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2026-08-10 12:38
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[유튜브] 부스팅은 컷트라인을 얼마나 움직일까?아래 글에 올라왔길래, 가져와서 번역 달아둠 싸움판, 월루 장소 열어드렸으니, 여기서 놀고 가세요. 와우 커뮤니티 그 어느 곳을 봐도 사람들이 부스팅이 신화+ 보상 컷에 미치는 영향 때문에 난리가 난 모습을 볼 수 있습니다. 온라인에서 나오는 이야기들을 그대로 받아들인다면, 유료 신화+ 부스팅이 이 게임 모드의 경쟁적 공정성을 망치고 있다는 겁니다. 부스팅 때문에 점수 컷이 올라가고, 정당하게 플레이하는 유저들이 높은 단계의 보상을 받지 못하게 된다는 거죠. 그런데 저는 여기서 의문이 들었습니다. 실제로 부스팅이 얼마나 큰 영향을 미치고 있을까요? 이를 알아보기 위해 저는 상위 1% 와 0.1% 보상 컷 주변에서 부스팅이 얼마나 흔한 지를 추정하는 세 가지 서로 다른 방법을 사용했습니다. 그리고 그렇게 부스팅 받은 캐릭터들이 실제로 0.1%, 1% 컷을 얼마나 움직이고 있는지를 알아봤습니다. 우선 북미 상위 1% 컷 안에 잠재적으로 부스팅을 받은 플레이어가 얼마나 있을지 대략적인 추정치라도 구해보고 싶었습니다. Raider.io 는 신화+ 데이터 상당 부분을 공개하고 있습니다. 그래서 저는 AI 를 이용해 그 데이터를 수집하고, 합리적으로 부스팅과 연관 지을 수 있는 패턴을 찾아봤습니다. 물론 이것 만으로 누가 실제로 부스팅을 구매했는 지를 알아낼 수는 없지만, Raider.io 가 공개하는 데이터 안에서 비교적 쉽게 확인할 수 있는 것들이 있었습니다. 주로 캐릭터가 얼마나 빠르게 점수를 올렸는지, 그리고 실제로 높은 단수의 신화+를 몇 번이나 돌았는지를 살펴봤습니다. 첫번째는 급격한 점수 상승입니다. 현재 상위 1% 구간에 있는 약 11,700개의 캐릭터 가운데, 약 일주일 간격으로 찍은 두 번의 Raider.io 기록 사이에서 평점이 400점 넘게 오른 캐릭터는 104개뿐이었습니다. 물론 이건 해당 일주일 동안 정말 큰 폭으로 점수가 상승한 경우만 집계한 것입니다. 그러니 3주 연속으로 각각 서로 다른 104명의 플레이어가 똑같이 엄청난 점수 상승을 기록했다고 가정한다면, 컷 구간 안에서 이런 식으로 급격하게 점수를 올린 캐릭터가 대략 312개가 됩니다. 그렇다고 해서 이 모든 캐릭터들이 반드시 부스팅을 받았다는 뜻은 아닙니다. 실제로 이 중 상당한 숫자의 사례들을 직접 체크해봤는데, 그 중에는 숙련된 플레이어들이 부캐로 점수를 올리고 있거나 시즌 극후반에 늦게 고단을 밀기 시작한 것이 아주 명확한 경우도 꽤 많았습니다. 그래도 어느 정도 상한선을 잡는 데는 도움이 됩니다. 그 다음 두번째로 분석한 지표는 이 캐릭터들이 높은 단수의 신화+ 를 몇 번이나 플레이 했는가였습니다. 상위 1% 안에서 15단 이상을 시간 내에 완료한 횟수의 중앙값은 71회였습니다. 제가 공개적으로 확인할 수 있었던 구간이 바로 이 구간이었습니다. 그런데 이 분포의 맨 아래쪽에는 이번 시즌 전체를 통틀어 15단 이상 시클을 20번도 하지 않은 캐릭터가 500개나 있었습니다. 다시 한 번 말하지만, 그렇다고 이 캐릭터들이 전부 부스팅을 받았다는 뜻은 아닙니다. 앞서 말한대로 일부는 부캐일 수도 있고, 단순히 등반을 늦게 시작한 실력 좋은 플레이어일 수도 있습니다. 하지만 일반적으로 부스팅 구매자들은 높은 단수에서 시간 내에 완료한 쐐기가 몇 개밖에 없는 경우가 많기 때문에, 유용하게 쓸 수 있는 데이터일 수도 있습니다. 