< 목차 >

Ⅰ. 들어가며


Ⅱ. PvP컨텐츠의 종류 및 보상
  1. 증명의전장 보정
  2. 경쟁전 및 섬멸전
  3. 대장전
  4. 난투전
  5. 친선전
  6. 보상


Ⅲ. 아이템 세팅


Ⅳ. 전투의 기본 - 판정
  1. 공격판정 : 일반공격, 약한경직, 강한경직, 피격이상, 상태이상
  2. 방어판정 : 보통아머, 스킬시전, 경직면역, 피격이상면역, 상태이상면역

  
Ⅴ. 전투의 기본 - 그 외
  1. 기상기(+기상캐치)
  2. 저울(+관련 심각한 버그)
  3. 회피기
  4. 기상기를 무시하는 콤보(스탠딩경직 / 상태이상 후 연계 / 공중콤보)


Ⅵ. 경쟁전 
  1. 매칭시스템
  2. 게임의진행 - 멀티포커싱, 포지셔닝, 템포조절, 생존지침, 채팅최소화
  3. 폭주


Ⅶ. 직업별 주요스킬 - 문장
   분량과잉으로 下편으로 따로 작성함. 현재 작성중
  



Ⅰ. 들어가며

 안녕하세요. 저는 루페온 서버에서 시클로헥실술파민산나트륨 아이디를 사용하고 있고, 최근에 경쟁전 1위를 달성한 기공사 유저입니다. 
 
 저는 예전부터 PvP가 있는 RPG를 좋아해왔고, 게임을 할 때 부족한 피지컬을 캐릭터나 시스템에 대한 연구로 충족해온 스타일이어서 로스트아크 PvP를 즐기면서 얻은 노하우를 공유하고자 글을 작성하게 되었습니다.

 PvP컨텐츠가 별로 주목받지 못하고 있어 대부분은 PvP에 대해 자세히 모르시기 때문에 초보자를 대상으로 글을 작성하였으며, 그렇기에 스압이 엄청나므로 어느정도 PvP를 아시는분은 목차의 제목 및 소제목을 참고하시어 원하는 항목을 색인해서 필요하신 부분을 발췌독 하시길 바랍니다.

 특히 하편의 직업별 주요스킬 부분은 중수정도의 유저분들도 실력상승에 도움이 될 부분입니다.

 최대한 객관적인 시선에서 게임 자체 시스템에 대해 서술하려 하였으나, 
 제가 기공사 유저이므로 예시를 드는 등의 경우 기공사 위주로 서술될 수 있습니다.




Ⅱ. PvP컨텐츠의 종류 및 보상

 PvP 컨텐츠는 크게 섬(필드)과 증명의전장으로 나눌 수 있고, 이 둘은 증명의전장 보정의 존재때문에 아예 다른 양상을 띠게 됩니다. 

 섬은 이미 많이들 알고 자연스럽게 즐기고 계시고 관련 팁도 많이 올라왔으므로

 이 글은 증명의전장에 중점을 두고 서술하겠습니다.


 증명의전장은 메인컨텐츠인 '경쟁전'과 부가컨텐츠인 섬멸전, 대장전, 난투전으로 나누어져 있습니다.  

 
 경쟁전은 6번항목에서 매우 자세히 서술할 것이므로 여기서는 개괄만 하고 넘어가겠습니다.


 1. 증명의전장 보정

  증명의전장에서는 필드 및 일반사냥시와 다른점이 존재하는데,

 - 룬, 각인 미적용
 - 아이템레벨 보정(완벽히 모든유저가 동일스펙은 아님)
 - 승리의문장 적용
 - PvE, PvP 분리밸런싱 적용(매우 미세함)

 위 네가지 차이점이 있습니다.

 룬 각인 미적용은 다들 아실거고, 분리밸런싱은 최근 업데이트된 정말 한정된 몇가지스킬에만 존재합니다.
 (기공사는 아직 분리밸런싱된 스킬이 없습니다. 분리밸런싱 여부를 스킬설명에서 알수 있는지 궁금하네요)
 
 아이템레벨보정은 다음 목차에서, 승리의문장은 하편에서 자세히 언급할 것입니다.


 2. 경쟁전 및 섬멸전

  3:3 단체전입니다. 각팀 3명씩 6명이 동시에 전장에 참여하고, 사망시 일정시간이 지나면 부활합니다. 

  5분간 전투후 종료시 총 킬스코어에 따라 승패가 갈리며, 동점시 승리조건은 아직 명확히 밝혀지지 않았습니다.
  (환호게이지설이 가장 유력했으나 반례 존재한다는 제보가 종종 있습니다)


  맵은 랜덤인데, 경쟁전은 가운데에 피회복템과 폭탄이 주기적으로 생성되는 맵이 걸리지 '않는' 반면 

  섬멸전에서는 저 맵을 플레이 해 볼 수 있습니다.(역전이 매우 힘들고 맵이 좁고 이상해서 밸붕맵입니다.)

  경쟁전은 솔로매칭만 가능하고 섬멸전은 파티신청이 가능합니다.

  또한 경쟁전은 최고등급인 초단(20급>. . . >1급 > 초단)을 달성해야 플레이 가능합니다

  위 세가지(맵,매칭,입장제한) 이외의 경쟁전과 섬멸전의 차이점은 없습니다.


 경쟁전 돌리기 전 손풀기 또는 경쟁점수주차후 놀러오는 유저들이 많습니다. 



 3. 대장전
  
  이게임은 1:1컨텐츠가 없고, 킹오파식의 유사 1:1인 차륜전만 존재합니다.

  선봉 중견 대장으로 나뉘며, 게임시작시 이를 선택하게 되어있고, 

  선택이 겹치면 선택창에서 더 오른쪽에 표시되는 유저가 우선권이 있습니다.
  (대장전 내부점수 기준이라고 합니다)


  최근 개편되어 시작할때 근접캐가 원하면 초근접해서 시작할수 있는 상황이 사라져서 좀 클린해졌습니다.

 
  각 라운드가 끝나고 다음라운드가 시작되기 전에는 피가 회복되거나 쿨타임이 초기화 되지 않으나,

  게임이 멈춘것은 아니므로 라운드가 넘어가는 도중 지속형 아이덴티티 진행시간이 지나가거나 
  (금강선공 2단계가 종료될 즈음 라운드가 종료되면 3단계를 키지못하고 그냥 페널티인채로 다음라운드 시작)

  바드 힐장판위에 선채로 라운드가 종료되면 피가 차는 현상이 있습니다. 



  자기 차례가 아닐시 관전모드일때 상대방의 스킬을 매우 자세히 알 수 있으므로(트라이포드까지)

  3:3을 본격적으로 시작하기전에 1:1을 관전+플레이하며 스킬판정을 익히기 좋은 모드입니다.



