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2026-09-15 21:23
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추천: 1
와우포에버 수석 디자이너들이 밝힌 새로운 소식들Forever에서는 시즌 오브 디스커버리 출시 당시처럼 주술사 탱커 같은 특이한 직업/역할 조합은 없을 겁니다. 시즌 오브 디스커버리에서 가장 사랑받았던 기능 중 하나는 룬을 사용하여 일부 직업이 원래는 할 수 없었던 역할, 예를 들어 주술사 탱커나 마법사 힐러 역할을 수행할 수 있게 해준 것이었습니다. 저도 주술사 플레이어로서 그런 시스템이 다시 도입되기를 바랐습니다. 지난 주말, 영혼 무기나 용암 폭발 같은 여러 능력이 여러 WoW 웹사이트에 등장하면서 그런 시스템이 가능할지도 모른다는 추측이 나왔지만, 제가 플레이해본 리워크 된 주술사 스킬 트리에는 그런 것들이 전혀 없었습니다. 클래식 스킬 트리 와 완전히 똑같지는 않았지만 , 온라인에서 본 것보다는 클래식 에 더 가까웠습니다 . 그래서 저는 존스와 너설스에게 이 문제에 대해 물어봤는데, 안타깝게도 존스는 " 디스커버리에는 재미있고 흥미로운 요소들이 많지만, 우리가 WoW Forever 의 핵심 가치에 비추어 볼 때, 디스커버리에서 내린 디자인 결정들은 일부 직업들이 가지길 바라는 단순함이나 정체성과는 맞지 않습니다."라고 답했습니다. 그는 또한 "디스커버리보다 클래식 게임에 더 가까운, 단순한 기본 틀에서 시작하고 있다 "고 덧붙였습니다. 제 생각에는 이 말은 주술사 탱커는 없거나, 적어도 그다지 효율적이지 않을 거라는 뜻인 것 같습니다. 하지만 존스는 "플레이어들과 계속 소통하고 싶다"며, 이처럼 특이한 역할을 하는 직업에 열정을 가진 분들은 의견을 들려달라고 당부했습니다. 모든 레이드 단계에는 최소 10인용 옵션과 20인용 옵션이 하나씩 포함될 것입니다. 저는 존스와 너털스에게 유연한 레이드 시스템이 없는 점과, 이로 인해 함께 플레이하고 싶어하는 일부 그룹에게 큰 장벽이 될 수 있다는 우려에 대해 질문했습니다. 실제로, 디스커버리에서 레이드 요구 인원이 10명에서 25명으로 늘어나자 많은 레이드 그룹이 게임을 접었습니다. 너털스는 탄력적 공격대는 절대 고려 대상이 아니라고 밝혔지만, 모든 티어에 최소 10인 레이드와 20인 레이드가 하나씩, 그리고 (때때로) 40인 레이드도 포함될 것이라고 확인했습니다. 따라서 당신의 팀이 40인이나 20인 레이드에 참여하기에 그룹 규모가 작더라도 10인 레이드는 당신의 그룹끼리 즐길 수 있습니다. 존스는 "10인 그룹인데 20인 콘텐츠에 관심이 없다면 전혀 문제없습니다."라고 말했습니다. " 저희는 10인 콘텐츠에도 도전과 보상이 있도록 하고, 모든 티어에 10인 레이드가 항상 존재할 수 있도록 할 것입니다." 탈것을 타는 법을 훈련하는 데 이전보다 더 많은 금화가 필요합니다. 저는 존스와 너설스에게 스카이본 엘프가 30달러 유료 결제 대상인 이유와 앞으로 더 많은 게임플레이 관련 콘텐츠가 유료화될 가능성이 있는지 질문했습니다. 그들은 게임 디자이너로서 수익 창출 결정권이 없다는 이유로 답변을 거부했는데, 이는 충분히 이해할 만한 부분입니다. 하지만 존스는 플레이어들이 게임에 쏟는 노력이 가치 있게 여겨지기를 바란다고 간략하게 언급하며, " 탈것과 같은 아이템을 얻기 위해서는 여전히 노력이 필요하도록 디자인을 조정했습니다. 탈것 자체에 골드를 투자하는 대신, 레벨 40을 달성했다고 해서 탈것 훈련 비용을 무료로 주는 것이 아니라, 훈련에 투자하는 데 필요한 골드를 재조정했습니다. 플레이어는 여전히 노력해야 합니다. 누군가가 탈것을 타고 있는 모습을 보면, 그들이 게임에 시간과 노력을 투자했다는 것을 알 수 있을 것입니다."