저는 일부러 터무니없을 정도로 높은, 부스팅으로 인한 컷트라인 상승폭 추정치를 만들기 위해 그냥 이 두 수치를 단순히 모두 합쳤습니다. 그래서 최근 3주 동안 급격한 점수 상승을 보인 312개의 캐릭터에 15단 이상을 20회 미만으로 완료한 모든 캐릭터를 더했습니다. 그러면 잠재적으로 부스팅을 받았다고 할 캐릭터가 800개가 되며, 이는 전체 상위 1% 구간의 약 7%입니다. 하지만 말한대로 이건 엄청나게 과대평가된 수치입니다. 이 방법대로면 같은 캐릭터가 중복 집계되기도 합니다. 부캐를 부스팅 구매자로 취급하기도 하고, 시즌 후반에 등반 시작한 숙련된 플레이어도 구매자로 취급하게 됩니다. 하지만 이 수치를 부스팅 캐릭터들의 아주 극단적인 최대치라고 보고 이 800개의 캐릭터를 순위표에서 전부 제거해봅시다. 그러면, 상위 1% 컷은 평점 약 15점 정도 내려갑니다. 그리고 제가 알고 싶었던 핵심이 바로 이것이었습니다. 실제로 부스팅 때문에 사람들이 컷트라인에 들어가지 못하는 정도가 얼마나 되느냐는 거죠. 만약 여러분이 컷보다 2~3점 낮은 점수로 시즌을 마쳤다면, 네, 맞습니다. 당신은 부스팅 때문에 보상을 받느냐 놓치느냐가 갈렸을 가능성이 꽤 있습니다. 최종 컷이 어느 곳에 자리 잡느냐에 따라서는 5점이나 10점도 보상에 영향을 줄 수 있습니다. 하지만 여러분이 컷보다 20점, 30점, 40점 아래라면, 특이 패턴을 가진 캐릭터를 전부 부스팅 캐릭터라고 가정하는 과대평가 모델을 사용해도 결과는 달라지지 않습니다. 어차피 부스팅과는 상관없이 여러분은 컷트라인 밖에 있었을 겁니다. 그런데 제가 느끼기에 이 분석의 문제는 전체적으로 상당히 추측에 의존하고 있다는 것이었습니다. 급격한 점수 상승이나 높은 단수의 완료 횟수가 적다는 것은 부스팅의 징후일 수 있지만, 그것만으로 그 캐틱터가 부스팅을 했다고 확정할 수는 없습니다. 제가 실제로 해야 했던 것은 각각의 개별 쐐기 기록을 하나하나 구체적으로 살펴보는 노가다였습니다. 안타깝게도 이것은 자동화 할 수 없었습니다. Raider.io가 공개적으로 수집할 수 있게 제공하는 데이터의 한계도 있었고, 무엇보다 데이터의 양 자체가 너무너무 많았기 때문입니다. 따라서 하나하나 직접 수동으로 확인해야 했습니다. 이 미친 노가다 작업을 수동으로 끝낼 가능성이라도 조금 현실적으로 만들기 위해, 저는 상위 0.1% 쐐즌검 구간에만 집중하기로 했습니다. 1% 까지 모두 하지 않고 0.1% 에 집중한 주된 이유는 제 정신 건강을 지키기 위해서였습니다. 그렇지 않으면 10,000개가 넘는 쐐기 기록을 하나하나 일일히 확인해야 했는데, 그건 진짜 할 짓이 못 됩니다. 하지만 상위 0.1% 쐐즌검 구간의 캐릭터를 하나하나 직접 확인한 것은 정말 유용했습니다. AI로 데이터를 수집하는 것만으로는 발견하지 못했을 패턴들을 알아챌 수 있었기 때문입니다. 우선 여러 부스팅 팀이 눈에 띄었습니다. 이들은 정말 알아보기 쉬웠습니다. 보통 훨씬 높은 IO 점수를 가진 동일한 네 캐릭터가 계속 같이 다니고, 그 그룹에 부스팅을 받는 사람이 한 명 끼어 있는 형태였습니다. 이 캐릭터들 상당수는 Raider.io 프로필 소개란에서 직접 광고까지 하고 있었습니다. 그래서 이들의 기록에선 무슨 일이 벌어지고 있는지가 상당히 명확했습니다. 이 분석을 진행하면서 이런 팀과 같이 플레이한 사람을 발견하면 즉시 부스팅을 받은 것으로 체크했습니다. 그리고 몇몇 부스팅 팀과 일부 부스팅 구매자들은 프로필을 비공개로 설정해두기도 했습니다. Raider.io 프로필이 비공개라는 사실만으로 그 캐릭터가 부스팅이라고 단정할 수는 없지만, 해당 플레이어가 부스팅을 받았다는 징후가 되기도 합니다. 