↳ 답글: 네, 이게 제일 좋은 아이디어 같네요. 세계관을 완전히 초기화하는 확장팩에 시간여행 스토리를 가미하는 거죠.
우리를 특별하게 만드는 거의 모든 것은 아제로스 자체와 깊이 연결되어 있습니다. 아제로스를 파괴하고 우리를 덜 특별한 세계나 세계 조각으로 보내버리면 어떻게 될까요?
만약 모든 걸 초기화한다면 이 게임은 완전히 망할 겁니다. 모든 걸 1:1로 복사하지 않는 한 WoW2 같은 게임은 나올 길이 없어요.
↳ 답글: 제가 말하는 건 "새로운 게임"이 아니라, "설정을 초기화하는 확장팩"에 가깝습니다.
다른 게시글들을 보셨다면 대다수의 사람들이 WoW 2.0을 싫어한다는 걸 아셨을 겁니다. 왜 여러분은 마치 그런 일이 일어날 가능성이 조금이라도 있는 것처럼 계속 묻는지 이해가 안 가네요. 그래서 제가 질문 하나 드리겠습니다. 수천, 수만 시간을 투자한 사람들의 계정이 삭제되면 어떻게 될 거라고 생각하시나요?
솔직히 왜 아직도 누군가가 와우 2.0이 나올 거라고 생각하는지 이해가 안 돼요. 블리자드는 월드 오브 워크래프트 1.0조차 제대로 관리하지 못하는데, 현재 게임으로 엄청난 수익을 올리고 있는 상황에서 왜 굳이 수년간 수억 달러를 투자해서 후속작을 만들겠습니까? 사업적인 관점에서 보면 그럴 이유가 전혀 없습니다. 게임 개발 관점에서도 블리자드는 월드 오브 워크래프트만큼 성공적인 게임을 다시 만들 수 없을 겁니다.
최근 월드 오브 워크래프트 2.0의 가능성에 대한 소문이 많이 돌고 있습니다. 아니요, 클릭을 유도하는 자극적인 제목으로 글을 올리는 콘텐츠 제작자가 몇 명 있었고, 당신은 그런 글에 완전히 속아 넘어갔을 뿐입니다. 이 게임에서 '스파게티 코드'라는 농담을 하곤 하지만, 개발진은 수년에 걸쳐 게임의 여러 부분을 너무나 많이 개편해서 이제는 마치 테세우스의 배처럼 복잡해졌습니다. 플레이어들은 게임에서 무엇을 좋아하고 싫어하는지 파악하는 데는 탁월하지만, 해결책을 제시하는 데는 형편없다.
↳ 답글: 저는 이 아이디어에 대해 토론하기 위해 왔습니다. 새로운 "게임"을 만드는 것이 아니라 기존 게임의 확장팩을 만드는 것에 대해 이야기하는 것입니다. 또한 게시글에 제시된 해결책들을 요청합니다. 어떤 해결책을 제시하시겠습니까?
지난 20년간의 콘텐츠를 삭제하는 확장팩은, 수집 요소에 대한 어떤 타협안을 상상하든 간에, 사실상 완전히 새로운 게임이나 다름없을 것입니다. 왜 월드 오브 워크래프트에 해결책이 필요한가요? 갈등의 규모는 이미 여러 번 초기화되었습니다. 판다리아의 안개, 격전의 아제로스, 용의 군단 모두 초기화였죠. 14.0은 분명 더 친밀한 분위기의 확장팩이 될 겁니다. 스토리가 계속 이어지는 방식이니까요. 왜 게임 전체를 바꿔야 할까요?
만약 월드 오브 워크래프트 2.0이 나온다면, 길드워처럼 기념관 같은 시스템을 도입하기만 하면 될 것 같아요.
와우 2.0은 절대 없을 겁니다. 플레이어 절반은 업적 달성과 형상변환에 쏟아부은 시간 때문에 게임을 계속하는 겁니다. 그걸 없애버리면 그들은 와우를 접을 거예요.
앞서 말씀드렸듯이, 저는 WoW2가 곧 나올 거라고 생각하지 않습니다. 블리자드가 WoW의 가장 큰 영감의 원천인 에버퀘스트에서 배운 한 가지는, 너무 빨리 후속작을 내놓아 기존 유저들을 잠식하지 말아야 한다는 것입니다. 하지만 현재 3부작이 끝난 후 몇 가지 중요한 변화가 있을 거라고 생각합니다. 제 예상은요? 진영과 종족/직업 제한이 사라질 겁니다. 최근 추가된 신규 종족이 중립인 것을 보면 모든 정황이 그 방향을 가리키고 있습니다. 애니메이션이나 동물 변신 모델 같은 미완성된 에셋들을 완성하는 데 시간이 좀 더 필요할 뿐입니다.
