'한국에서 가장 많은 사랑을 받은 외국 게임사가 어디인가?'라고 게이머에게 묻는다면, 대다수는 아마 같은 대답을 내놓을 것이다.

블리자드 엔터테인먼트.

오랜 기간 게이머들과 함께 하면서 언제나 좋았던 건 아니며 가끔은 휘청거리는 모습을 보이기도 했지만, 게이머에게 받은 애정의 총량을 합치면 그 어떤 게임사도 블리자드를 넘어설 수는 없을 거다. 한국 게임 씬에서 전성기를 보여준 스타크래프트부터 곧 출시될 디아블로4까지, 블리자드의 모든 게임은 한국 게이머들에게 언제나 최고의 기대작이었고, 블리자드 또한 한국 게이머들에게 그만큼의 정성을 보였다.

GDC 2023의 4번째 날, 연단에 오른 '앨런 애덤(Allen Adham)'은 이 모든 블리자드의 게임들이 만들어지는 순간을 함께한 인물이다. 모두가 잘 아는 '마사장' 마이크 모하임, 그리고 프랭크 피어스와 함께 블리자드를 설립한 세 명의 공동 창업자이자, 수석 디자인 책임자인 그는, 어쩌면 GDC 2023에서 가장 많은 수가 모였을 관객을 향해 블리자드의 게임들이 지닌 디자인 철학의 알파와 오메가를 말했다.

▲ 블리자드 엔터테인먼트 공동 창업자 겸 수석 디자이너 책임자 앨런 애덤(Allen Adham)

앨런 애덤은 블리자드의 모든 게임에는 마치 미술 작품에 쓰이는 몇 종의 기본 색상처럼, 장르와 관계 없이 도입되는 아주 기본적인 개발 철학이 존재한다고 말했다. 이날 강연에서 앨런 애덤이 말한 12가지 철학이 바로 그 '기본 철학'인 셈이다.

※ 편집 및 가독의 용이성을 위해 본 시점부터는 앨런 애덤의 시점에서 서술합니다.


1. 환상을 충족시켜라 - Fulfill the Fantasy

90년대로 돌아가면, 당시 게임들이 게이머와 처음 마주하는 순간은 넓다란 진열장에 박스 채로 꽂혀 있는 상태로 이뤄졌다. 당연히 눈에 띄는 게임일수록 잘 팔리기 마련이었는데, 당시 상황이 매우 어려웠던 블리자드에게는 이 또한 하나의 고민거리였다. 이 많은 게임 중 어떻게 게이머가 우리 게임을 보게 만들 것인가?

그러던 중 눈에 띈게 인포컴의 '서스펜디드'라는 게임의 포장이었다. 눈이 비어 있는 하얀 마스크, 그리고 박스의 백그라운드에 인쇄된 눈동자는 마치 지켜보는 나를 따라오는 듯 보였고, 우리는 이 게임이 어떤 게임인지를 단박에 파악할 수 있었다. 게임 디자인 또한 이래야 한다. 아주 빠르고 강렬하게, 함축해서 게임이 게이머에게 줄 수 있는 환상이 어떤 것인지를 각인해야 한다.

▲ '서스팬디드'의 박스 디자인

▲ 그리고 '워크래프트3'의 박스 디자인


워크래프트3의 박스 디자인은 서스펜디드와 상당히 유사하다. 워크래프트3에 등장하는 네 종족의 대표 인물이 얼굴의 반을 드러내고 있는데, 여기에 각 종족이 어떤 성향을 띄고 어떤 컨셉으로 만들어졌는지를 쉽게 알 수 있다. 이렇게 게이머들에게 주는 환상은 보통 '이미 존재하는 것'에서 온다.

스타크래프트의 테란은 스타쉽 트루퍼스와 에일리언 시리즈에서 영감을 얻었고, 저그 또한 스타쉽 트루퍼스에서 영감을 얻었다. 프로토스는 어디서 유래했는지 아는 사람이 별로 없는데, 로스웰의 외계인(그레이)가 영감의 시작이었다. 회색 피부, 염동력 등을 남기고 세계관에 맞게 바꾸다 보니 지금의 모양이 나왔다.

▲ 프로토스의 디자인은 로스웰 외계인에서 시작되었다.

