최근 블리자드 커뮤니티 위원회와 클래식 개발자 간의 인터뷰가 있었고,
해당 인터뷰에서 리분의 큰 변경점 몇가지가 있을 수 있음을 나타냈습니다.
아마도 거의 대부분 실행될 걸로 보입니다.



[아이템레벨 개편]


커뮤니티와의 간담회에서 블리자드는 아이템레벨에 대한 조정이 필요함을 언급했습니다.

원래 리분에서 낙스라마스는 10인/25인 모두 비교적 낮은 난이도로 많은 유저들이 적극적으로 참여하여
리분의 첫 레이드로 잘 자리 잡았습니다.
반면에 울두아르는 난이도 적인 측면에서 낙스라마스 파밍을 성공적으로 끝낸 유저들에게 까지 어려운
레이드 였기에 참여도가 훨씬 낮은 문제를 발생시켰습니다.
더불어 십자군의 시험장이 출시되면서 울드아르 참여는 완벽하게 급감 했습니다.

그 이유로
당시 십자군의 시험장은 얼음왕관 성채와 울드아르 사이의 공백을 매우기 위해 시도된 조치중 하나였으며
유저들이 낮은 울드아르 참여를 보였기에 얼음왕관 성채를 위한 아이템적 준비가 미흡했었고
때문에 울드아르를 훨씬 뛰어 넘는 수준의 아이템을 제공하는 결정을 했습니다.
그러한 십자군의 시험장은 울드아르가 출시된지 불과 3개월 반 만에 출시 되었으며,
컨셉과 난이도 측면에서 울드아르보다 훨씬 접근성이 좋고 수월했습니다.
이것은 결과적으로 십자군의 시험장에 대한 유저들의 폭발적 참여를 발생시키는 성과는 보였지만,
반면에 울드아르는 더이상 참여할 이유가 없게 만드는 결과를 낳았습니다.
때문에 울드아르는 짧은 생을 가진 레이드가 되었습니다.


블리자드는 울드아르가 훌륭하고 독특한(네임드별 하드모드 발동등) 재미를 가진 멋진 레이드이며
라떼와는 달리 유저들이 많이 즐길 수 있는 상황을 제공하여 메인 레이드로 좀 더 오랜 생명력을
가지길 원하고 있습니다.


위와 같은 이유로 언급된 조치 아이디어중의 하나가 아이템레벨 개편이며,
십자군의 시험장에서 제공하는 아이템의 수준을 울드아르와 복합계층화 시키는 방안입니다.
지금의 아이디어는 울드아르(하드)의 아이템 수준을 십자군의 시험장 노말과 하드의 사이에 위치시키는 것입니다.
그렇게 하면 유저들로 하여금 십자군의 시험장이 출시된 이후에도 울드아르에 대한 참여욕구가 
유지되어 울드아르가 좀 더 길게 생존할 것으로 보고 있습니다.


이러한 상황은 불성 클래식에서 처럼 지난 레이드가 유저의 필요성의 의해 다양한 계층화를 만들어 낼것이고
블리자는 이것을 바람직하게 여깁니다. 전반에 걸친 다양한 레이드 활동들이 유지될것이고
이는 유저의 알트(부캐)나 새로운 시작을 하는 유저로 하여금 좋은 환경을 제공하기 때문입니다.


위와 같은 이유로 투기장(시즌7)-[십자군의 시험장 페이즈의 투기장 시즌]의 아이템들의 수준도 
변경될 십자군의 시험장 아이템 레벨과 동등하게 조정될 수 있습니다.
그렇지 않으면 투기장의 아이템이 상대적으로 좋아서 대부분의 bis를 차지하게 될수도 있습니다.


위의 내용은 얼음왕관 성채(4페이즈 레이드)에도 적용되야함을 의미 합니다.
그렇지 않으면 한페이즈 이상을 건너 뛰는 너무 큰 아이템레벨 격차가 생기게 되기 때문입니다.
관련하여 블리자드는 낮아진 스펙으로 얼음왕관 성채를 공략하는것이 하드코어 유저에게 더 흥미를 유발하도록
작동 될것이며 레이드가 더 오래 유지되도록 할 것이라고 생각합니다.


* 간단 요약
1. 라떼 울드아르가 너무 버려졌다. 
   (이유는 초반엔 어려워서, 그 후 십자군이 출시된 이후에는 더 쉽고 훨씬 강한 아이템을 줫기때문에 
     아이템 파밍목적으로 울드아르에 갈 이유가 없어졌기 때문임)

2. 그래서 십자군의 아이템레벨을 낮춰서 울드아르의 노말과 하드 사이에 위치시키려 한다.
    그러면 울드아르의 생명력이 길어질것이기 때문에

3. 그러면 투기장시즌7(십자군페이즈)의 아이템수준도 맞게 내려와야하고
    그 뒤의 레이드인 얼음왕관 성채의 아이템레벨도 조금 낮춰야 한다.
    결과로 얼음왕관 성채 레이드가 조금 어려워 지겟지만 재미는 더 있겟지?




[클래스 밸런스]

클래스밸런스는 3.3.5 패치 버전으로 나타날것이며,
블리자드는 이에 대해 면밀히 관찰 할것이나 완전히 배제될 정도의 클래스밸런스가 아니라면
손대지 않는것이 바람직할것 같다고 이야기 했습니다.



[PVP와 기계공학]

확장팩 전반적으로 투기장에서의 기계공학(니트로추진기 등)은 사용불가 였지만
일부 유저는 이것이 허용되었던 시간들에 대한 향수를 이야기합니다.
블리자드는 리분의 첫 시즌임을 고려하여 독창적 활용이라는 방면에서 
시즌5에서의 기계공학 사용을 허용하려 합니다.



[겨울손아귀]
전장 지역에 여러개의 인스턴스를 동시에 다중 발생시켜 진행하는 방식을 채택하여
어느 한 인스턴스에서의 승리로 전체 진영이 승리에 의한 아카본 석실 참여가 가능하도록 합니다.
이는 양쪽 진영 모두가 겨울손아귀의 승리자가 될 수도 있다는 이야기 입니다.



[진영 균형]
리분클래식의 출시가 다가옴에 따라 진형간 균형은 커뮤니티의 가장 핫한 주제중 하나가 되고있습니다.
개발자는 유저의 진영이동을 강제하는 방식보다는 시스템적인 장려 정책을 시도하고 싶어 합니다.
열세진영에 막대한 규모의 서비스를 제공하는 것인데

예를들어 
명예획득량 50%증가 /  경험치획득량 20%증가 / 평판획득량 10%증가 / 퀘스트를 통해 얻는 추가 전리품 상자
등을 열세진영에 파격적으로 제공하여 진영균형을 장려하고
서버가 특정수준의 진영균형을 이루면 서버 보상으로 이 보너스를 두배 증가시켜 양 진영에 모두 적용시켜
서버를 독려하는 것입니다.

어쨋든 블리자는 진영균형을 해결하는 가장좋은 방법이 보상으로 유저를 꼬시는 방법이라고 강조합니다.