매복이 두 번 적중하게 만들지 않으며, 배포의 발동 확률도 너프되었습니다. 현재 시뮬레이션상 이 특성들은 전혀 가치가 없는 것으로 보입니다. 이를 사용하려면 소멸을 다시 딜사이클에 넣어야 하는데, 이는 은신 관련 상호작용을 제거하려는 현재 방향성과 충돌합니다. 전반적으로 배포의 딜링 방식은 아직 미완성으로 보입니다.
날렵한 몸놀림은 이제 폭풍의 칼날의 기력 소모를 45로 만듭니다. 이 특성은 쐐기에서는 여전히 가치가 있지만, 2~3타겟에서 폭풍의 칼날을 갱신하기 위해 그 기력 소모를 그냥 감수해야 한다는 점은 분명히 거슬립니다.
신속 대응은 미간 적중의 재사용 대기시간을 5초 줄여 주는 새로운 특성입니다. 실제로 미간 적중 시전 횟수를 약 9% 더 늘려 주지만, 현재로서는 다른 선택지와 비교하면 그만한 가치가 없습니다.
정점 특성인 도굴꾼은 3포인트가 전부 단순 피해 증가이고, 마지막 1포인트는 속결에 전 연계 점수를 반환하는 무료 비장의 일격 발동을 추가합니다. 여기에 별도의 게임플레이 변화는 없고, 단지 그 발동에 반응하는 것뿐입니다. 초기화에 반응하는 데 도움이 된다면 추적할 수는 있겠지만, 그 외에는 굳이 추적할 필요가 없습니다. 사실상 별다른 운영 요소 없이 그냥 발동할 때 발동하는, 비장의 일격과 비슷한 미간 적중 초기화 발동 효과일 뿐입니다.
운명결속은 좀 더 다루기 쉽게 조정되었습니다. 구체적으로 행운 주화는 이제 앞면과 뒷면이 일치하는지와 상관없이 7번 동전 던지기마다 발생하는, 안정적인 15초 버프가 되었습니다. 실현된 파멸은 지난 확장팩과 비교해 타겟수에 역비례하지 않도록 변경되었습니다. 운명결속은 마무리 기술 규칙 외에는 플레이 방식을 바꾸지 않습니다.
기만자는 이제 권총 사격으로 무형검을 소모할 수 있게 되어, 사악한 일격으로 그것을 소모하려 할 때의 어색함을 줄여 줍니다. 무결한 형상은 이제 최대 5중첩까지만 쌓이며, 더 이상 겹쳐서 남는 버프가 아닙니다. 스스로 갱신되기 때문에 대부분의 시간 동안 5중첩을 유지하게 됩니다. 최후의 일격은 이제 대상에게 당혹이 걸려 있어야 중첩을 부여하는 방식이 아니며, 대신 당혹이 걸린 대상일수록 더 큰 피해를 입힙니다. 기만자는 마무리 기술 규칙 외에는 플레이 방식을 크게 바꾸지 않지만, 어떤 대상에게 당혹이 걸려 있는지는 추적해야 하며, 광기의 학살자는 미간 적중보다 우선순위가 낮은 마무리 기술로 사용해야 합니다.
특성 빌드
단일 (공허첨탑 3넴 / 쿠엘다나스 진격로 1넴)
이번 시즌 레이드는 대부분 Cleave 형태이기 때문에, 사실상 이 특성을 채용하는 일은 거의 없습니다.