그래서 그 시점부터는 익명 캐릭터도 전부 부스팅을 받은 것으로 일단 분류했습니다. 전체를 살펴보는 동안 정말 노골적인 사례들도 있었습니다. 이런 캐릭터들은 대개 20단 이상을 시클한 기록이 15회도 되지 않았고, 거의 항상 같은 부스팅 팀 핵심 멤버들과 각 단수별로 쐐기를 딱 하나씩만 시클한 기록을 가지고 있었습니다. 이들은 누가 봐도 명백한 부스팅 구매자였습니다. 하지만 앞서 사용한 것처럼 단순한 데이터 수집 도구만으로는 발견하지 못했을, 약간 덜 명확한 사례들도 있었습니다. 상당수의 쐐즌검 부스팅 구매자는 실제로 시즌 내내 직접 플레이했습니다. 하지만 23단 정도에서 한계에 부딪힌 뒤, 마지막 몇 개의 쐐기를 끝내기 위해 부스팅 팀을 고용했습니다. 그래서 이 수동 검토가 정말 유용했다고 생각합니다. 실제로 저는 이 구간에 있는 모든 플레이어의 최고 쐐기 기록을 살펴봤습니다. 다만 대략 상위 400등보다 높은 플레이어들은 제외했습니다. 그 정도 순위에서는 대부분 부스팅을 받는 일이 없고, 그 사람들은 부스팅을 받는 쪽이 아니라 오히려 부스팅을 파는 쪽입니다. 또 하나 짚고 넘어갈 점은 4225점 정도부터 부스팅 사례가 눈에 띄게 확 줄어들었다는 것입니다. 이 지점은 꽤 의미가 있는데, 제 생각에는 이 정도가 쐐즌검 칭호를 확실하게 받을 수 있는 안전권이기 때문입니다. (북미 기준, 쐐즌검 컷 약 4200+) 23단을 구매한 플레이어도 몇 명 있었지만, 이런 경우는 상당히 드물었습니다. 그래서 대부분의 부스팅은 4212점에서 4225점 사이 구간에서 발생하고 있었습니다. 프로필을 하나씩 살펴보다 보면 정상적으로 등반한 플레이어를 구별하는 것도 정말 쉽습니다. 이런 플레이어들은 거의 항상 22단을 여러 번 완료했고, 같은 던전의 23단도 여러 차례 완료한 경우가 많았습니다. 고정팟으로 계속 플레이한 사람과 글로벌에서 여러 파티를 옮겨 다니며 플레이한 사람의 비율은 대략 50 대 50이었습니다. 좋습니다. 그런데 제가 결국 총 몇 캐릭터를 찾아냈을까요? 전체적으로 북미 쐐즌검 칭호 컷 안에 있는 약 1,200개의 캐릭터 중 78개를 부스팅을 받은 캐릭터로 체크했습니다. 흥미롭게도 이 비율은 앞서 AI를 이용해 광범위하게 데이터를 수집했을 때 나온 비율과 상당히 비슷합니다만, 저는 이게 순전히 우연이라고 생각합니다. 이제 여러분이 흥미를 보일 부분입니다. 이렇게 부스팅된 캐릭터를 전부 제거하면 쐐즌검 컷이 얼마나 변할까요? 4~5점입니다. 지금 당장 순위표에서 제가 부스팅으로 분류한 캐릭터를 전부 제거한다면, 심지어 실제로는 부스팅을 받지 않았을 수도 있는 사람들, 예를 들어 단순히 지인들이 한 두판 도와준 사람들, 그냥 프로필이 비공개였을 뿐인 사람들 등등을 모두 부스팅 캐릭터로 분류해 전부 제거한다고 해도 북미 컷은 고작 4~5점 내려갑니다. 그리고 상위 1% 와 0.1% 컷에 관한 논쟁을 인터넷에서 지나치게 오랫동안 읽다 보니, 어디에서나 계속 튀어나오는 “이건 아무 의미가 없다”, “공정성이 전혀 없다”, “부스팅이 너무 많다” 같은 말들이 점점 질리기 시작했습니다. 이 말을 오해하지 마세요. 부스팅은 분명히 일어나고 있습니다. 실제로 데이터에서도 확인했습니다. 그리고 순위표를 직접 파고들어 확인했을 때도 정말 명백한 사례들이 분명히 있었습니다. 하지만 그것이 실제 컷 점수에 미치는 영향은 아주 작습니다. 상위 1% 부스팅에 대해 우리가 일부러 엄청 느슨하고 오버하며 과장되게 잡은 추정치를 사용하더라도, 북미 상위 1% 탈것 컷을 올리는 효과는 약 15점에 불과합니다. 