오버워치는 마블 어벤저스 같은 슈퍼 히어로의 집합에서 영감을 얻었고, 디아블로 시리즈는 성경에서 힌트를 얻어 만들어졌다. 인간이 가지는 대부분의 환상은 이미 있는 것, 그 중에서도 멋지고 흥미로우며, 신기하고 기괴한 것들로부터 만들어진다. 환상을 충족시키기 위해서는 일단은 환상이 무엇인지를 알아야 하고, 이 환상은 생각보다 멀리 있지 않다는 걸 인지해야 한다.

그 이후의 스텝은 '서스펜디드'의 사례처럼 우리가 게이머에게 전달할 수 있는 환상이 무엇인지를 빠르고 강렬하게 각인시키는 것이다.

'월드오브워크래프트'의 첫 트레일러를 보면, 서사상의 중요한 인물이라던가, 어떤 거대한 사건이 나오진 않는다. 그냥 아제로스가 어떤 세계인지를 짧게 설명하고, 게임 내에서 게이머가 분하게 되는 다양한 종족과 직업의 인물들이 등장해 그냥 다짜고짜 싸운다. 영상에서 타우렌 전사가 토템으로 곰의 허리를 후려치는 장면을 본 게이머는, 게임 내에서 자신이 그와 같은 플레이를 할 수 있다는 걸 깨닫고 환상을 채워나갈 수 있음을 기대하게 된다.

오버워치의 트레일러 또한 마찬가지다. 오버워치의 첫 트레일러에 나오는 소년은 게이머를 대변하는 존재이며, 소년은 여러 영웅들이 치고받는 와중 당당히 제역할을 해낸다. 오버워치를 플레이하는 게이머 또한, 다른 영웅들이 서로 치고받는 상황에서 자신의 역할을 해야 한다.

정리하면, 익숙한 이야기에서 만들어진 환상을 찾고, 그 핵심을 빠르게 파악해 강렬하게 보여주고 감정적 연결을 이뤄내야 한다.



2. 누구나 영웅이 되고 싶어 한다 - Everyone wants to be a Hero

게임 내에서는 누구나 영웅이 되고 싶어 한다. 지나가는 인물 A가 되고 싶어 게임을 하는 게이머는 아무도 없다. 이는 비유가 아니라 말 그대로다. 누구나 게임 내에서는 남들보다 더 똑똑하고 싶고, 더 강하고 싶으며, 특별하고 싶어한다. 블리자드의 게임들은 대부분 영웅 일대기의 기본을 따라간다. 시련을 겪으며 점차 강해지는 주인공, 그리고 갈수록 힘겨워지는 여정, 그 끝에서 고난을 이겨내는 과정까지를 말이다.

예를 들어, '월드오브워크래프트'에서 인간 전사로 게임을 시작하면, 시골 마을 노스샤이어의 어느 수도원 옆에서 게임을 시작하게 된다. 근처에 존재하는 대부분의 적은 그냥 자동 공격으로도 이길 수 있으며, 써야 할 기술이 많지도 않다. 심지어 인터페이스도 별거 없이 텅 비어 있으며, 말을 걸 만한 NPC도 몇 없다. 이 시점에 게이머는 어쩌면 게임을 이제 막 시작한 뉴비일 뿐이지만, 게임 내에서는 이 시골 마을의 유일한 영웅이며, 해결사가 된다.

월드오브워크래프트가 등장하던 시기를 공유한 대부분의 MMORPG는 대도시에서 게임을 시작하게 된다. 수많은 인디케이터와 복잡한 시스템을 단기간 안에 배워야 하며, 엄청나게 많은 인물들과 상점들을 방문하며 세계를 파악해야 한다. 우리는 게이머가 게임을 시작했을 때, 이처럼 전혀 모르는 세상에 떨어져 어리둥절해 있는 주인공이 되지 않기를 바랐다. 자연스럽게 해야 할 일을 알 수 있고, 고민하지 않아도 활약할 수 있는 영웅이 되길 바랐다.