물론 설정 초기화는 어리석은 짓이죠. 20년 동안 쌓아온 스토리를 그냥 지워버릴 순 없잖아요. 그리고 좀 더 현실적인 스토리에 대해서 말하자면, WoW 2.0 같은 게임이 꼭 필요한 건 아니에요. 우주적 규모의 전쟁이 끝나고 나면, 규모를 일반적인 수준으로 낮추는 것만으로도 충분하죠. 이미 여러 번 그렇게 했잖아요. 대격변은 세상의 종말이었고, 판다리아의 안개는 진영 간의 갈등, 군단은 우주적 규모의 전쟁, 그리고 격전의 아제로스도 처음에는 평범한 진영 간의 갈등으로 시작했죠.
↳ 답글: 제가 말하는 건 "새로운 게임"이 아니라, "설정을 초기화하는 확장팩"에 가깝습니다.
↳ 답글: WoW 2.0은 완전히 새로운 게임처럼 느껴집니다. 그리고 제가 말씀드렸듯이, 신작 게임이든 확장팩이든 설정 초기화는 좋은 생각이 아닙니다. 만약 신작 게임이 아니라면, 왜 기존 탈것이나 컬렉션 같은 것들을 문제 삼는 건가요?
현재 게임을 점검 모드로 전환하고 WoW2를 별도의 게임으로 운영한다. 그런 다음 블리자드는 WoW2 플레이어의 90%가 스톡홀름 증후군에 걸렸거나 드루이드 봇이라는 사실을 알고 WoW2 서비스를 종료한다.
블리자드가 수년간 축적된 세계관 없이 완전히 새로운 이야기를 만들어내려고 한다고 상상해 보세요.
↳ 답글: 새로운 게임/확장팩에 로우 판타지적인 요소를 일부 도입할 수도 있습니다.
현대의 블리자드는 과거 진정한 덕후들이 역사상 가장 위대한 소설들에서 영감을 받아 구축했던 풍부한 세계관과는 전혀 무관합니다. 그들이 할 수 있는 최선은 AI가 기존 콘텐츠를 그대로 반복하는 것뿐이고, 그저 잘 되기를 바랄 뿐이죠. 제가 아직도 WoW를 하는 이유는 그 게임이 기존 개발자들의 열정과 노력 덕분에 지금까지 유지되고 있기 때문입니다. 현대 블리자드가 자체적으로 시도한 모든 것은 결국 엉망진창이 되거나 다른 게임을 어설프게 베낀 결과물로 끝나는 경우가 대부분입니다.
↳ 답글: 크리스 메첸이 다시 글을 쓰고 있다는 거 알고 있죠? 전 그의 팬은 아니지만, 당신이 비난하는 요즘 블리자드의 일원이잖아요. 역대 최고의 소설에서 영감을 받았다고요? 워크래프트는 워해머의 아류작이었죠. 말 그대로 라이선스를 얻지 못해서 만든 게임이었어요. 스타크래프트는 우주에 사는 오크들이었고요. 디아블로는 완전히 다른 스튜디오에서 만든 게임입니다. 블리자드의 게임들은 항상 표절에 기반을 두고 있었죠. 그들은 스토리가 아니라 완성도로 명성을 쌓았습니다.
이건 마치 복권을 사놓고 당첨금에 대해 토론하려는 것과 같아요... 이런 일은 절대 일어나지 않을 거예요.
그런 일이 실제로 일어날 가능성은 희박하지만, 와일드스타나 매스 이펙트: 안드로메다 같은 건 어떨까요? 과거 전쟁에서 살아남은 생존자들이 아제로스를 떠나 다른 행성으로 이주하는 거죠. 초기 정착 단계는 시간대를 건너뛰고 바로 심층 탐험과 문제 해결에 들어가는 겁니다. 기존 런처는 그대로 사용하되, 게임은 완전히 다르고, 자산 이전도 필요 없어요. 백지상태에서 시작하는 거죠.
이건 일어나지 않을 일이에요.