 4. 난투전

  예능입니다. 6명 개인전이며, 막타를 많이먹어 킬수를 많이쌓은 상위 3인이 승리합니다.

  다들 사리면서 막타를 위해 스킬을 아끼는 현상을 볼 수 있습니다.

  1등시 등급점수를 꽤 많이주므로, 실력에 자신이 있다면 빠르게 부캐초단찍기엔 좋은모드입니다.
 
  또 연승업적, 딜량업적 등 각종 업적따기에 좋은모드입니다.



 5. 친선전

 경쟁전을 제외한 섬멸, 대장, 난투를 랜덤매칭이 아니라 
 
 원하는 6명이 모두 모이면 같은서버 유저들끼리 친선전으로 만날 수 있습니다. 

 하지만 관전모드가 없고 같은서버끼리 같은채널에서 3인파티 두개를 맺어야만 가능하므로 아직 갈길이 멉니다.



 6. 보상

  컨텐츠를 즐길시 승패에 따라 토큰을 주고, 그 토큰으로 보상을 교환합니다.


  승리시 7개, 패배시4개(맞는지 헷갈리네요)

  경쟁전은 승리시 9개, 주말 핫타임(캘린더참조)때는 또 1.5배를 줍니다.


  증표모으기에는 핫타임 경쟁전이 최고입니다.

  근데 증표로 막상 할게없습니다. 

  아이템은 쓰레기고, 미확인 어빌스톤구매 아니면 승리문장변경돌 구매인데,

  각성돌값이라도 벌게 최소한의 실링이라도 좀 줬으면 좋겠네요.

 




Ⅲ. 아이템 세팅

 증명의전장에서는 아이템레벨이 차이나도 어느정도 비빌수 있도록 보정이 존재하나, 

 모든 유저가 같은 스펙으로 겨루는 것은 아닙니다.


 아이템레벨 보정에 관하여 여러 실험이 행해지고 몇가지 결과가 도출되었는데,

 가장 주목할점은 어빌리티스톤입니다.

  
 현재 어빌리티스톤의 '세공단계보너스'로 인한 '(추가) 생명 활성력' (성공횟수에따라 매혹의돌기준 636이 최대)

 은 보정되지 않고 있습니다.



 그러므로 저 생명 활성력을 최대화하는것이 가장 중요하며, 그 다음으로 중요한 2차스탯밸런스를 포기할 수는 없으므로 결국 원하는 옵션이 많이 성공한 고레벨의 어빌리티 스톤을 획득하는것이 가장 중요합니다.


 복잡하니 결과만 말씀드리면 

 현재 아이템 보정은 어느정도 존재하고, 템레벨이 차이난다고 해서 무조건 지는것은 아니지만 

 아이템 질의 차이로 유의미한 유불리가 발생하므로 (저템렙이 10대때릴거 고템렙은 9대이하로 때려도 가능)
 
 가급적 아이템레벨을 높게, 2차스탯을 이쁘게, 어빌리티스톤을 많이 성공시키는것이 유리합니다.



 사견으로는 

 어빌스톤 추가활성력 / 2차스탯비율 / 무기아이템레벨, 추가물약능력치(힘,체력) / 다른부위 아이템레벨

 순으로 중요한데,



 이를 최고 맞추려면 로아의 모든 컨텐츠를 다 섭렵해야 하므로 매우 짜증날 수 밖에 없습니다.



 그래서 딱 두가지, 


 - 매혹의돌 적정스탯 최고추활력(500+)

 - 2차스탯 세팅

 
 만 되시면 템때문에 지는일은 없다고 보시면됩니다.


 그러니 웬만하면 500은 찍고 PvP하세요.





Ⅳ. 전투의 기본 - 판정

  PvP를 하기 위해 알아야할 많은 지식이 있겠지만, 가장 기본적이고 선행되어야 하는 지식은 판정입니다.

  
  모든스킬은 각각 다른 공격판정과 방어판정을 갖고 있으며,
  
  내 공격이 먼저 닿으면 내 공격판정과 상대방의 방어판정을 비교해      상대의 상태가 결정되고,
  
  상대 공격이 먼저 닿으면 내 방어판정과 상대방의 공격판정을 비교해    나의 상태가 결정됩니다.

  동시에 닿으면 위 두가지 모두를 적용해 서로의 상태를 결정합니다


  판정은 5가지의 공격판정, 5가지의 방어판정으로 나뉩니다.

  공격판정 : 보통공격, 약한경직, 강한경직, 피격이상, 상태이상
 
  방어판정 : 보통아머, 스킬아머, 경직면역, 피격이상면역, 상태이상면역 


 1. 공격판정
  
  1-1. 일반공격

 상대 캐릭터의 상태에 아무 영향도 끼치지 않으며, 단순히 데미지만을 주는 공격입니다.

 제가 임의로 작명한 판정이며, 극히 일부스킬(기공사의 섭물진기 등), 극히 일부평타(기공사의 1,2타 등)만이 이 공격판정을 갖습니다.
 
 데미지 자체도 별로인 경우가 많으므로 사실상 없는거나 다름없는 공격입니다.


  
  1-2. 약한경직, 강한경직

  피격된 상대를 경직시키는 공격입니다. 

  인게임에서 똑같이 경직이라고 표기되었더라도, 

  실제로 써보면 경면이 아니면 다뚫는 스킬이 있는가하면, 평타도 못뚫는 스킬이 있습니다.


  약한경직은 보통아머(아무 행동없이 걷거나 가만있는)에만 경직이 가능하고, 상대가 평타를 치거나 스킬을 시전하면 경직을 주지 못하는 판정입니다.

  강한경직은 경직면역, 피격면역이 아닌 상대에게 경직을 주는 판정입니다.


  피격이상공격 또는 상태이상공격이 아닌 대부분의 스킬들은 경직판정이며, 강한지 약한지, 얼마나 길게 경직을 주는지는 직접 실험을 해 봐야 알 수 있습니다.(대체 왜 이런걸 표기안해놨는지 이해를 할 수가 없어요)


  경직된 적은 넘어진 것이 아니므로 기상기 사용이 불가하며, 당연히 회피기 사용도 안됩니다. 
 
  경직시간이 다될때까지 아무 공격이 들어오지 않거나, 저울이 떠야만 벗어날 수 있습니다.

  경직주는시간은 스킬별로 다른 듯하고, 당하는 캐릭터의 신속이나 캐릭종류별로 다르다는 경험피셜이 있습니다(확실하지않음)


  어스이터가 강한경직에서 약한경직으로 패치된적있고,
  아르카나가 최근에 약경직스킬2개가 강경직으로, 강경직스킬 하나가 약경직으로 변경된적있습니다.
  