▲ 큰 고민 없이 게임을 시작할 수 있는 월드오브워크래프트의 초반부

때문에, 블리자드의 게임들은 PVP에 특화된 게임이 아니라면 매우 쉽게 게임을 시작할 수 있다. 게임을 시작하고 한동안은 일부러 의도하지 않는 이상 죽기도 힘들 정도이며, 영웅 전기의 마지막 장에나 등장할법한 강력한 보스나 심대한 도전은 게임에서도 일정 수준 이상 플레이를 해야만 마주하도록 설계되어 있다.

정리하면, 게임 내에서는 적어도 모두가 스스로를 영웅처럼 느껴야 한다. 물론 게임 플레이 내내 그럴 수는 없지만, 적어도 한동안은 그런 기분이 들도록 해야 한다. 또한, 게이머가 스스로 선택하지 않는다면 너무 많은 선택이나 복잡한 UI등을 마주하게 해서는 안된다. 영웅은 공부 따위 안 한다.



3. 배우기는 쉽지만, 통달은 어렵게 - Easy to Learn, Hard to Master

이미 널리 알려져 다른 게임에서도 자주 쓰이는 개발 기조 중 하나다. 2번과도 일정 부분 일맥상통하는 이 철학은 사실 '더 많은 게이머'를 위한 게임을 개발하는 과정에서 자연스럽게 발생된 기조다. 게이머는 플레이 성향이나 현 상황을 비롯해 여러 가지 이유로 인해 다양한 계층으로 나뉘기 마련인데, 우리는 하드코어 유저와 미드코어 유저를 모두 포용할 수 있는 게임이 되기를 바랐다.

하드코어 유저를 끌어오려면 게임이 너무 쉬워서는 안된다. 게임의 '끝'을 쉽사리 보여주어서는 안 되며, 계속해서 생각할 거리를 주어야 한다. 반대로 미드코어 유저들을 끌어들이려면 게임이 너무 어려워서는 안된다. 정확히는 게임을 시작하는 시점에서, 너무 많은 정보를 주입하거나 혼동을 주는 부분이 있어서는 안된다.

▲ 최대한 많은 유저를 포용하기 위해 쓰이는 기조

또한, 미드코어 유저와 하드코어 유저 사이에 알알이 섞여 있는 '복귀 유저'도 생각해야 한다. 그렇기에 블리자드의 게임들은 대부분 깊이 있는 전략을 세울 수 있지만 너무 복잡하지는 않게끔 설계되어 있으며, 최대한 많은 게이머를 포용할 수 있도록 고민된 디자인과 시스템이 더해진다.

이지 투 런, 하드 투 마스터는 이처럼 최대한 많은 게이머층이 즐길 수 있는 게임을 기획하는 과정에서 자연스럽게 도출된 결과인 셈이다.



4. 게임플레이가 최우선이다 - Gameplay First

하나의 게임을 이뤄내는데는 수없이 많은 요소가 들어간다. 그래픽 비주얼, 서사, 오디오 등 하나의 게임은 수없이 많은 작업들이 하나로 합쳐져 만들어지는 복합 창작물이다. 그리고 이 하나하나의 요소들은 언제나 '게임플레이'라는 방향을 가리키는 하나의 나침반에 의존해 만들어져야 한다.

예를 들어 '오버워치'는 빠른 템포로 진행되는 팀 단위 PVP 기반의 FPS 게임이다. 오버워치에서는 사운드가 굉장히 큰 비중을 차지하는데, 뒤에서 누가 몰래 다가오거나, 상대 팀 특정 멤버가 궁극기를 사용했다거나, 벽 너머에서 누군가가 접근한다거나 하는 정보를 눈으로 보지 않고도 파악할 수 있어야 할 정도로 정교한 사운드 작업이 필요하다. 그래야, 게임이 더 편해지기 때문이다.


반면, 오버워치의 그래픽 퀄리티는 너무 고퀄리티가 되면 오히려 게임에 방해가 된다. 적과 아군이 어디에 있는지, 지금 내가 어떤 상황에 처해 있고, 누구에게 공격받고 있는지를 빠르게 파악해야 하는 오버워치의 게임 플레이에서 너무 화려한 그래픽은 오히려 시인성을 해치는 요소가 될 수 있기 때문이다.

만약 오버워치를 만들면서 비주얼 작업 팀이 자신의 성과를 높이기 위해 초 고퀄리티의 텍스처를 만들어낸다거나, 사운드 팀이 별도의 고민 없이 늘 하던 대로 일을 진행했다면 오버워치의 게임 플레이는 결코 지금과 같지 않았을 것이다.

