암살자는 비주류 빌드의 상향이 주 목표인 2.4 패치에서 무술 계열의 메커니즘 변화, 덫 계열의 피해량 시너지 개선, 그림자 단련 계열의 편의성 증가가 이뤄집니다.

특히 무술 암살자는 지난 PTR에서 중요한 메커니즘 변경을 맞습니다. 필살기가 가진 무술 충전을 전부 소모하던 것에서 하나씩 소모하도록 바뀐 것인데요. 이로 인해 기대되는 피해량이 오르고 충전 수 관리가 크게 편해집니다.

여기에 충전 기술은 전반적으로 명중률을 상향 받고, 필살기는 대부분 피해가 오른 동시에 무술 충전이 있으면 항상 적중하도록 되어 매끄럽게 전투를 이어나갈 수 있게 되지요.

덫 계열은 여러 덫의 죽음 파수기 시너지 요구가 사라져서 스킬 포인트의 분배가 좀 더 여유로워지므로, 기존 덫 빌드에 추가적인 변형이 가능해질 것으로 보입니다.

▲ 무술 빌드가 쓸 만해질까요?



■ 메커니즘이 크게 변한 무술 계열

무술 빌드는 충전 기술로 무술 충전을 쌓아 필살기를 소모한다는 특유의 콘셉트를 가졌으나, 기존에는 필살기 한 번에 가진 충전 스탯을 전부 소모하므로 충전 기술의 효과를 보려면 항상 0충전부터 다시 쌓아야 해 답답한 면이 있었습니다.

이에 주력 빌드에서는 무술 계열이 잘 활용되지 않았습니다. 충전 기술은 채용률이 낮았고, 용의 발톱을 주력으로 그림자 단련에 더 많은 포인트를 투자하는 킥씬 또는 여기에 덫을 더한 킥트랩씬 정도였습니다. 여기에 혼돈의 일격을 사용하는 피닉씬이나 용의 꼬리가 주력인 드테씬 정도가 간간히 보이는 정도였지요.

▲ 무술에서 잘 쓰이는 것은 용의 발톱 정도였습니다


이제 충전을 하나씩만 소모함에 따라 무술 빌드는 새로운 잠재력이 생겼습니다. 3충전을 쌓고 필살기로 터뜨렸을 때 3충전 효과 하나만 받고 충전이 다 사라지던 것과 달리, 필살기를 여러번 사용해 3 - 2 - 1 충전 효과를 차례대로 터뜨릴 수 있어 충전 기술을 자주 섞어야 하는 필요가 크게 줄고, 충전이 있으면 필살기가 항상 적중해 충전 관리도 편해집니다.

3충전 되었을 시 1~3충전 효과 모두의 효과를 보는 화염의 주먹이나 천둥의 손톱, 얼음 칼날의 경우 3충전 상태에서 연속으로 2번 필살기를 사용해 폭발적인 범위 피해를 입힐 수 있게 됩니다. 불사조 일격은 각 충전마다 발동하는 스킬이 다르므로 필요한 효과, 특히 2충전의 연쇄 번개 효과를 자주 사용할 수 있습니다.

높은 레벨의 몬스터를 사냥하려면 면역 문제 해결을 위해 번개 속성 피해가 있는 불사조 일격을 많이 사용하게 되는데, 정확한 충전 수를 유지하지 않아도 되어서 운영이 편해졌지만 스킬의 피해 자체는 증가하지는 않았으므로 주류 빌드로 올라설 수 있을지는 라이브 서버를 지켜봐야 할 듯합니다.

▲ 충전을 하나씩 소모하므로 편하게 충전 효과를 누릴 수 있습니다


한 가지 주목할 점은 이번 2일 올라온 추가 밸런스 조정에서 역병 룬워드가 검 전용에서 손톱과 단도에도 사용 가능해졌다는 점입니다. 즉 역병 손톱을 착용해 적의 독 저항 감소, 타격 시 맹독 확산 시전, 모든 기술, 공격 속도, 상처 악화 등을 활용할 수 있게 됩니다.

이를 활용한 쌍수 손톱을 착용하는 무술 빌드에 맹독을 섞는 세팅이 가능할지 주목받고 있으나, 현재 PTR 서버에서 신규 룬워드를 만들기 어려운 상황이라 지켜봐야 할 듯합니다.


역병
3홈 검, 손톱, 단검
'참샤엘우움'
피격 시 20% 확률로 12 레벨 저항 감소 시전
타격 시 25% 확률로 15 레벨 맹독 확산 시전
장착 시 13-17 레벨 정화 오라 효과 적용(가변)
모든 기술 +1-2
공격 속도 +20% 증가
피해 +220-320% 증가(가변)
적의 독 저항 -23%
치명적 공격 0.3%(0-29.7)(캐릭터 레벨에 비례)
상처 악화 확률 +25%
대상 빙결 +3


▲ 역병을 활용한 빌드가 성립할 수 있을까요?



■ 스킬 포인트 분배가 개선된 덫 계열

덫 계열은 주력 빌드로 사용되었으며, 번개 파수기의 번개 피해와 죽음 파수기의 시체 폭발을 원거리에서 사용해 안정성 있게 다수의 몬스터 사냥에 좋았고, 덫에 올인하는 극트랩씬부터 용의 발톱을 섞은 킥트랩씬 등 다양한 세팅이 사용되었습니다.

2.4 패치에서 우선 덫 암살자는 번개 덫과 화염 덫에서 죽음 파수기 시너지가 제거되고, 이를 보완하기 위해 다른 시너지에서 얻는 보너스가 증가하는 조정을 받습니다.

죽음 파수기는 시체 폭발 및 범위 번개 피해로 잘 쓰이는 스킬이었지만, 스킬 레벨을 올려도 주력 피해인 시체 폭발의 피해는 변하지 않고 번개 피해는 큰 의미가 없어 다른 스킬의 시너지를 위해 스킬 포인트가 강제되는 면이 없지 않았습니다.

▲ 주로 시너지 효과를 받기 위해 마스터했던 죽음 파수기


감전 그물, 번개 줄기 파수기, 번개 파수기, 화염 작렬, 지옥불의 파동의 죽음 파수기의 시너지가 사라짐에 따라 포인트를 다른 스킬에 투자해도 괜찮게 되는데요. 원래부터 세팅법이 많아 올라운더로 운용할 수 있던 암살자에 유연성이 더 늘어난 셈입니다.

즉 큰 변화는 없으므로 덫 계열은 이전 빌드 그대로 사용해도 무방하나, 스킬 레벨 외에 피해를 올리기 어려운 덫의 한계는 그대로이므로 포인트 분배에 대한 연구가 더 필요할 것으로 전망됩니다.

추가로 칼날 덫 계열의 상향도 이뤄졌습니다. 파수꾼의 칼날, 분노의 칼날, 칼날 방패는 상호 간 시너지가 생기는 동시에 피해도 증가해 분노의 칼날이 주력인 퓨리씬 육성에 힘이 실리는데요. 다만 단일 피해 위주인 것은 그대로이므로 기존의 위상에서 크게 나아지긴 어려울 것으로 보입니다.

▲ 칼날 계열은 아직 예능으로 남을 듯합니다