  약하든 강하든 경직된 상대를 피격이상이나 상태이상시키지 않고 경직상태를 유지시킨채 계속 공격하는 콤보를 

  '스탠딩콤보' 라고 합니다.(데헌퀵샷-만찬, 아르카나플라워-시크릿가든, 기공사낙영-난화, 인파이터 지진쇄-용출권)

  아군이 스탠딩콤보를 넣으려 할 때 옆에서 상태이상을 걸거나 피격이상을 걸어서 방해하지 않도록 하고, 

  스탠딩콤보를 끊어주려는 적을 견제하도록 합시다.





  1-3. 피격이상

  피격이상면역이 아닌 모든 상대를 피격이상 시킬 수 있습니다

  상대를 공중에 띄운 후 다운시키거나(에어본), 즉시 다운시키는 판정입니다. 

  인게임에서 '띄운다' 또는 '넘어뜨린다'고 표현됩니다. 
 

  뭘 맞든 결과적으로 상대는 다운상태가 됩니다.
 

  공중에 뜬 적은 어떤 조작도 불가능하고
  
  다운된 상대는 기상기만을 사용할 수 있는데,


  다운 즉시 상대가 기상기를 사용할 수 있으므로 에어본을 시켰다면 상대가 땅에 닿기전에 최대한 딜을 박읍시다.

  너무 높이 공중에 뜬 적을 맞추지 못하는 스킬들이 존재합니다(난화격 등)


 

  1-4. 상태이상


  상태이상면역이 아닌 모든 상대를 상태이상 시킬 수 있습니다.

  감전 지진 기절 빙결 등 인게임에서 다양하게 표기되고, 공통점은 상대가 아무 행동도 할수 없다는 것입니다.


  가장 상위 상태이상은 기절, 감전, 공포 등 입니다. 

  상대는 아무행동도 할 수 없으며, 공격자는 언제든 상대를 경직 또는 에어본 시킬 수 있습니다.

  
  다음은 지진입니다. 공격자가 상대방을 어떻게든 건들면 바로 다운상태가 되어 기상기를 사용할 수 있습니다.

 
  제일 별로인것은 빙결입니다. 공격자는 상대를 에어본시킬수도, 경직시킬수도 없고 오로지 데미지만 줄 수있습니다.(빙결당한자는 유사 피면,상면상태가 됩니다)

  지속시간이 끝나면 상대는 온전히 행동가능합니다. 이때 다단히트스킬을 깔아두어 캐치가능하나 일정 조건을 만족한 상대는 벗어납니다.(조건이 무엇인지는 모르겠습니다. 신속영향일수도있고 캐릭빨일지도 모릅니다. 그냥 벗어나는 몇몇 사람 기억해놓고 그사람들은 캐치포기합니다)
 



  중요한점은 한번 상태이상에 걸린 적은 일정시간(5초? 확실하진않습니다) 상태이상 면역이 됩니다(강한점감).

  다운된 적에게 상태이상기를 넣어서 상대 기상 후에도 면역이 남아있도록 하게 하지 맙시다.

  다운된 적에게 상태이상기를 꼭 써야겠다면 강제기상모션 또는 기상기에다 박읍시다.(풍뢰) 상면이라 점감적용안됨


 2. 방어판정
  
  2-1. 보통아머

  제가 마음대로 작명한 판정입니다.

  가만있거나 걸을때 입니다. 어떤 공격도 방어가 불가능합니다.



  2-2. 스킬시전

  제가 마음대로 작명한 판정입니다.

  경직면역없는 모든 스킬과 평타시전이 이에 해당합니다. 약한경직은 방어하지만 강한경직에는 경직이 걸립니다.



  2-3. 경직면역

  약한경직과 강한경직 모두를 방어하나 피격이상과 상태이상에 털립니다

  스킬 툴팁에 슈퍼아머 : 경직면역 으로 표기됩니다.

  또는 트라이포드에 '경직면역이 된다' 등으로 표기되기도 합니다.

  또 경직면역이 아닌스킬이라도 공중에 떠있는동안(리프어택,초풍각 등)에는 경직면역이 있다는 경험피셜이 있습니다
  (제 PvP트리에는 강경직이 거의없고 체공스킬도 없어서 제가 경험해보진 못했습니다)


  2-4. 피격이상면역

  상태이상을 제외한 모든 공격을 방어하나 상태이상에 털립니다

  스킬 툴팁에 슈퍼아머 : 피격이상면역 으로 표기됩니다.

  또는 트라이포드에 '피격이상에 면역이 된다' 등으로도 표기됩니다.


  '강인함' 트라이포드는 대부분 피격이상면역을 부여하며, 어떤스킬은 태생부터 피면인 스킬들도 있습니다.

  저울, 강제기상, 기상기, 회피기, 몇몇 아이덴티티, 각성기는 당연히 피격이상+상태이상면역을 가지고 있습니다.


  2-5. 상태이상면역


  상태이상을 방어하나 나머지 모두에 털립니다.

  그런데 호크아이의 이동베기를 제외한 모든 상면은 피면을 함께 가지고 있습니다.


  그러므로 이동베기를 제외한 상면기는 사실상 데미지만 받고 방해는 받지 않는 완벽한 아머판정스킬들입니다.

  현재 일반스킬중에는 워로드의 '카운터스피어'가 유일한 상면+피면기입니다.


  그 외에는 위에 언급한대로 당연히 상면스러운것들은 다 상면을 갖고 있습니다. 




 +a 피면과 상면은 스킬시전속도의 변경과 무관합니다.

     상식적으로 공속이 느려져서 스킬시전이 평소보다 길어지면 피면과 상면도 같이 길게 적용되어야 함이 옳으나,


     이 망겜은 얼마나 대충만들었는지 그딴거 전혀 고려하지않고 고정시간의 피면과 상면만 부여하므로, 

     공속감소상태에서 면역스킬을 쓰면 스킬시전이 온전히 끝나기도전에 면역이 풀려버립니다.

   
     디트 아이덴티티 안에서 각성기를 쓰면 각성기 시전하다가 완료직전에 면역이 풀려 캔슬되는것이 바로 이 원리입니다.
  
     스마게가 제정신이라면 빠르게 수정하리라 믿습니다.





Ⅴ. 전투의 기본 - 그 외
  

  공격해서 상대의 체력을 깎는 방법에는 여러가지가 있습니다.

  스킬을 맞추면 당연히 상대방의 체력이 깎이겠지만, 

  맞추기 쉬운 스킬은 데미지가 약하고, 

  선딜이 길거나 범위가 좁은 등의 이유로 맞추기 어려운 스킬은 데미지가 강하므로,



  맞추기 쉬운 스킬들로 상대를 행동불가상태(경직, 에어본, 다운, 상태이상)로 만들고, 

  그 기회를 이용해 맞추기 어려운 강력한 스킬들을 박는것이 기본 공격방법입니다.



  그러므로 기본적으로 공격자는 상대를 행동불가상태로 만들어 기회를 잡으려고하고, 

  방어자는 기상기, 회피기, 무빙 등으로 그런 공격들을 회피합니다.