'월드오브워크래프트'를 예로 들면, 개발 초기에 강령술사를 직업으로 기획 중이던 시기가 있었다. 이때 아제로스를 디자인하면서 문제가 생겼는데, 강령술사의 직업 상급자를 어디에 배치하냐의 문제였다. 언데드가 게임을 시작하는 언더시티 근처에는 강령술사 상급자를 배치해도 아무런 위화감이 없었으나, 타우렌의 주 정착지인 썬더 블러프에 강령술사를 배치하는 건 서사적 관점이나 컨셉의 통일성 면에서 문제가 생길 수밖에 없었다. 하지만, 없으면 불편할 수밖에 없는 NPC를 이런 이유로 빼는 건 게임플레이를 해칠 수 있기 때문에 썬더 블러프의 지하에 몰래 구덩이를 파고, 더러운 흑마법사들이 숨어 있다는 설정을 더하는 것으로 해결할 수밖에 없었다.

정리하자면, 게임은 복합 창작물이기에 각 분야별로 개발 팀이 따로 존재할 수밖에 없지만, 이들을 하나로 아우를 수 있는 대명제가 항상 존재해야 하며 그것은 무조건 '게임플레이'여야 한다.



5. 너만의 플레이를 할 수 있게끔 - Play your way

스타크래프트에는 세 종족이 있다. 그리고 오버워치에도 수십 종의 캐릭터가 있으며, 하스스톤에도 여러 클래스와 수많은 카드가 존재한다. 월드오브워크래프트에도 수많은 종족과 직업이 존재하며, 혼자서 플레이하는 콘텐츠부터 최대 40명이 함게할 수 있는 콘텐츠까지 준비되어 있다.

블리자드의 게임들은 기본적으로 '무엇을 할 지'를 선택하고 시작하게 된다. 하나의 주인공이 등장하거나, 정해진 길을 가야 하는 게임은 존재하지 않는다.

▲ 월드오브워크래프트를 즐기는 방법은 정해져 있지 않다

그리고 이 모든 플레이가 그에 합당한 보상을 부여하도록 설계되어 있다. 예를 들어 '월드오브워크래프트'는 지금도 게이머들이 주로 즐기는 콘텐츠가 완전히 분리되어 있는 경우가 많다. 솔로잉을 좋아하는 게이머들은 오로지 솔로잉을 즐기고, 5인 쐐기돌 던전을 주로 플레이하는 게이머들은 쐐기돌 던전만 집중적으로 플레이하며, 레이드 유저는 레이드를, PVP 유저는 PVP에만 관심을 가진다. 골고루 하는 게이머들도 분명 다수 존재하지만, 이 모든 것을 다 열심히 하는 게이머는 거의 찾아볼 수 없다.

우리가 의도하는 건 이 중 단 하나만을 즐기더라도 충분히 재미있는 게임플레이를 경험할 수 있도록 만드는 것이다.

개발자의 입장에서는 굉장히 도전적인 요소이긴 하다. 모든 콘텐츠가 어떻게든 존재해야 하며, 서로 다른 플레이를 하는 게이머들이 모두 만족할 만한 무언가를 만들어야 한다. 하지만, 게이머가 어떻게 플레이하더라도 결코 '잘못된 플레이'가 아니도록 만드는 건 블리자드 게임들이 핵심적으로 간직하고 있는 개발 철학임과 동시에 궁극적인 목표인 '모든 게이머층의 포용'을 위해 반드시 필요한 점이다.



6. 집중하라 - Concentrate the Cool

많은 개발자들이 게임을 너무 완벽하게 만들려고 한다. 게임 플레이는 완벽한 순환을 지녀야 하고, 고퀄리티의 그래픽과 멋진 사운드가 더해져야 하며, 매력적인 캐릭터 디자인이 들어가야 한다. 물론 그렇게만 되면 좋지만, 나는 절대 그렇게 하지 말라고 한다. 수천명의 개발자가 함께 만드는 프로젝트가 아닌 이상, 너무 과한 목표 설정은 오히려 여러 가지 문제를 만들어낸다.

