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2021-01-25 04:53
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(개뻘글주의 + 징징망상주의) 내가 냥꾼 디자인한다면일단 격냥은 현재 냥꾼 3 특 중 가장 상위권이니 괜히 건드려서 폐기물 만들거 없이 일단 그냥 놔두고...
지금 문제가 되는게 야냥하고 생냥인데 야수에게 점멸의 일격 롤백해주고 야냥은 살상 명령이 출혈 데미지를 입히게 하고, 출혈 중인 상대에게 코브라 사격/날카로운 사격이 2.5 ~ 5 % 증가한 데미지를 입히게 하고, 코브라 사격의 집중 소모량을 5 정도 낮추고, 광포한 야수 특성이나 전설로 소환된 야수도 살상 명령하고 회전베기를 쓰게 해주고 야생의 상의 집중 회복을 소폭 증가, 지속 시간도 소폭 증가시켜주면 안 그래도 자유로운 무빙과 꾸준딜이 장점인 야냥이 모든 구간에서 딜링이 올라갈 것 같음. 근데 막 엄청 개쎄다! 정도는 아니고 그냥저냥 있어도 뭐 공대에서 꼽 주지 않는 중위권 딜러 정도를 예상 중. 그리고 특화가 살상 명령의 출혈 데미지에 영향을 준다고 하면 컨트롤 난이도나 메커니즘은 그대로인데 딜링만 올라가지 않을까... 또 예전처럼 냥꾼 공대 시너지로 파티원 이속 n % 증가 주면, 이걸 그냥 주는거 말고 예전에 드러나지 않은 길에서 독수리 정령 온아라의 축복을 받은 것처럼 시너지 이름은 "온아라의 축복" 이라고 하고 문양 박으면 해당 시너지 적용 중일땐 머리맡에 작은 독수리 한 마리 소환되어 있으면 복작복작하니 좋을거 같음. 그리고 생냥은... 이건 도대체 어디서부터 손을 봐야할진 모르겠는데 개인적으론 애초에 근딜로 만든 것 자체가 오바였다고 생각함. 물론 매니아 층도 있고 재밌게 하고 계신 분도 있으시지만... 비스트마스터 컨셉 말고 차라리 트롤 헤드헌터 컨셉으로 창을 던져서 공격하는 원거리 딜러로 재설계하면 군단 유물무기라던가 지금 템테이블은 칼질 안 하더라도 1인분 할 수 있을 것 같다고 생각함. 야냥은 야수의 공격력에 크게 의존하는 비스트 마스터, 생냥은 야수의 공격은 집중 회복에 영향을 조금 주고 주력딜링은 본인이 하는 식의 디자인이면 격 야 생 3 특이 다 조금씩 다른 컨셉과 매력을 가질 수 있어서 좋을거 같은디... 근데 이런거 망상딸치는거 은근 재밌당 |
쿨리로치