넥슨은 원데이 원세일 아이템을 '이벤트'라는 이름으로 판매합니다.

여기서 이득은 누가 봅니까?


인간의 소비심리는 '한정'이라는 이름앞에서 크게 폭등합니다.
마케팅에선 대표적으로 세가지 '한정' 마케팅이있죠.
1. 장소 한정 (여기서만 살 수 있습니다.)
2. 수량 한정 (몇개 밖에 안남았습니다. 곧 매진입니다.)
3. 기간 한정 (오늘 뿐이 못삽니다)

바로 3번이 이번 넥슨이 사용한 마케팅입니다.



많은 사람들이 이 한정 앞에서 구매 충동을 느낍니다.


피파3의 유저는 청소년 층도 많아 실제로 이 구매충동이 실제 지출로 이어지는 경우는 드물었겠지만
이 순간 넥슨의 매출이 급증하는건 당연한 일입니다.


즉, 넥슨이 이벤트라는 이름을 내걸었지만 철저한 마케팅이었고 회사의 이득을 위한 것이었습니다.
이익을 추구하는 회사로서는 당연한 선택입니다. 

하지만,

이번 사건은 본질적인 문제는 바로 여기에있습니다.


넥슨은 유저들이 혹할 만한 기간 한정 아이템을 만들어야 합니다.
(대표적으로 EP패키지는 넥슨 스스로가 '최고의 효율'이라는 이름을 내세워서 홍보를 합니다.)

넥슨은 '유저에게 어떻게 많은 혜택을 줄 수 있을까 고민했다' 라고 합니다.
그 말인즉 '어떻게 유저들이 이것을 사고싶게 만들까'와도 동일합니다.
왜냐면 원데이 원세일은 공짜 이벤트가 아니기 때문입니다.

이번 마일리지 패키지가 많은 사람의 입방아에 오른 것은 바로 이 '효율'이 너무 극적이었기 때문입니다.
구성품 내에 마일리지를 획득할 확률이 포함되어 있었고, 이는 곧 마일리지 패키지의 '재귀적 구매'로 이어질 수 있었습니다.

실제로 흔히들 '무한루프'라고 부르는 10만 마일리지 당첨 이후에 일어나는 극단적인 부의 축적은 많은 이들로 하여금
'상대적 박탈감'을 느끼게 했습니다.


사실상 피파온라인3의 시스템은 기본적으로 '확률'을 기반으로한 도박성 시스템을 띄고있습니다.
많은 이들이 게임하는 그 자체에도 재미를 느끼지만 이런 확률 기반의 도박성 시스템에 더 큰 흥미를 띄고 있습니다.

아프리카 tv의 많은 방송들이 실제 '게임하는 모습'을 보여주기보단 '스케쥴'이란 이름의 현질 아이템을 개봉하거나 강화하는 것을 주 컨텐츠로 삼는 것을 보면 알 수 있습니다.




여기서 오는 유저들의 심리를 살펴봅시다.

누구도 부정할 수 없는 다음의 두가지 심리가 있습니다.

1. 다른 사람이 좋은 카드를 개봉하거나 큰 강화에 성공하면 배가 아프다. -> 상대적 박탈감
2. 그 행운이 내게 오기를 바란다. -> 나도 될지도 모른다는 기대감 



기존 선수팩 개봉이나 강화같은 시스템은 '확률적 이득'이 어느정도 납득할 만한 수준으로 안정화 되어 있기에
위 1번에서 보이는 상대적 박탈감을 크게 공격적으로 드러내기가 힘듭니다. 
기껏해야 '이거 잘나왔나요? 월베 드록바' 글에 '니 잘났다'하는 댓글수준이죠. 

게다가 기존의 시스템은 위의 2번에 해당하는 '언제든 내 차례가 올 수 있다.'라는 기대감으로 인하여 1번의 상대적 박탈감이 많이 완화됩니다.

왜냐면 내가 기회가 되면 언제든지 (패키지가 판매되는 30일이라는 긴 시간) 구매해서 나도 좋은 선수가 나올 수 있으니깐요.



하지만 이번 이벤트의 경우는 완전히 달랐습니다. 

위에서 언급한 하루라는 기간한정 아이템이었기때문에 2번으로 위안을 받을 수 없는 유저가 대부분이었죠.
게다가 1번에서 느껴지는 상대적 박탈감이 기존 회원들이 납득할 수 없는 수준이었습니다.

이벤트를 기획한 '넥슨'조차 예상하지 못했으니 말이죠.

그렇다면 피해자는 누구입니까?

과한 효율로 구매자의 환심을 사서 돈을 벌려했던 넥슨은 게임의 벨런스를 망칠 정도의 아이템을 내놓았습니다.

1차적으론 이를 구매한 사람은 큰 이득을 봤으나 이를 구매하지 못한 사람은 상대적 박탈감에 피해를 봅니다.
이는 무한루프 인증 스크린샷 공개 당시 엄청나게 공격적인 커뮤니티의 게시글들로 확인할 수 있습니다.

-> 1차적 피해자 : 이 상품을 구매하지 못하는 유저들

여기서 끝나지 않습니다.

'넥슨의 회수조치'로 1차 상황에서 이득을 봤던 반대로사람들이 피해자가 됩니다. 
특히나 이 이벤트 물품을 구매하기 위해 현금 구매를 했던 사람의 문제는 더욱 커집니다.
반대로, 1차 상황에서 '상대적 박탈감'때문에 배 아파하던 유저층들이 이 박탈감이 해소되자 통쾌함을 느끼기 시작합니다. 대표적으로 커뮤니티글에 '꼴좋다 ㅋㅋㅋㅋ' 등의 글이 올라왔었죠.

-> 2차적 피해자 : 큰 이득을 기대할 수 있게 명시된 상품을 정당하게 구매한 유저들

이런 넥슨의 실수때문에

1차 피해자 vs 2차 피해자 구도가 나와버립니다.

서로 상대의 이득을 배아파하고 

상대의 손실을 내 기쁨으로 삼습니다.




우리가 무엇때문에 게임을 합니까?
왜 우리가 싸워야 합니까?


명백하게 게임이 하나의 문화로 정착되어가는 시점에

'돈'만을 우선시한 넥슨의 이번 실수는 반드시 보상되어야 합니다.

1차 피해자, 2차 피해자 모두가 하나가 되어 넥슨에게 정당한 요구를 해야 합니다.

부디 유저분들끼리 싸우는 일은 그만두셨으면 좋겠습니다.




(이 일에 대해 추가적으로 논의하고 싶으신 분들은 happymane@naver.com 으로 메일부탁드립니다.)