'워크래프트3'의 경우가 좋은 예다. 워크래프트3는 최초에 8종족이 등장하는 RTS로 기획되었다. 현재 존재하는 네 종족 외에도 네 종족이 더해지는게 최초의 기획안이었으나, 시작부터 삐걱일 수밖에 없었다. PVP가 동반되는 게임 플레이에서 8종족의 밸런싱을 맞추기는 불가능에 가까웠고, 캠페인 서사는 너무나 방대해졌으며, 해야 할 일이 끝도 없이 늘어나 개발 기간을 계산할 수조차 없었다.

▲ 최초 8개 종족으로 기획되었던 ‘워크래프트3’

체스는 오랜 기간 사랑받아온 게임이지만, 누구도 체스에 룰을 더하거나, 체스판을 늘리려거나, 새로운 기물을 추가하려 하지 않는다. 체스는 그 자체로 완성되어 있는 게임이며, 64칸의 체스판 안에서 일어나는 심오한 수싸움이 결국 체스의 알파이자 오메가이기 때문이다.



7. OP를 만들어내라 - Make It Overpowered

게임을 기획하다 보면 흔히 '정신나간 아이디어'들이 튀어나온다. 말만 들어 봐도 "절대 안 돼"라는 생각이 드는 아이디어들 중에는 생각보다 훨씬 그럴싸한 아이디어들이 많다. 이런 아이디어들이 '정신나간것'으로 취급되는 이유는 대부분 게임의 균형을 해치기 때문이며, 절대 안 된다는 반발에 부딪히는 건 그만큼 추가해야 할 일이 늘어나기 때문이다.

하지만, 압도적이거나 충격적인 무언가는 게이머에게 강렬한 경험과 놀라운 재미를 준다. 공성 전차를 짓밟으면서 뛰어가는 울트라리스크나, 건물보다 더 거대한 전투순양함을 보면서 '저게 진짜 맞는 건가?' 라는 생각 이전에 '와 쩐다'라는 생각을 하게 되듯이 말이다.

▲ '압도적인 무언가'는 항상 통한다

그렇게 만들어진 결과물 중 하나가 스타크래프트의 전술핵이다. 처음 개발진 중 건물이고 유닛이고 죄다 쓸어버리는 핵폭탄에 대한 아이디어가 나왔을 때, 이를 진지하게 받아들인 이는 아무도 없었다. 하지만 일단 한 번 해 보자는 생각으로 이를 만들어 보니 생각 이상으로 너무 멋진 아이디어라 이를 살리기 위해 온갖 장치를 더했다. 비싼 생산 비용과 오랜 발사 시간, 붉은색으로 점멸하는 레이저 포인터까지 넣고 보니 밸런스 상에서도 그리 문제되지 않는 멋진 무언가가 만들어졌다.

'하스스톤'에서 핸드에 와 필드의 하수인을 홀랑 태워버리는 대신 어마무시하게 강력한 '데스윙'카드나 마법을 쓸 때마다 랜덤한 마법을 사용하지만, 이 마법이 누구에게 날아갈지 모르게 만드는 '요그사론'또한 이런 과정을 통해 만들어진 타이어다.

너무 멋지지만 밸런스가 문제된다면, 일단 질러라. 패치는 나중에 하면 된다.



8. 보너스를 주어라 - Make It a Bonus

게이머의 플레이를 어떤 방향으로 유도하는 방법은 상당히 많지만, 가장 좋은 방법은 추가 보상을 통하는 것이다. '월드오브워크래프트'를 하는 두 명의 플레이어 중 어느 한 사람은 하루에 6시간 동안 게임을 플레이할 수 있고, 다른 한 명은 하루에 한 시간밖에 플레이하지 못한다면, 점차 벌어지는 격차 때문에 적게 플레이하는 사람은 갈수록 게임에 대한 흥미를 잃을 수밖에 없다. 때문에, 우리는 휴식 경험치 개념을 도입했고, 게임을 비교적 적게 플레이하는 이들도 게임을 할 의욕을 유지할 수 있기를 바랐다.

'디아블로 이모탈'의 경우도 특정 콘텐츠는 시간이 너무 오래 걸리거나, 너무 어렵다거나 하는 편의적인 이슈로 인해 자주 플레이되지 않았으나 이런 콘텐츠에 추가 보상을 만들어줌으로서 콘텐츠 소모의 밸런스를 맞출 수 있었다.