  
  한번 기회잡힌걸로 게임이 끝나버리면 너무 허무할 것을 방지하기 위해 '저울' 시스템도 존재합니다.

  또한 3:3단체전은 적한명에게 노출되어도 아군이 도와줄수 있습니다.




  물론 턴제 게임이 아니고 모든스킬은 공격판정과 방어판정이 혼재하므로,

  실시간으로 주어진 스킬을 활용하여 쉴새없이 공방을 반복하게 되는것이 실전이지만, 


  어느정도 상대방의 스킬셋과 그 쿨타임을 계산하며 지금이 상대와 나 중 누가 더 유리한 상황인지, 

  언제 어떻게 공격을 잡아 어떻게 상대의 체력을 효율적으로 깎아낼것인지 그림을 그려야 합니다.


  이 그림을 3:3 단체전 상황에서 6개의 캔버스에 모두 어느정도 그릴줄 알게 된다면 경쟁전 고수라 할 만 합니다.




  그렇다면 우선 그림을 그리기 위해 가장 중요한 틀.

  모든 캐릭터에게 공통적으로 적용되는 몇몇 시스템을 알아보도록 합시다.


 1. 기상기(+기상캐치)

  가장 중요한 기상기입니다. 다운판정에서 '즉시' 벗어나서 일정거리를 이동하게 해주는 상면+피면기입니다.
  
  다운되었을때에만 발동이 가능하며, 
 
  '역습' 공용 승리의문장 채택시 쿨이 늘지만 상태이상당했을때도 발동 가능합니다.


  쉽게 생각해 목숨입니다. 누구나 한목숨씩 가지고 시작하는겁니다.

  기상기가 없을때 한번 더 피격이상 공격을 당해 다운상태에 놓이게 되면, 상대의 큰공격에 고스란히 노출되어야합니다.

  기상기가 없을땐 사리고, 
  기상기가 없는 아군은 보호해주고,
  상대 기상기가 빠진걸 보면 그 쿨을 계산하여 집중 포커싱하고, 
  기상기가 없는 적군을 한번더 다운시켜 '투다운' 상태로 만들었다면 극딜을 박읍시다.




  * 기상캐치

   기상기로 기상한 후 상대가 행동가능하기까지 아주 짧은 틈이 존재합니다.

   그 틈을 노려 공격하면 상대방은 기상후 어떤행동도 하지 못한채 다시 기회를 뺏기게 됩니다.
   
   매우 짧은 틈이고, 기상기로 이동한 적을 잡아야 하기때문에 캐치하기 힘들지만, 
 
   선딜이 적고 사거리가 긴 스킬을 보유한 몇몇 직업들은 어느정도 수월한 편입니다.


  특히 상대가 공격속도 감소가 걸린 상태라면 기상기도 느려지고, 

  상기 언급한 면역시간고정 때문에 기상기가 끝나기 한참전인 구르는 도중에 피면상면이 사라져버리므로, 
  정말 쉽게 캐치가 가능합니다.


  그러므로 공속감소가 걸린 상태에서는 기상하지 않도록하고, 

  그 외 기상캐치가 될게 뻔한 상황에도 참았다가 천천히 일어납시다. 


  이부분은 경험의 영역이므로 모르면 맞아야되지만, 몇가지 뻔한 예를 들어드리겠습니다.
  스킬명만보고 모르겠다면 하편의 스킬정리를 참조하세요.



  인파 전진격, 일망 쿨있을때(뭐라도 다음행동 하는거 보고 기상후 바로 스페이스)

  배마의 수풍각에 히트당해 공속감소당했을때 (절대 바로 일어나지마. 월섬각 연계로 더 쓰면 그 후딜에 일어날것)
  배마 잠룡이 남아있을때(월섬각쓸때까지 대기하거나 초풍각쓸거같은타이밍에 역방향기상후 바로 스페이스)
  근데 기상안하고 버티다가 폭쇄진맞으면 책임못짐


  워로드 대쉬어퍼파이어 쿨이 남아있을때(안일어나면 스피어샷이나 버캐, 차지 시전함 그거보고 기상)

  데빌헌터 류탄 쿨이 남아있을때(한박자만 지켜보다 다음행동보고 기상)
  
  호크아이가 스나이핑, 차징 시전중일때(애매하게 타격직전에 일어나면 캐치당함 아싸리 빨리 일어나던가 아니면 맞기)

  블래스터가 포격깔아둔곳, 화방쓰고있는곳으로 기상하지말것

  버서커 숄더차지있을땐 한박자 보고 기상. 슈퍼아머달린 큰모션기술 쓰면 일어나도됨

  디트 상대로 누우면 0.5초만 늦게 기상. 너무 일찍일어나면 해머밀면서 돌진하는거에 기절당하고, 그렇다고 조금이라도 지체하면 기상시전 끝나기도전에 퍼스윙맞고 골로감

  아르카나 스크래치나 플라워있을땐 너무 대놓고 일어나면 안됨. 오히려 안일어나는경우가 이득일경우가 많음.
  근데 기상뺏기면서 스택이 많이 쌓였고 기상으로 시크릿가든을 안맞을수 있겠다 싶을땐 칼기상,
  플라워나 카드뿌리기류 시전하면 즉시기상할것

  바드는 뭐.. 벅샷 서곡 음진 이런걸로 기상한 상대를 다시 다가오지 못하게 견제하려고 할겁니다.
  대충 일어나되 일어난 후에 너무 대놓고 달려들지말것.
  그런데 바로 일어날거 예측해서 죽전첫틱 맞춰서 공포디법 걸수도 있는데
  일어난후 침착하게 디법창 주시하며 공포를 확실히 스페이스로 씹던가 기다렸다가 일어나세요
  

  서머너는 기상캐치할게 말달리자정도? 얘상대론 바로일어나도 상관없는데 바로일어나는거 뻔히 예측하고 다음행동할거니까 그걸 염두에 두고 나도 다음행동할것
  

  기공은 기상 노리고싶으면 난화격으로 예측하거나 벽력장으로 얼려보거나 탄지공 긁어보세요



  그냥 적고보니까 대부분 직업상대로 바로 일어나면 손해인 경우가 많네요. 일단 바로쓰지마세요. 
  
  초보들이 가장 많이 하는 실수가 눕자마자 스페이스 연타해서 바로 일어나는것입니다. 

  근데 바로안쓰면 더 아프게 맞는경우도 위에 몇몇경우처럼 있긴합니다.


 
  특히 강제기상이 작동되면 일어나는 모션 도중 아무행동도 하지못하는것을 이용하여,
 
  기상캐치를 당하지 않으려고 강제기상까지 기다리는 적에게 

  강제기상 모션동안 버캐 풀타를 다박는 추가 심리전도 있습니다.