스토리와 진행 상황이 완전히 초기화되나요? 어쩌면 WoW 1.0에서는 과장되고 설정에 어긋나는 탈것들이 여전히 사용 가능하고, WoW 2.0에서는 현실적인 탈것 컬렉션이 제공될지도 모릅니다. 계정을 삭제했고, 좀 과장된 표현일 수도 있지만 블리자드를 불매운동 대상에 추가할 것 같습니다. 문제는 새로운 레이드와 던전을 즐기려면 새로운 수집 제한을 받아들여야 한다는 겁니다. 타협의 여지가 없어요. 저는 원하는 아이템을 얻기 위해 이 게임에 수천 시간을 투자했습니다. "시간은 돈"이라는 말처럼, 블리자드는 저에게 수백 달러, 아니 수천 달러의 보상을 해줘야 마땅합니다. 보상 없이는 그들이 제게서 되찾을 수 없는 시간을 훔쳐간 것이나 다름없습니다. 온갖 이야기와 추측에 대해 말씀드리자면, 블리자드가 서비스 종료를 앞둔 게임에 하우징 기능을 계속 추가할 거라고 생각하시나요? 사실상 개발이 종료될 게임에 수십(수백) 개의 새로운 탈것, 형상변환 아이템, 애완동물, 장난감을 계속 추가할 거라고 생각하시나요? 당연히 아니겠죠.
제대로 하려면 청동용군단과 무한용군단이 리믹스 이벤트를 개최하는 이유와 연관시켜 리셋하는 게 나을 겁니다. 리믹스로 돌아가는 걸 모든 게 끝나는 이유와 관련된 스토리로 만들면 되죠. 모든 게 끝나는 대신, 다른 시간대로 강제로 이동되거나, 아니면 다른 행성에서 우리의 삶과 생계를 선물받는 식으로요. 솔직히 모든 걸 잃는 건 싫습니다. 제 계정에 있는 모든 데이터는 게임 간에 이전되어야 해요. 집도, 탈것도, 수집품도 없다면 새 출발이 과연 매력적일지 모르겠습니다. 20년 넘게 이 게임을 해왔는데, 모든 걸 처음부터 다시 시작해야 한다니... 사양하겠습니다. 그 시간은 제게 너무 소중하니까요.
설정 초기화는 필요 없어요. 전설적인 영웅들이 항상 도와주지 않아도, 예전처럼 동네 용을 추적하는 방식으로 돌아갈 수 있잖아요. 흔히 악당을 처치하는 건 우리가 아니라 유명 영웅들이잖아요. 만약 이런 위대한 영웅들이 사라지고 우리가 그저 은퇴한 전쟁 영웅이 되어 마을 사람들을 지키는 신세가 된다면, 우주적인 웅장함이 예전만큼 느껴지지 않을 거예요. 솔직히 말해서, 컷신이 나오고 다른 사람이 적을 처치하기 때문에 오랫동안 "내가" 뭔가를 했다는 느낌이 전혀 들지 않았어요. 컬렉션을 초기화하면 너무 많은 사람들이 화를 낼 겁니다. WOD를 유지하게 해준 팬층을 지키려면 컬렉션 기반 콘텐츠는 최대한 많이 옮겨야 할 겁니다.
WOW 2.0은 제대로만 만든다면 엄청난 인기를 얻을 겁니다. 완전히 초기화해야 해요. 현재 버전은 모든 콘텐츠를 수집하고 싶어하는 사람들을 위해 남겨두고, 새로운 콘텐츠는 더 이상 추가하지 않는 게 좋습니다. 간단히 말해서, 모든 걸 삭제하는 건 말이 안 되고 회사에 손해만 끼칠 뿐입니다.
↳ 답글: 게임에 새로운 콘텐츠를 추가하는 것을 그만두세요. 물론 모든 캐릭터가 TLPD를 모을 때까지 TLPD에서 진을 치고 영원히 와우를 즐길 사람들도 있습니다. 하지만 새로운 콘텐츠가 없다면 대다수는 흥미를 잃을 것입니다. 우리가 게임을 완전히 접지 않는 이유는 주로 수집품 때문이지만, 결국 지루함을 느끼지 않게 해주는 것은 새로운 콘텐츠입니다.
그래픽 엔진을 최신 버전으로 업그레이드하세요.
↳ 답글: 맞습니다. WoW는 이제 언리얼 엔진으로 만든 엉망진창 게임이 되어버렸죠.