라고 덧붙였습니다. 던전과 공격대에 파티원을 소환하려면 여전히 흑마법사가 필요합니다. 던전 입구에는 여전히 만남의 돌이 있지만, 다른 플레이어를 소환할 수는 없습니다. 대신 새로운 '파티 찾기' 기능이 활성화되어 원하는 활동을 하는 파티 목록을 확인하고 사람들을 더 쉽게 찾을 수 있습니다. 하지만 파티에 소환을 도와줄 흑마법사가 없다면 여전히 대륙을 가로질러 직접 찾아가야 합니다. "저희는 휴식 시간이 사회적 교류를 위한 중요한 기회라고 생각합니다."라고 너설스는 말했다. " 사람들은 자연스럽게 대화를 나누게 되죠. 던전에 들어가기 전에 휴식 시간을 확보하는 것이 중요하다는 것이 저희 게임의 핵심 원칙 중 하나라고 생각합니다. 30분, 40분 동안 몬스터를 사냥하는 동안 , 잠시 모여서 인사하고, 서로의 하루가 어땠는지 물어보고, 플레이어들이 대화를 나눌 수 있는 기회를 갖는 것이 중요하다고 생각합니다. 그룹이 서로 친해지는 시간 도 이러한 휴식 시간의 중요한 부분입니다." 애드온은 본섭에서와 유사한 방식으로 제한될 것입니다. 존스와 너털스는 애드온이 어떻게 작동할지에 대한 구체적인 내용은 밝히지 않았지만, 너털스는 " 게임 내 또는 전투 중 플레이어의 위치 표시나 의사소통을 자동화하는데 필요한 계산 기능을 해제하는 방식을 구현할 예정이며, 플레이어들이 이러한 종류의 계산 기반 추가 기능에 접근할 수 없도록 할 것"이라고 말했습니다. Forever 에는 원버튼 기능이 없습니다 . 이건 당연한 사실일 수도 있지만, 이 기능은 이어지지 않을 겁니다. (본섭의 원버튼 딜사이클 기능) PvP에 새로운 진행 시스템이 도입될 예정입니다. 존스는 이렇게 설명합니다. "전장에서 다른 플레이어와 전투를 벌이고, 전장 콘텐츠를 완료하고, PvP 관련 콘텐츠를 클리어하면 명예 점수를 획득할 수 있습니다. 이 명예 점수는 랭킹 시스템을 통해 레벨업하는 데 도움이 되며, 한 시즌 또는 패치 주기 내에 14등급까지 도달할 수 있습니다. 14등급에 도달하면 외형 아이템은 물론, 능력치가 붙은 PvP 방어구 등 다양한 보상을 획득할 수 있습니다. 저희는 플레이어들이 기존의 오리지널 전장 외에도 검은창 섬과 같은 새로운 전장에 뛰어들 수 있기를 기대하고 있습니다. PvP 플레이어들이 보상을 받고, 확실한 성장 궤도를 느낄 수 있도록 하는 것이 저희의 목표입니다." "Forever"는 플레이어들에게 시간을 투자하기에 안전한 공간을 제공하겠다는 대담한 약속입니다. 저는 존스와 너설스에게 "포에버(Forever)"라는 이름에 대해 물어봤습니다. 이 게임이 현재 WoW 정식 버전보다 더 "영원한" 의미를 담고 있는 걸까요? 그 의미는 무엇일까요? 존스의 답변은 다음과 같습니다. "이전 클래식 버전을 플레이했던 분들을 보면 항상 '내 캐릭터는 어떻게 되는 거지?'라는 생각이 들곤 했습니다. '이 경험이 언젠가는 끝날 텐데, 왜 이 캐릭터에 시간을 투자해야 하지?', ' 이건 시즌 한정 콘텐츠거나 다음 확장팩이 나올 텐데 말이야.' 라는 생각이 들었죠. 월드 오브 워크래프트: 포에버 의 가장 큰 장점은 레벨 60 상한선이 있다는 겁니다. 저희는 앞으로도 플레이어들을 위해 다양한 콘텐츠를 계속해서 추가할 예정입니다. 유산시스템처럼 부캐릭터 육성을 장려하는 요소도 있고요. 게임의 모든 측면에 걸쳐 콘텐츠를 꾸준히 만들어 나갈 겁니다. '포에버'라는 이름은여러분이 캐릭터에 투자한 모든 시간과 노력이 영원히 의미 있게 남을, 안전한 환경에서 캐릭터를 만들 수 있다는 약속을 의미합니다." 출처: https://kotaku.com/new-things-learned-world-of-warcraft-forever-2000734005
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