  그러므로 이것도 결국 심리+반응속도싸움 입니다 대부분 기다렸다가 일어나는게 맞지만 

  상대가 그걸 노리고 큰딜 박아버리려고 할거같으면 칼기상.



 2. 저울(+저울전 스페이스 연타시 발생하는 버그)

  '체력의 일정 %이상의 큰 데미지를 입거나, 너무 많은 다단히트를 맞거나, 너무 많은 피격이상을 맞으면'

  저울모양 이펙트가 뜨면서 즉시 '다운'되며, 피면+상면이 된채로 다운되어 곧 강제기상합니다.

  강제기상은 다운 후 일정시간이 지나 자동으로 일어나지는 피면+상면 상태를 의미합니다.


  저울은 앞서 언급했듯 한번 캐치당했을때 너무 큰 피해를 입지 않도록 배려해둔 안전망입니다.

  저울은 나를 보호해주기는 하지만, 피면+상면인채로 다운시켜줘서 곧 강제기상이 가능하도록 해주는것이지 

  바로 일으켜주는것이 아닙니다.


  그러므로 빨리 일어나고싶으면 기상기를 빼서 일어나야하는데, 

  정말 큰 후속타가 있어서 꼭 피해야하는 경우가 아니라면 

  그냥 조금 더 기다려서 강제기상으로 자연스럽게 일어나고 기상기는 아끼는편이 좋습니다.



  이때 또 종종 발생하는 버그가 있는데,


  저울이 곧 뜰 상황에서 스페이스를 연타하면
  (종종 이런상황 많이 발생합니다. 맞다가 어떻게든 회피기나 기상기로 빠지고싶어서 스페이스 연타하게되죠)

  저울이 뜸과 동시에 기상기가 발동되는데, 이때 위치렉이 발동합니다.

  나와 상대의 화면에는 기상기가 발동되지 않은채 그자리에 누워있는것으로 보이게되지만, 
  실제 판정은 기상기가 발동해서 내화면에는 기상기 쿨은 돌고있고, 판정도 안보이지만 이동해서 누워 있는 것이 됩니다.

  그러므로 그 상태의 적에게 추가딜을 박고싶으면 상대가 기상기를 어디로 썼을지 예측해서 허공에 딜을 박아야 하며,
  (사실상 불가합니다)


  공격자 눈에 보이는 위치에다 추가딜을 박으려 했다간 
  분명히 내화면엔 상대가 맞은거같은데도 데미지는 뜨지 않고 허공에 스킬만 날리게됩니다.

   주로 아르카나들이 스탠딩콤 저울 계산 안하고 박다가 시가 전에 미리 저울띄워버려서 그제서야 부랴부랴 시가 시전하는데 그때마다 꼭 데미지가 안들어가는 이유가 이때문입니다.
   개인적으로 아르카나 숙련도는 저울계산이 제일 큰부분을 차지한다고 봅니다. 
   이건 온전히 경험의 영역이고, 이걸 머릿속에 완벽히 정립해 저울이 안뜨도록 최대딜을 박는 아르카나가 고수입니다.


  또는 역으로, 맞는 입장에서 엄청 불리한경우는 특히 블래스터의 아덴레이저에 자주 당하게되는데,
  레이저가 너무 아픈나머지 체력기반저울이 발생하려는 찰나 스페이스를 연타하고있는데,
  그때 마우스가 블래쪽 직선방향이라면 기상이 블래쪽으로 발동되고,
  버그가 발생한 후의 위상도 블래 레이저 판정범위 안이 되어 

  '저울발동즉시 내 기상기는 씹혔는데 이동은 불가능하고 블래 레이저는 풀타 다맞는' 현상이 발생합니다.

  블래 레이저 맞을땐 절대 블래방향으로 마우스놓고는 스페이스 연타하지마세요. 
  레이저와 90도 각도 틀어서 마우스 놓고 스페이스 연타 ㄱㄱ

 




  그리고 상대가 기상할 즈음 상대가 아무 행동이나 하면 그때서야 버그가 풀려 상대의 위상이 돌아오는데,

  우선 위치는 기상기 사용 후 위치로 고정이나 

  - 아무 스킬도 쓰지 않고 걸으려 할 시 그자리에 갇혀서 움직이지 못한채 아둥바둥하게되고
  - 어떤 행동이라도 해야 그 상태가 해제되고 정상적인 플레이가 가능하게됩니다.
   
  특히 어떤행동을 할때 그것이 이동기라면 이동이 벽에 막힌듯 제자리로 이동하게 되니, 이동기가 아닌 스킬로 저 버그상태를 해제하시길바랍니다. 
  
  스페이스도 이동기로 취급되므로, 버그가 걸렸을때 그후에도 뭐지? 하면서 스페이스를 계속 연타하다보면 기상후 회피기마저 제자리에서 씹혀버리고 추가딜을 맞을 가능성이 생깁니다.


  그러니까 애초에 내가저울걸릴거같을때는 스페이스연타를 하질마세요. 
  
  만약 스페이스 연타하다가 버그가 걸렸다면 강제기상될즈음 회피기나 이동기를 쓰려하지말고 다른스킬 하나를 사용한 후에 회피기 사용하세요.

  아니면 오히려 역으로 내가 기상기를 어디다 썼는지 체크해서
  그쪽에서 기상했다고 생각하고 다른행동없이 바로 상대에게 역공하면 상대는 뜬금없는곳에서 나타나는 적에 의해 공격당해야해서 당황하게 됩니다.

  


 글로 쓰니까 참 설명하기 어렵네요 
 전 당연히 수정될줄알았고 이번 패치내역에 이런류의 위치렉 수정했다길래 수정한줄 알았는데 개뿔 여전히 그대롭니다.



3. 회피기

 모든직업이 행동가능상태일때 스페이스를 눌러 발동가능한 회피기입니다.

 기상기는 목숨, 저울은 안전망에 비유했다면 회피기는 화투의 보너스패입니다.

 상대와 공방을 겨루는중에 상대가 내미는 카드가 무엇이든 무시하고, 무조건 내가 한턴 안전하게 벌수있는 스킬입니다.
  


 모든 캐릭터가 보유하고, 피면+상면을 가진 이동기 라는것은 공통점이지만, 

 이동거리, 모션속도, 선후딜, 쿨타임 등 모든것이 직업별로 상이합니다.

 그로인해 밸런스 붕괴의 큰 원인 중 하나가 됩니다.


 아무튼 공통점에 대해 얘기를 하고 있으니 차이점은 하편의 직업별 상대법에서 언급하기로하고,

 공통점인 피면+상면을 가진 이동기 에 대해 얘기해보죠.


 앞서 언급한바 있듯이 피면+상면은 이 게임의 어떤스킬에도 뚫리지않고 데미지만 입는 반무적아머입니다.