↳ 답글: 그렇게 하면 플레이어층의 상당 부분을 잃게 되겠죠? 그럴 것 같진 않네요. ㅎㅎ
↳ 답글: 어떻게 하면 될까요? 엔진을 업그레이드해서 CPU 의존도를 낮추고 사람들이 새로 산 고성능 GPU를 활용할 수 있게 하면 어떨까요? 그게 우리 대부분에게 이득이 될 거라고 생각합니다.
↳ 답글: 다만, 월드 오브 워크래프트의 가장 큰 장점 중 하나는 저사양 컴퓨터에서도 플레이할 수 있다는 점입니다.
↳ 답글: 당신은 "구형" PC에서 월드 오브 워크래프트를 즐기는 플레이어가 얼마나 많은지 크게 과소평가하고 있습니다. 대부분의 사람들은 "새롭고 멋진 GPU"를 갖고 있지 않잖아요. ㅎㅎ
↳ 답글: 네, 그게 바로 와우 2.0의 핵심 아이디어입니다.
플레이어가 힘들게 얻은 것은 절대 빼앗지 마세요. 몇 가지 아이디어를 드리자면 다음과 같습니다.
1. 진행 시스템과 관련 없는 모든 시스템 (형상변환, 꾸미기 아이템, 탈것) 은 그대로 유지하세요.
2. 계절적인 진행 방식이 아닌, 지속적인 진행 방식을 중심으로 게임을 설계하십시오.
3. M+는 근본적으로 바뀌어야 합니다. 일부 플레이어들이 M+를 좋아한다는 건 알지만, 그건 결국 생존자 편향일 뿐입니다. "가장 인기 있는 콘텐츠"라고 말하는 사람들을 보세요. 맞아요, 인구 밀도가 가장 낮은 확장팩에서 말이죠. 그런 논리라면, WotLK 시스템이 M+보다 더 나았다는 말인가요? WotLK가 구독자 수가 더 많았잖아요. M+를 플레이하는 방법은 너무나 다양해서 지속적인 성장을 유도합니다. 변화가 필요합니다.
4. 장비 시스템은 대대적인 개편이 필요합니다. 에픽 장비는 획득하기 매우 어려워야 하며(쐐기돌 던전 개편 필요), 그 품질에 걸맞은 난이도를 가져야 합니다.
5. 오픈 월드 콘텐츠에 중점을 두어야 합니다. 탐험을 장려할 만큼 충분히 도전적이어야 합니다. 월드 오브 워크래프트에서 아쉬운 점 중 하나는 위험한 생물들이 우글거리는 동굴을 발견하고 그 끝에 어떤 보물이 있을지 궁금해하는 경이로움입니다.
6. 레벨 스케일링 제거 - 이는 위의 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 맞아요, 해골 무리를 상대할 때 공격의 50%를 빗맞추는 건 짜증나는 일이었지만, 그만큼 처치했을 때의 재미도 컸죠.
7. SoD와 유사한 레벨링 경험을 도입하세요. 레벨업에 따라 레이드(단일 보스 레이드)와 새로운 던전이 포함되어야 합니다.
8. 캐릭터 레벨에 의미를 부여하세요. 높은 레벨은 해당 캐릭터의 숙련도를 나타내야 합니다. 마라우돈을 30번 도는 것은 레벨업 전략으로 적합하지 않습니다. 치명적인 속성(폭발하는 적)과 환경 변화(산성수 및 낙석)가 있는 마라우돈을 도는 것이 효율적인 레벨업 방법입니다. 레이더 IO 점수와 비슷하다고 생각하면 됩니다.
9. 과거의 콘텐츠는 접근 가능해야 하지만, "기억"이라는 서사를 유지해야 합니다. 어쩌면 스트라솔름(아서스가 악에 물들지 않은 리셋된 세계관에서 우리의 주요 도시 중심지)을 방문하여 옛 동부 역병지대를 "되짚어보는" 경험을 할 수도 있을 겁니다.
10. 가장 중요한 점 - 완전히 지상에 있는 상태에서 영웅 난이도 월드 모드 레벨업. 이는 "비행이 싫으면 하지 마"라고 말하면서 정작 그 플레이어가 엄청난 불이익을 받는다는 사실을 완전히 무시하는 논쟁을 해결하는 가장 공정한 방법입니다. 영웅 등급은 지상에 고립되는 손실을 상쇄합니다. 그게 당연하죠.