8개 던전 중 한 던전의 쐐기 단수 1개 정도 수준입니다. 그리고 쐐즌검 구간에서는 부스팅 구매자를 직접 확인해서 훨씬 더 정확하게 식별할 수도 있었습니다. 그들을 전부 제거해도 컷은 약 4~5점밖에 움직이지 않았습니다. 쐐기 단수 1개 점수의 절반에도 못 미치는 차이입니다. 같은 단수 던전 2개를 시간을 아주 약간 단축해서, 점수를 아주 조금씩 더 얻는 정도에 불과한 겁니다. 물론 이런 보상을 정말 간발의 차로 놓쳤다면 정말 끔찍할 겁니다. 예를 들어 여러분이 쐐즌검 컷보다 3점 낮게 끝났는데, 자기보다 위에 있는 수십 명이 아주 명백하게 그 단수를 돈 주고 샀다면 저라도 상당히 화가 날 겁니다. 그렇게 아주 좁은 범위의 상황에서는 부스팅이 실제로 보상을 받느냐 놓치느냐를 가르는 분명한 차이가 될 수 있습니다. 하지만 이 곳에 해당하는 사람들은 정확히 그 경계선에 걸쳐 있는 플레이어층의 극히 일부 뿐입니다. 컷보다 20점, 30점, 40점, 50점 뒤처진 사람들, 이런 사람들이 왜 보상을 받지 못했는지는 부스팅으로 설명할 수 없습니다. 아마 이것이 이번 분석 전체에서 제가 얻은 가장 큰 결론일 겁니다. 시즌 후반에 컷이 폭등하는 것은 수많은 부스팅 플레이어가 이 구간으로 몰려들기 때문이 아닙니다. 압도적으로 대부분, 컷이 움직이는 것은 완전히 자연스러운 경쟁의 결과입니다. 부스팅이 어느 정도 컷 상승에 영향을 주기는 하지만, 전체 순위표 규모로 봤을 때 그 영향은 매우 작습니다. 제가 여기서 부스팅에 대해 어떤 형태의 주장을 하려는 것이 아닙니다. 솔직히 말해 저는 부스팅에 대해 찬성이든 반대든, 그 어느 쪽으로든 강한 감정을 가지고 있지 않습니다. 누군가 명예로운 보상을 돈으로 살 수 있다는 사실이 그 보상의 가치를 떨어뜨린다고 주장할 수는 있습니다. 그리고 저도 상당히 타당한 주장이라고 생각합니다. 하지만 실제 통계로 봤을 때 부스팅이 경쟁 자체를 완전히 망치고 있다거나, 부스팅 때문에 이 보상을 얻기 위해 컷트라인이 엄청나게 부풀려지고 있다고 주장하는 것과는 다른 문제입니다. 그건 사실이 아닙니다. 이제 조금 솔직하게 말해보겠습니다. 제 생각에 부스팅은 사람들에게 정말 편리한 무엇이 되어버렸습니다. 퍼센트 기반 경쟁은 잔혹합니다. 누군가는 반드시 보상을 놓치고 바로 내 앞 줄에서 보상이 끝나게 되어 있기 때문입니다. 하지만 그것이 바로 이 퍼센트 기반 경쟁의 핵심이라고 생각합니다. 여러분은 다른 사람들과 경쟁하고 있기 때문에 목표 지점이 계속 움직입니다. 그리고 이런 보상을 실제로 얻기가 어렵다는 사실 자체가, 애초에 그 보상을 노리는 일을 재미있고 흥미롭게 만드는 것입니다. 내일 당장 모든 부스팅이 완전히 사라진다고 해도, 현재 부스팅에 대해 불평하는 사람들의 압도적인 대부분은 여전히 그 보상을 받지 못할 겁니다. 실재하는 부스팅 때문에, 불과 몇 점 차이로 보상을 놓친 사람들은 그것 때문에 충분히 화가 날 만합니다. 하지만 부스팅은 인터넷에서 모두가 말하는 것처럼 모든 문제의 원흉인 거대한 괴물까진 아닙니다. 여러분이 컷트라인에서 쐐기 한 단수의 점수도 안 되는 거리 안에 있는 경우가 아니라면, 부스팅은 여러분의 결과를 전혀 바꾸지 않습니다, 어차피 그 보상을 놓쳤을 겁니다. 제 유튜브 후원자 분들에게 정말 큰 감사를 드리고, 구독 마지막 등급의 구독자 분들을 비롯해 엔딩 화면에 등장하는 모든 분들께도 감사드립니다. 게이머 여러분, 신화+ 시즌의 마지막 며칠 동안 행운을 빕니다. 아제로스에서 모두 뵙겠습니다. 다음에 다시 만날 때까지, 모두 잘 지내세요.
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킁킁킁킁컹