 그러므로 상대가 어떤스킬을 쓰던 내가 스페이스를 누르면 안전하게 버틸 수 있고, 

 스페이스로 버틴 후 상대의 후딜을 노려 역공을 가할 수 있습니다.


 초보와 중수를 가르는 기준은 이러한 회피기를 '회피'의 용도로만 사용하느냐, '버틴 후 역공'의 용도로 사용할 줄 아느냐 입니다.


 회피기는 절대 단순 이동기로 사용해서는 안됩니다. 
 
 접근해서 상대에게 확정 공격이 가능한타이밍 또는 거리를 벌려서 원거리스킬로 상대를 확정견제 가능한타이밍이 아닌이상 무조건 아껴야합니다.

 이동기나 돌진기를 보유한 근접캐릭이 접근을 시도한다고 해서 무작정 스페이스로 거리부터 벌리는것은 정말 큰 손해입니다.

 
 무빙숙련도를 최대한 올려서 무빙에 집중하고, 
 
 뭔가 불안하다 싶은 타이밍에 확실히 버티는 용도로 사용한 후 상대의 후딜을 노리는 플레이를 꼭 연습하세요.

 
 기공사로 예를들면 섬열파로 상대의 접근을 유도하고, 상대가 뻔히 오는 타이밍에 스페이스로 오히려 상대 뒤를 잡은 후 벽력장으로 얼리거나 90도각으로 뺀 후 난화격으로 띄우는 플레이가 베스트입니다.




 근거리캐릭의 경우에도 단순히 상대에게 접근하는 용도로 쓰면 절대 안되고, 무빙이나 다른 이동기로 접근한 후 상대가 나의 접근을 막으려고 쓴 스킬을 스페이스로 씹은 후 스킬빠진 상대를 농락하시면 됩니다.

 이런부분에서 인파이터의 2~3번 더킹이 매우 좋은 회피기이며, 쿨이 가장 짧은 워로드의 회피기 역시 최고효율입니다.




 
 상태이상공격은 상면을 제외한 모든 아머를 씹어버리고, 이게임의 상면기는 정말 제한적으로 존재하므로 대부분의 플레이어들은 자신의 상태이상공격기를 과신하는 경향이 있습니다(호크아이의 크레모어 등)

 그러한 그들의 허를 찔러 상태이상공격을 스페이스로 씹은 후 역공을 가해준다면 상대는 당황할 수밖에 없겠죠.





 그리고 좀더 심화단계로 넘어간다면 
 적이 상태이상공격을 할걸 내가 예측해서 
 스페이스로 씹을것을 역으로 예측하여 
 한번더 후공격을 하는 상대도 있을수있으니 
 그것도 예측해서 또 다음행동을 하는것이 고수로의 첫걸음입니다.

 기공 풍뢰 - 인파 스페이스 - 기공이 그걸 예측하고 한박자늦은 기공장 - 그걸 예측한 인파가 용강 - 그걸 예측한 기공이 스페이스로 빠져서 벽력장 . . . . . . . .
 (말이 길어서 그렇지 어느정도 PvP 경험이 있으신분들은 따로 생각하지않아도 자연스럽게 하고계실겁니다) 

 아무튼 이러한 수싸움에 있어서 가장 핵심이되는 키카드가 회피기인것을 꼭 인지하시고, 

 소중한 회피기 쿨을 헛되이 낭비하지 마시길 바랍니다.





4. 기상기를 무시하는 콤보(스탠딩경직 / 상태이상 후 연계 / 공중콤보)
 
 제목을 스탠딩콤보 로 하려다가, 좀더 정확하게 적었습니다. 

 에어본 후 다운 전까지 극딜을 넣는 공중콤보도 광의의 스탠딩콤보 범주 내에 속합니다.
 

 앞서 기상기부분에서 기상기를 빼고 투다운 상태를 만들어서 딜을 하는 경우를 말씀드렸는데,
 
 스탠딩같은 경우 기상기를 뺄 필요없이 넣을 수 있어서 섬멸전에서 더 자주 볼 수 있는 콤보죠.

 
 스탠딩콤보를 할때 가장 중요한점은 상대를 '다운'상태로 만들기 전 최대한의 딜을 넣는다는 점 입니다.

 상대가 다운상태가 되려면 '피격이상을 당하거나, 저울이 뜨거나'
 
 즉 피격이상기를 섞지않고, 저울이 뜨지 않는 한에서 최대한의 딜을 넣고 저울이 뜨기 직전에 피격이상시키는것이 베스트입니다.


 저울이 존재하므로 너무 여러대를 때리려고 욕심부리기보다 



 (1) 경직 또는 상태이상으로 상대방의 행동불가를 유도한 후 큰딜을 박거나, 

 데헌  : 데스파이어 or 민첩한 사격(경직) > 퀵 샷(경직) > 만찬(극딜+피격이상) or 샷건의 지배자(극딜-저울뜸)
          땅땅땅빵(경직+막타기절) - 퍼펙트 샷(극딜+피격이상)

 아르카나 : 스크래치딜러 1타캔슬(경직) > 스파이럴엣지(스택+경직) > 플라워(극딜+경직) > 시크릿가든(극딜-저울뜸)
 
 워로드 : 가디언낙뢰(감전) or 카스10트포(감전) > 버스트캐넌(극딜+피격이상)

 호크 : 크레모아(감전) > 매긁기+매폭(극딜+피격이상)

 인파 : 전진격(경직) > 지진쇄(경직) > 심판(경직) > 진 용출권(극딜+피격이상)

 배마 : 뇌명각(경직) > 바속(경직) > 폭쇄진(극딜+피격이상) 



 (2) 상대를 띄운채로 땅에 닿지 않도록, 땅에 닿더라도 기상기를 못쓰도록, 

 기공사 : 기공장(에어본) > 탄지공(공중유지) > 공중적에 벽력장(빙결-기상기사용불가) > 빙결 풀리기전에 난화격(극딜)



 (3) 기상기를 써서 구르더라도 확정으로 추가타가 맞도록 하면 됩니다.

 배마 : 월섬각1타(에어본) > 수풍각(딜링+에어본+공속감소)                  
          >> 기상기로 구르는 상대에게 확정바속(추가딜) 후 공속감소된 적 잠룡으로 기상캐치

          당연히 수풍각 맞고나면 안구르는게 정석이므로 상대가 안구른다면 바속이후 붕천퇴나 잠룡으로 또 띄우기
 



 등등..


 3:3환경인 경쟁전에서는 상대방의 다운기를 계산하기도 어렵고, 
 2연속 캐치하기도 어려우므로 상대방 기상기가 있던 없던 상관없이 확정적으로 박을 수 있는 스탠딩콤보 위주로 딜링을 하게 됩니다.