▲ 보상을 통한 행동 유도는 징벌적 방법보다 훨씬 좋다

반대로, '징벌적 시스템'은 최대한 피하는 방향을 택했다. 월드오브워크래프트에서 '죽음'의 개념은 타 MMORPG에 비해 상당히 관대한 편인데, 게이머는 죽는다 해도 그냥 시체까지 뛰어가면 그만이다. 반면 다른 MMORPG는 경험치가 하락한다거나, 레벨이 다운된다거나, 심한 경우 장비를 잃기도 한다.

우리는 게임에서의 죽음이 '잘못한 것'이 되고, 게이머가 이 잘못 때문에 벌을 받는 불쾌한 경험을 하지 않기를 바랐다. MMORPG에서 죽는 건 어뷰징을 하거나, 다른 플레이어를 괴롭혀서가 아닌, 장비에 비해 난이도가 어렵거나, 게임에 익숙하지 않기 때문이다. 게이머는 죽는 것 만으로도 충분히 기분이 좋지 않을 것이기에, 필요 이상의 좌절까지 더하고 싶지는 않았다.

보상을 통한 행동의 유도는 심리학적으로도 많이 쓰이는 방법이다. 채찍과 당근은 전통적인 행동 교정의 방법이지만, 재미있자고 즐기는 게임에서 굳이 채직을 들 필요는 없다고 판단했다.



9. 조작이 왕이다 - Control is King

블리자드 엔터테인먼트 초창기, '블랙쏜'이라는 게임이 있었다. 페르시아 왕자 스타일의 횡스크롤 액션 게임인데, 플레이하다 보면 어떤 NPC가 "앞에는 수류탄을 던지는 녀석이 있는데, 재빠르게 피하면 피해 없이 처치할 수 있을 거다"라고 말을 건넨다. 앞으로 가면 총을 든 적이 수류탄을 던지는데 여기에 문제가 있다.

분명 NPC는 잽싸게 피하면 된다고 하는데, '블랙쏜'의 주인공은 잽싸게 움직일 수가 없다. 점프 버튼을 누르면 일단 무릎을 굽히고 뛰는데, 이 선딜레이 때문에 타이밍을 굉장히 잘 잡지 않는 이상 수류탄에 얻어맞기 십상이기 때문이다.

▲ 정교한 조작이 쉽지 않았던 '블랙쏜'

'워크래프트3'도 조작과 관련된 이슈로 문제가 되었던 바가 있다. 게임 내에서 쓰이는 마우스 커서의 디자인이 기획 단계에는 너무 둥글게 깎여 있어 정확한 클릭이 어려웠다. 마우스가 어느 지점에 놓여 있는지 파악하기 어려웠기 때문이다. 결국 마우스 커서에 손톱을 달아주게 되었다.

이러한 직관적 조작은 게임 장르의 특성 상, 혹은 개발사나 게임의 특성 상 상당 부분 차이가 나는 부분이다. 하지만 우리는 즉각적이지 않은 조작이 게이머들에게 필요 이상의 스트레스를 줄 수 있다고 생각했으며, 현재는 어느 게임이든 빠르고 즉각적인 조작을 중시하고 있다.



10. 뭐든 친구와(그리고 적과) 함게 하는게 낫다 - Everything's Better with friends(and enemies)

블리자드의 절대적인 철학 중 하나다. 무슨 게임이든 혼자 하는 것 보다는 같이 하는게 더 재미있다. 심지어 그것이 적이더라도 말이다. 게이머들은 함께 하면서 수없이 많은 새로운 경험을 하게 되며, 이 과정에서 게임이 태생적으로 품고 있는 아쉬운 부분들 또한 상당 부분 완화된다. 배틀넷 또한 우리의 이런 철학이 반영되면서 만들어진 시스템이다.

▲ 전부 다 함께 할 수 있는 게임들

가령, 도전적인 콘텐츠를 즐김에 있어 혼자서는 너무 고되고 어려운 것도 친구들과 함께라면 그럭저럭 플레이할 수 있고, 정보나 숙련도의 부족으로 제대로 플레이하지 못한 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있다. 내 경우는 푸른 원시비룡을 얻으려고 우트가드 첨탑을 수백 번 반복해 클리어했는데, 아마 같이 하는 이들이 없었다면 절대 할 수 없었을 것이다.