↳ 답글: 거의 20년 동안 이어져 온 게임 방식을 완전히 바꾸는 것은 충성도 높은 팬층을 완전히 외면하는 놀라운 방법처럼 보입니다.
↳ 답글: 저는 이것이 당신이 생각하는 것만큼 극적인 변화라고 생각하지 않습니다.
↳ 답글: 당신은 시즌제 게임을 비시즌제로 만들자는 제안을 하고 있는데, 그러려면 보상과 엔드게임 구조를 완전히 바꿔야 합니다.
↳ 답글: 뭐라고요? 이전 시즌 보상이 저하되지 않는다면 여전히 시즌제일 텐데요. 엔드게임은 실질적으로 비슷하게 느껴지겠지만, 시즌마다 반복해야 하는 지루한 작업은 훨씬 줄어들 것입니다. 가장 큰 변화는 신규 플레이어가 게임에 참여할 때 시즌 1 콘텐츠를 선택할 수 있다는 점입니다. 시즌 1 콘텐츠는 여전히 유효하기 때문입니다.
↳ 답글: 개발자들이 이 서브레딧의 피드백에 별로 귀 기울이지 않아서 다행이네요.
↳ 답글: 제 의견일 뿐인데, 당신은 어떻게 생각하세요?
↳ 답글: 네, 게임은 지금 상태로도 대체로 괜찮습니다. 굳이 "고전화"할 필요는 없어요.
↳ 답글: 당신은 당신의 의견을 가질 수 있지만, 저는 전적으로 동의하지 않습니다. 클래식 버전에는 소매용 "2.0" 버전에 영감을 줄 만한 몇 가지 시스템이 있다고 생각합니다. 물론, 게임은 "지금 이대로도 괜찮다"고 할 수 있지만, 그렇다고 해서 새로운 플레이어가 유입되는 것은 아닙니다. 확장팩이 나올 때마다 게임이 정체되고 반복적인 상태로 남아있어서는 안 됩니다.
↳ 답글: 그것은 새로운 플레이어를 끌어들이지 않습니다. MMO 게임 전체가 그렇지는 않습니다. (많은) 신규 플레이어를 확보하는 유일한 방법은 MMO 장르 자체를 버리는 것입니다.
↳ 답글: 네, 말씀하신 내용은 지난 10년간 재탕되고 틀에 박힌 콘텐츠로는 새로운 플레이어를 끌어들일 수 없다는 제 주장을 뒷받침하는 것 같습니다. 당신이 MMO 장르를 비판하는 이유는 전적으로 그 장르가 새로운 유저층에 적응하지 못했다는 사실에 근거한 것입니다. MMO 게임은 존재할 수 있고 많은 신규 플레이어를 끌어들일 수 있습니다. MMO 게임이 실제로 위험을 감수하고 현대 게이머들의 요구에 맞춰 변화하기 전까지는 확실한 증거를 제시할 수 없습니다. 현재로서는 그런 조건을 충족하는 유일한 게임은 길드워즈 3입니다. (물론 전통적인 MMO 형식을 따르고 있습니다.*) 다시 말하지만, 이는 현상 유지입니다. 거의 모든 MMO 게임은 기존 플레이어들이 그러한 변화로 인해 소외될 수 있다는 우려 때문에 새로운 유저층을 확보하려는 위험을 감수하지 않았습니다.
↳ 답글: 당신이 MMO 장르를 비판하는 이유는 전적으로 그 장르가 새로운 유저층에 적응하지 못했다는 사실에 근거한 것입니다. 현재 인기 있는 MMORPG들은 모두 플레이 방식이 매우 다르고, 어느 게임도 상당한 수의 신규 플레이어를 끌어들이지 못하는데, 도대체 당신이 하고 싶은 말이 뭐죠? MMO는 사양길에 접어든 장르입니다.
↳ 답글: 친구, 진정해. 화낼 필요 없어요 ㅎㅎ 네, 다른 종류의 MMO 게임들도 있지만, 대체로 비슷한 게임들이고 똑같은 문제점들을 안고 있습니다. 파이널 판타지에 티어 시스템이 있다고 해서 새로운 플레이어가 유입될 리는 없겠지... 당연한 소리잖아. MMO에는 성공을 거둔 하위 장르들이 있는데, 이는 MMO를 어떻게 정의하느냐, 그리고 해당 장르에 얼마나 많은 "신규 플레이어"를 유입시키느냐를 어떻게 측정하느냐에 달려 있습니다.