 타직업의 스탠딩콤보 시동조건을 알고 대처하며, 내 스탠딩콤보를 잘 구사할줄 안다면 좀 더 확실한 딜링을 하고 치명타는 피하는 시야를 가지게 될 것이고,
 
 아군의 스탠딩콤보를 방해하지 않거나 연계하고, 적군의 스탠딩콤보를 끊어주는 팀플레이도 가능하게 됩니다.
 (아군데헌이 적에게 민사를 맞췄을때, 굳이 먼저 때리지말고 퀵샷 후 만찬쓰는거까지 보다가 만찬타격과 동시에 난화격)
 
 

 
 추가로 위 콤보 중 상태이상이 연관된 콤보는 상대가 '역습'문장 채용시 기상기로 빠져나갈 수 있습니다.

 그래서 역습이 좋은것이고, 상태이상을 주력으로 하는 캐릭터들은 꼭 게임시작시 상대방 역습문장여부를 체크합시다.




Ⅵ. 경쟁전

  섬멸전에서 맵하나 삭제하고 등급과 시즌종료보상을 지급하는 주력컨텐츠입니다.

  점수에 따라 등급 및 시즌종료보상이 존재하며, 
  다이아까지의 보상은 한번 달성만해도 보상 수령이 가능,
  즉 2300점을 찍기만하고 그후 수직하락해서 브론즈로 시즌을 마감해도 보상수령가능합니다.
 
 기본적으로 2300점이 다이아컷으로 고정점수제이나,
 2600점 이상의 점수를 달성한 유저들 중 1위~100위까지는 그랜드마스터, 101위~300위까지는  마스터가됩니다.

 그리고 그마와 마스터 보상은 시즌 끝날때 기준 해당 등급을 유지해야지만 주어집니다.
 (원래 그마,마스터보상이었던 탈것이 기간제로 명시되어있었으나, 현재 기간제라는 언급이 사라져있고 다른 설명도 사라져있습니다. 버그인지 탈것을 영구로 주기로 한것인지 모르겠네요. 개인적으로는 그마달성 난이도에 비해 기간제 탈것을 주는것은 너무 짜다고 생각합니다.)

 그러나 현실은 그랜드마스터 100명이 절대 나오지못할듯한 추세로 사실상 2300점을 넘기면 다이아, 2600점을 넘기면 그랜드마스터입니다.


 1. 매칭시스템
  버스를 생각하면 쉽습니다.
  2분에 한번 버스가 도착하고, 그때까지 매칭을 걸어두었던 모든 유저가 버스를 타고 떠납니다. 
  버스 내에서 누가누가 옆자리에 앉는지는 점수로 결정되구요.

  오베초기 섬멸3분, 난투4분, 대장5분 버스였고 버스도착시간을 보이게 해두었던걸
  모든 컨텐츠 버스시간 2분으로 단축하고 도착시간을 숨겼습니다(ㅋㅋ)
  패치당시 걸면 거는대로 칼매칭되는거처럼 패치노트 올려놓고 기존시스템 그대로 유지시킨건 유저기만입니다

  뭐 어쨌든 대장전을 제외하고는 경기가 끝나고 다시 매칭을 돌렸을때 1분 이내로 바로 매칭이 잡혀서 매우 쾌적해진건 사실입니다.

  
  아무튼 버스에 50명이 탔다고 치면, 1등~6등까지 / 7~12등까지 이런식으로 6명씩 묶어주고, 

  그 6명이 어떻게 팀이 되느냐는 점수기준으로 1,4,5등 윗팀, 2,3,6등이 아래팀에 매칭되게 됩니다.

  
  정말 허접한 매칭시스템인데요, 윗팀이 아랫팀보다 절대적으로 불리한 문제와 결부되어 많은 불합리점들이 발생합니다.
  (7년개발한 E스포츠 노린다는 PvP시스템이 겨우 이거인지...)

  첫째, 일단 버스에 타는 인원이 적으면 점수격차를 고려하지않고 매칭이됩니다.

      극단적으로 평일아침시간대에 사람이 너무 없으면 그마랑 브론즈가 매칭되는 현상도 벌어질 수 있습니다.

      실제로 다이아-실버정도의 매칭은 종종 나옵니다

 

  둘째, 한번 버스에 타면 거의 그인원끼리만 재매칭된다

      이건 상위권에서 많이보이는 문제점인데요,
    
      자연스럽게 게임이 끝나고 바로 매칭을 하게되면 그사람들끼리 그대로 다음버스에 탑승합니다.


      그래서 팀이 현저히 불리하게 잡힌다 싶으면 버스를 한번 보내고 다음버스에 가기도 합니다.

      경기 런타임은 5분인데 버스는 2분간격이므로

      총 세라인의 버스가 돌아가는셈이죠.
        
      그래서 버스 한번을 거르고 2분30초정도를 기다렸다가 다음라인에 탑승하면 인원풀이 달라지게됩니다.
  

   2. 게임의 진행

   총 5분간 게임이 진행되며, 왼쪽상단리스폰팀, 우측하단리스폰팀으로 나누어 진행됩니다.

   쿼터뷰 게임의 특성상 아래에서 위로 보는 시야가 훨씬 넓으며, 그로인해 아래팀이 압도적으로 유리합니다.

   맵에서 가장 아래에 위치한 6시진영을 먹는것이 상당히 유리한데, 아래팀은 시작하자마자 6시로 바로 갈 수 있기 때문입니다.

   
   그러므로 아래팀은 시야의 유리함을 최대한 살려 수비적으로 플레이하다 급습을 노리고,
   
   위팀은 시야의 불리함을 어떻게든 메꾸기 위하여 양동작전과 진영파괴를 노리게됩니다.
   

   3:3 게임이므로 전투의 기본에서 언급했던 팀플레이적 요소를 최대한 살려 총 킬스코어를 이득보아야하고,

   아군이 유리한상황인지, 내가 진입해도 되는지 등 순간적인 상황판단이 매우 중요합니다.

   수많은 상황이 존재하고 매번 정답은 다르지만, 일반적으로 통용되는 몇가지 팁을 드리자면 다음과 같습니다.

    2-1. 멀티포커싱

    눈앞에 있는 적을 어느정도 무력화 시켰다면, 

    확실하게 마무리 할 수 있는게 아닌 이상 짤짤이 추가타를 더 넣기보다 

    근처의 다른 적을 추가적으로 무력화 시켜 아군을 프리하게 만들어주는게 대부분 유리합니다.

  
    특히 근접캐릭들이 가져야할 덕목인데 예를들면

    인파가 전진 - 맹호격으로 진입해서 적 하나를 에어본 시키고 

    바로 옆의 적이 케어해주러 올때 그쪽으로 용강을 사용해 피격면역인채로 진영을 파괴시키는 경우입니다.