'함께 하는 플레이'는 게이머가 게임을 더 오래 하게 만드는 힘이 되기도 한다. 예를 들어 '오버워치'에서 성과를 거두고 황금총 스킨을 얻었다 해도, 오버워치가 혼자 하는 게임이라면 사실 큰 의미는 없다. 보여 줄 사람도 없는데 희귀한 스킨이나 코스메틱 장비를 왜 얻으려 하겠는가.



11. 플레이는 영원해야 한다 - Infinite Playability

블리자드의 초기 게임들은 명확한 끝이 있었다. 길잃은 바이킹이나 블랙쏜 같은 게임들은 적게는 5시간, 길어도 10시간이면 충분히 엔딩을 볼 수 있었다.

하지만 철학이 정립되고 난 후의 블리자드 게임들은 실상 명확한 끝이 없다. 블리자드의 RTS 게임들은 캠페인을 다 클리어해도 게이머들이 직접 맵에디터로 만든 UGC 게임이나 멀티 플레이 대전을 지원하며, '디아블로'시리즈는 만레벨 달성이나 최종 보스 클리어가 사실 '거쳐 가는 지점' 가깝게 설계되어 있다. 월드오브워크래프트야 말할 필요도 없다.

▲ 게임 플레이를 늘리는 핵심 요소들

이와 같은 디자인은 블리자드의 게임이 일정 기간 플레이하고 마는 게임이 아닌, 꾸준히 게이머들에게 사랑받게끔, 나아가 계속해서 게이머들과 하나가 되게끔 만들어지는 주된 이유다. 물론 콘텐츠 업데이트를 비롯한 꾸준한 유지 보수가 필요하지만, 궁극적으로 생각하면 얻는 이점이 드는 비용보다는 더 크다.



12. 아주 약간이라도 재미를 더해라 - Have a Little Fun

블리자드의 개발 철학 중 하나는 심각한 분위기에서도 가끔은 웃을 수 있는 구간을 만들어내는 것이다. 길잃은 바이킹의 초콜릿 스테이지나 반복 클릭에 따라 숨어있는 별개의 재미있는 대사가 나오는 RTS 게임의 유닛들, 시종일관 무거운 분위기인 스타크래프트의 미라 한 부부와 같은 이야기들이 이에 속한다. '오버워치'의 최초 트레일러에서 여유롭게 하스스톤을 플레이하고 있는 경비원도 같은 맥락이다.

▲ 약간의 재미가 게임을 더 사랑스럽게 만든다

유일하게 디아블로 시리즈가 유머가 거의 없는 편인데, 이는 디아블로 시리즈가 지향하는 궁극적인 컨셉 때문이다. 그래도 뭐 게이머들 사이에서 재미있는 루머가 퍼지긴 했다. 엄청나게 큰 끌창을 들고 사람을 썰어대는 소들이 등장하는 스테이지가 있다거나, 유니콘 인형이 햄버거를 주는 스테이지라던가. 그런게 있을 리가 없지 않나?

이처럼 의외 순간에 등장하는 아주 짧은 유머들은, 게이머가 게임에 본능적으로 더 애정을 느끼게끔 만듦과 동시에 게임에 대한 만족도를 상당히 높일 수 있는 방법이다. 물론 선택은 해야 한다. 심각한 분위기의 게임에서 유머는 등장할 수 있지만, 아주 잠깐에 그쳐야 하며 필요 이상으로 길게 끌면 오히려 게임의 분위기를 해치는 결과를 낼 수 있다. 반대로 유머러스한 분위기를 쭉 유지하기로 결정했다면, 아예 컨셉을 그쪽으로 밀고 나가는 것도 나쁘지 않다. '하스스톤'처럼 말이다.



앨런 애덤의 강연은 여기까지 이어졌다. 이날 그가 말한 블리자드의 기초 개발 철학은 총 12가지. 이는 어떤 특정 게임이 아닌, 블리자드의 모든 게임이 개발됨에 있어 도입되는 철학이며, 나아가 지금의 블리자드다움을 만든 비결이라 할 수 있었다.