↳ 답글: 그리고 당신은 더 많은 사람들이 클래식 2.0 같은 걸 원한다고 생각하세요? MMO 장르 전체가 플레이어 감소 추세에 있습니다. 따라서 기존 플레이어층을 만족시키거나, 기존 플레이어를 잃을 위험을 감수하면서까지 게임을 하지 않는 소수의 플레이어들을 만족시키려 노력해야 합니다. 제 생각엔 아주 쉬운 선택인 것 같아요.
↳ 답글: 그 문제는 그보다 더 미묘합니다. 양쪽 진영 모두에게 어필할 수 있습니다. 마치 양자택일의 문제인 것처럼 말씀하시네요. 전혀 그렇지 않아요.
↳ 답글: 양쪽 진영 모두에게 호소할 수 있습니다. 네, 그게 바로 그들이 하고 있는 일 아닌가요? 리테일과 클래식 말이죠. 리테일을 또 다른 클래식으로 만들 필요는 없어요.
↳ 답글: 이건 또 다른 고전이 아닙니다. 고전과 조금이라도 닮은 변화를 두려워할 필요는 전혀 없습니다. 이는 어리석고, 매우 비현실적이며, 햄스트링 발달에 심각한 악영향을 미칩니다. 제가 말씀드린 내용 중 (원래 주제와 관련된) 단 하나라도 동의하시는 부분이 있으신가요?
↳ 답글: 네 목록의 1번과 10번에는 동의해. 하지만 10번은 이미 할 수 있으니까... 그럼 1번만 남았네.
↳ 답글: 4. 장비 시스템은 대대적인 개편이 필요합니다. 에픽 장비는 획득하기 매우 어려워야 하며(쐐기돌 던전 개편 필요), 그 품질에 걸맞은 난이도를 가져야 합니다. 에픽 장비는 그저 색깔일 뿐입니다. 콘텐츠 난이도가 플레이어의 성공에 맞춰 조정된다면 회색이라도 상관없습니다. / 5. 오픈 월드 콘텐츠에 중점을 두어야 합니다. 탐험을 장려할 만큼 충분히 도전적이어야 합니다. 콘텐츠를 어렵게 만들면 탐험 의욕이 떨어질 수 있습니다. 예전에 다크 소울을 잠깐 플레이했을 때, 길 옆 묘지에 상자가 하나 보였는데, 그걸 가지러 가자마자 좀비들에게 공격당해 죽었습니다. 두 번째 시도에서는 똑똑하게 해보려 했지만 또 죽었죠. 세 번째에는 그냥 목표 지점으로 달려가서 그 상자는 물론이고 다른 상자들도 모두 무시했습니다. 그러면 모든 소울을 잃게 될 거라는 교훈을 얻었거든요. / 10. 가장 중요한 점 - 완전히 지상에 있는 상태에서 영웅 난이도 월드 모드 레벨업. 저는 당신의 의견에 동의하며, 어쩌면 그것이 최선의 해결책일지도 모릅니다. 하지만 그렇게 되면 완전히 죽은 단계가 될 겁니다. 전쟁 모드보다 더 죽은 단계가 되겠죠.
↳ 답글: 동의하지 않습니다. 품질은 희소성을 반영해야 합니다. 네, 다크 소울처럼 엄청나게 어려워야 한다는 말은 아니에요. 다크 소울에서는 죽으면 게임 진행 상황이 초기화되기 때문에 부정적인 이미지를 갖고 있는 거죠. 탐험은 위험을 수반하며, 위험은 큰 대가를 치르게 할 수 있습니다. 이는 월드 오브 워크래프트의 분위기와는 전혀 맞지 않습니다. 또한, 제가 말씀드리고 싶은 것은 콘텐츠의 난이도를 조절해야 한다는 것입니다. 적절한 수준에 도달하면 어떤 학년이든 충분히 활용할 수 있어야 합니다. 3. 저는 그것이 완전히 사멸하는 단계라고 생각하지 않습니다. 그건 매우 추측적인 이야기입니다. 그것은 인센티브와 게임플레이 방식에 따라 달라집니다. 만약 저에게 무엇이 더 몰입감 있고 흥미로운지 묻는다면, 저는 저항 없이 (비행을 이용해) 요새화된 적 보스에게 뛰어드는 것이 요새를 뚫고 싸우는 것보다 훨씬 더 힘들다고 말할 겁니다. 보상은 위에서 언급한 과제를 반영하여 설계되어야 합니다. 가장 중요한 것은 도전적인 콘텐츠를 강조하고 협력을 장려하는 것입니다. WoW의 가장 인기 있는 확장팩들은 (영웅 세계 등급과 유사한) 이러한 시스템을 기반으로 했으며, 가장 많은 구독자를 보유했습니다.