    매우 간단하고 당연한거지만 초보분들은 쉽게 하기 힘든부분이므로, 

   꼭 염두에 두고 진영파괴를 해야할 상황인지, 하나를 극딜박아서 추노할타이밍인지를 잘 체크하시길 바랍니다.

  2-2. 포지셔닝(겹쳐있지말되, 너무 멀리 떨어지지도 마세요)
   
   대부분의 스킬들은 범위공격입니다. 그런데 아군과 겹쳐있다가 적한명에게 두명이 묶여 터지는 경우가 종종 있습니다.

   가장 이상적인 그림은 적당히 근처에 위치하여 아군한명이 맞는다면 내가 바로 케어해 줄 수 있는 위치에 있는것입니다.

   내가 전방포지션이라면 아군과 너무 멀리떨어져서 혼자 진입하거나 도망하지 않도록 하시고,
 
   후방포지션이라면 아군과 적당한 거리를 유지하며 아군이 물리면 도와줘야겠다는 마음의 준비를 항상 하고계세요.



  2-3. 템포조절

   내 쿨타임을 기반으로 템포를 조절하고, 여유가 생길때에는 항상 판을 크게보세요.

   전투가 시작되면 스킬 맞추는것에 몰입하여 눈앞만 보일때가 많습니다.

   이 게임은 8+a의 적은 수의 스킬로 공방을 이어나가야 하기 때문에 쿨타임이 모자란 경우가 상당히 많습니다.

   한번 전투에 참가하여 스킬을 쫙 써서 영향력을 끼친 후 쿨타임일때는 조금 소극적인 포지션에 위치하여 

   내가 다음에 어떤 행동을 해야하는지, 적군 스킬은 무엇이 빠졌는지, 아군이 휘저어줄수 있는 상황인지 등을 계속 의식적으로 체크하세요.

   
   물론 팀원의 상태도 당연히 고려해야합니다.

   아군의 상태를 전혀 생각지 않은 채 템포따라오세요! 라고 외치고 사망한다거나,
  
   아군이 유리하게 몰아가는 상황에서 나만 사리고 있어서는 안됩니다.


  2-4. 생존지침

   최대한 덜죽되 전투에서 이탈해서는 안됩니다.
   
   체력이 적은 상황에서는 최대한 사려가면서 허무한 죽음을 맞지 않도록 하는것이 중요합니다.

   하지만 안죽겠다고 아예 전장에서 이탈해서 저 멀리 혼자 동떨어져 있는것은 게임이 끝나기 직전이 아니라면 절대 금물입니다.

   최대한 사리면서 원거리스킬이나 순간적인 기습으로 상대방을 방해하면서 버텨야하는것이지, 
  
   내 데스 수를 줄이겠다고 아군에게 3:2를 강요해서는 절대 안됩니다.
 

   또 무작정 개피로 오래살아남는것만이 좋은것은 아닙니다.

   시간이 50초가량 남았을 때 내가 체력이 적고 전황이 1점차로 불리하다면 

   한번 죽고 다시 살아나서 다음 한타에서 대승을 거두어 3킬을 노려보는 것도 전략이 될 수 있습니다.


   2-5. 채팅최소화

    정말 필수적인 전략만 소통하되, 일절 다른 채팅은 치지 마세요.
    ex) ㄴㄹ

    상대와 얼굴을 맞대고 얘기를 하는것도 아니고, 보이스로 내 말투가 드러나는 것도 아니기 때문에 

    상대방은 텍스트만 보고 오해를 할 가능성이 있습니다.

    전략적인 채팅을 나눌 때에도 최대한 돌려서 부드러운 어조로 말하는 것이 좋습니다.


    ex) 인파님 아군이 죽어서 불리해지면 살아날때까지 기다려 주시면 좋을것 같아요.

    잘못된예) 인파님 울편 죽으면 빼요좀(좀 한글자만 뺐어도 봐줄만한데, 굳이 한글자를 더쳐서 게임을 질필요 없죠)


    아군이 너무 트롤이고 못해서 내 기분이 상하더라도, 
  
    게임을 지고 싶은게 아니라면 절대 부정적인어조로 얘기해서는 안됩니다.

    어떤 이유건 부정적인 채팅을 치는 순간 분란이 시작되고, 그러면 그판은 패배할 확률이 급증합니다.


    이기고 싶으면 그냥 채팅창 끄고 게임하세요.

  3. 폭주

   이것도 게임의 진행 항목에 들어가도 무관하겠으나, 매우 중요한 부분이라 따로 빼서 서술합니다.


   게임의 마지막 60초는 폭주타임이며, 
   60초간 6명 전원에게 치명확률증가 20%, 데미지증가30%(수치가 가물가물하네요)의 버프가 주어집니다.  

   그러므로 각성기를 아꼈다가 폭주타임 원킬을 노리는 전략도 있고, 

   폭주타임때 몰아쳐서 3점차를 역전한다거나 하는 그림도 종종 나옵니다.


   그냥 너도나도 다같이 데미지가 두배정도 세진다는 생각을하고, 기상기를 잘 관리해서 끔살각을 더 주의해주시면서도

   딜각이 나오면 과감하게 들어가서 폭딜을 노려도 좋은 시간입니다.



   아울러 게임이 끝날떄가 다가오므로 양팀의 킬스코어를 체크하고, 

   앞으로 나와 우리 팀원이 해야할 행동을 생각해 채팅으로 공유하는것도 좋습니다.


   특히 아군에서 나만 체력이 적고 1스코어 더따이면 동점이나 패배위기라면 적들은 나를 포커싱 하려 할 것이므로, 최대한 사려주고, 

   내가 체력이 많고 아군이 체력이 적다면 포커싱당하는 아군을 최대한 보호하거나, 
  
   나를 포커싱하지 않는 적을 찔러 급습해보는것도 좋습니다.



   또 폭주타임이라 딜이 매우 강력하므로 너무 몸이 강력한애가 풀피인것만 아니면 
  
   적당한애들은 두명이 확실하게 딜을 박으면 순간적으로 만피도 삭제시킬 수 있기 때문에 

   만피인 적도 눈치껏 물어서 딜박을수 있는 각이 나오면 잡아주세요.



여기까지가 상편이고, 원래 마지막항목까지 다 붙여버리려고 했으나 너무 길어지는것같아 자를게요.

1시간짜리 점검동안 제 플레이 복기 및 분석한 영상인데 너무 길어서 이것도 올릴까 고민하다가 조금이라도 도움이 되실까 싶어 올립니다.


갑작스런 점검때문에 즉흥적으로 한거라 몇가지 사소한 오류가 있긴한데 큰문제는 되지 않을거고

굳이 다 보실필요는 없고 대충 넘기면서 휙휙 느낌만 잡으셔도 될거에요.


글에 나와있는 전투의 기본요소들이 실전에서 어떻게 적용되는지, 제가 어떤 실수를하는지(ㅠㅠ) 잘 보실수 있을거에요