↳ 답글: 동의하지 않습니다. 품질은 희소성을 반영해야 합니다. 하지만 장비는 그런 식으로 작동하지 않습니다. 파란색과 초록색 장비는 6/6 신화급 장비와 능력치가 동일합니다. 단지 수치가 더 낮을 뿐입니다. 네, 다크 소울처럼 엄청나게 어려워야 한다는 말은 아니에요. 물론 극단적인 예를 들었지만, 그게 바로 요점을 증명하는 거죠. 정해진 길에서 벗어나지 않도록 하는 난이도가 있습니다. 어떤 플레이어에게는 감당하기 힘든 도전일 수 있고, 어떤 플레이어에게는 약간의 불편함일 수 있습니다. 전투의 불편함이 너무 커서 적들을 은신으로 지나가기 위해 일부러 도적을 플레이하는 사람들도 있다는 걸 기억하세요. 저는 그런 도적 플레이어들을 만족시켜야 한다고 주장하는 게 아닙니다. 다만 대다수가 재미있다고 느끼는 균형점을 찾는 게 정말 어렵다는 겁니다. 3. 말씀드렸다시피, 저는 당신의 의견에 동의합니다. 현재 하드 모드 구현 방식은 전혀 재미가 없고, 레딧에서 하드 모드 지역에 대한 몇몇 논의를 보니 블리자드가 제대로 된 방향을 잡지 못했다는 의견이 많았습니다. 전쟁 모드보다 더 죽은 거나 마찬가지라는 표현은 좀 과장일 수도 있지만, 대다수의 플레이어는 그저 만렙을 찍으려고 노력할 뿐입니다. 발과 나이탈을 생각해 보면, 멀리서도 플레이어를 발견하는 떼거지 몬스터 무리와 싸우고 싶어하는 사람이 얼마나 될지 상상하기 어렵네요.
↳ 답글: 그러니까 기본적으로 고전 와우에 몇 가지 변형을 더한 버전이라는 건가요? 솔직히 이쯤 되면 게임에서 굳이 뭔가를 삭제할 필요가 있을까요? 그냥 새 게임을 만드는 게 낫지 않을까요?
↳ 답글: 위 내용 중 무엇이 제거되는 건가요? 위에서 언급한 내용에서는 여전히 쐐기돌 던전/레이드/탐험 콘텐츠를 즐길 수 있지만, 시즌 콘텐츠보다는 지속적인 성장에 초점을 맞추는 것입니다. 꾸미기 아이템/탈것/칭호는 그대로 유지됩니다. 가장 큰 변화는 게임 세계와 그 세계와의 상호작용 방식인데, 물론 클래식 WoW가 객관적으로 봤을 때 플레이어를 게임 세계에 더 몰입시키는 데 더 뛰어납니다. 원작 게임에서 영감을 얻을 수는 있습니다. 단순히 고전 게임에 약간의 변형을 더하는 것이 아니라, 영감을 받으면서도 색다른 게임을 만들 수 있습니다.
↳ 답글: 많은 사람들이 불평하지만, 시즌 시스템 없이는 게임이 제대로 돌아갈 수 없습니다. 시즌 초기화 덕분에 게임을 잠시 쉬었던 사람들도 다시 시작할 때 비슷한 실력으로 시작할 수 있습니다. 시즌 초기화가 없다면, 그런 사람들은 너무 뒤처져서 결국 게임을 포기할 것이고, 게임은 몇 년 안에 망할 것입니다.
↳ 답글: 반드시 그런 것은 아닙니다. 기어비 사용에는 분명한 종료 단계가 있을 것입니다. 클래식 WoW처럼 지나치게 노가다성이 강해서는 안 되며, 매 시즌 새로운 장비를 도입하되 이전 시즌을 완전히 대체하는 방식이 아닌 "시즌제" 형식을 유지할 수 있습니다. 제 원래 댓글에서 그 의도가 제대로 전달되지 않았을 수도 있지만, 이는 끊임없는 발전 과정의 일부입니다. 제 생각에는 현재의 M+ 시스템이 이런 시스템보다 훨씬 더 시간이 많이 걸립니다.
↳ 답글: 장비 레벨 제한이 없다는 말씀이신가요? 영원히 노가다를 할 수 있다는 건가요? 아니면 매 시즌 추가되는 새로운 장비들이 이전 시즌 장비보다 의미 있게 강하지 않을 거라고 말씀하시는 건가요? 둘 다 끔찍하게 들리지만, 끔찍함의 종류는 다릅니다.
↳ 답글: 두 표현 모두 부정적인 감정을 반영하고 있어서, 주제에 대한 진솔한 토론이라고 할 수 없겠네요. 제가 제안하는 시스템은 기존에 획득한 장비를 (정해진 한도까지) 점진적으로 업그레이드하는 방식입니다. 매 시즌 새로운 장비들이 출시되지만, 기존 장비를 완전히 교체하려는 의도는 없어야 합니다. 예시: 시즌 1에서 얻은 목걸이에 시즌 3의 보석, 마법 부여, 특성을 적용하여 사실상 시즌 3 아이템으로 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 특정 장비의 "명성"을 유지하면서도 계절마다 장비를 바꿔야 하는 번거로움을 줄일 수 있습니다. 새로운 계절에 맞춰 새로운 리본, 장신구, 목걸이를 발견할 수는 있겠지만, 사실상 완전히 처음부터 다시 시작하는 것은 아닐 겁니다. 완전한 초기화는 새로운 확장팩이 될 것입니다.
↳ 답글: 제가 부정적으로 표현한 이유는 당신이 한 말이 긍정적인 의미를 가질 수 있다고는 상상도 할 수 없었기 때문이며, 제 생각이 맞았습니다. 새로운 장비를 찾아다니는 행위 자체가 재미의 일부입니다. 장비를 한 번 얻고 나서 18개월 동안 게임 내 화폐를 모아 업그레이드만 한다면 지루하고 만족스럽지 못할 것입니다.
↳ 답글: 당신은 그냥 소매업을 묘사하고 있는 거잖아요. 제가 "장비를 업그레이드하려면 돈을 벌어야 한다"고 말했나요? 아니요. 또다시, 당신은 내 원래 발언과 완전히 반대되는, 그저 과장된 반응을 보이려고 일부러 가장 불리한 관점으로 이야기를 끌어가는군요 🤣 봐, 이 논쟁은 아무 소용이 없을 것 같아. 넌 WoW가 천천히, 비참하게 망하길 바라는 거잖아. 나는 그것이 적응하기를 원한다.
정말 많은 요인에 달려있고, 특히 리셋 방식을 어떻게 선택하느냐에 따라 달라집니다... (아서스, 네루 화염검, 데피아스 형제단 중심의 클래식+ 성격 스토리 제안)
다음 확장팩 이후에는 역병이 침략한 세계가 완전히 개편되며, 플레이어는 그 세계에서 시작하거나 기존 세계를 이어서 플레이할 수 있습니다... (2035년 미래 배경 가상 콘셉트)
월드 오브 워크래프트 2.0이 나오면 정말 좋겠어요. 그래픽 업그레이드 에 코드도 깔끔해지면 딱이잖아요? 당장이라도 사고 싶네요!
↳ 답글: 스파게티 코드가 줄어들었냐고요? 아니요, 오히려 더 많아졌습니다. 이번에는 모든 코드가 AI에 의해 작성됩니다. 하지만 이미 가입하셨으니 월 50달러, 새로운 2.0 버전의 비용이 발생합니다. 문제가 발생하면 완전히 무인화된 지원 부서에 문의하세요.
↳ 답글: 아니요, 훨씬 적습니다. DLC로 인한 코드 용량 증가가 없으니 코드 양도 훨씬 줄어들었고, 게다가 더 최신 코드입니다. 오래된 코드는 제대로 작동하지 않는 경우가 많죠.
국내 커뮤니티는 주제 자체를 '쉰내 나는 망상'이나 '겜안분의 헛소리'로 규정하고 메신저를 공격하는 반면, 해외 레딧은 회의적인 입장이더라도 "왜 불가능한지(수집품 가치 보존, 엔진 교체 시 최소사양 문제, 시즌제 파밍 구조 등)" 구체적인 논리와 대안을 가지고 길게 토론을 이어가는 차이를 볼 수 있습니다.