1. 아이덴티티의 문제점

 

아르카나의 아이덴티티는 카드뽑기라는 시스템을 적용하여 캐릭터의 강화와 동시에 `재미`를 느끼게 기획된 것으로 보임.

하지만 이러한 기획의도는 앞서 서머너의 경우에도 언급하였듯 기획의도가 오히려 안정적인 캐릭터 성능을 원하는 유저들에게 스트레스를 부여하게 되었음.

그 이유로는 우선 일부 타 클래스의 아이덴티티와 비교해 보았을 때 가시적인 효과가 크게 느껴지지 않다는 점, 열심히 모은 게이지를 채워 모은 카드 중 일부가 그 값어치를 하지 못한다는 점과 카드의 종류가 많아 지나치게 세분화 되어있다는 점이 있음.

아르카나를 플레이한 유저들중에는 심지어 만레벨까지 아이덴티티를 전혀 사용하지 않았다는 사람도 있었고, 대부분의 다른 유저들도 레벨업 과정에서 아이덴티티의 효과를 크게 느끼지 못했을 가능성이 큼.

부식, 광기, 도태 카드는 설명을 읽어보면 상당히 메리트가 있다고 느껴지나 가시적인 효과를 체감하기 어려운 경우. 

PVP에서는 카드자체의 효과는 기대하지 않는 경우가 많고 인장 효과를 보려 사용할때가 많으며 또한 레이드나 기타 던전 사냥에도 마찬가지로 도움은 되나 일단 게임의 특성상 보스나 일부 몬스터의 패턴을 피하기에 바쁘고 버프창의 지속효과를 확인해가며 아이덴티티 카드의 효과를 누리기엔 아르카나의 플레이 스타일이 지극히 동적이라는것에 문제가 있음.

누군가는 버프창의 효과를 확인하며 플레이가 가능하다라고 말할지 모르지만 대부분 테스트를 했던 아르카나 유저라면 그냥 중요한 딜타임이라 생각되는 타이밍에 카드를 눌러썼을뿐 일일이 부식이나 광기, 도태 카드의 효과를 생각하며 플레이 하진 못했을 것이라고 생각함.

이러한 문제는 아르카나를 플레이하는 유저로서 캐릭터의 `특성`이라고 여기기 보다는 복잡하고 가시적 효과가 없는 `그저그런` 아이덴티티라고 생각하게 되며 플레이에 스트레스를 유발할 가능성이 있음.

다음으로 달, 유령, 뒤틀린 운명 카드는 아이덴티티 게이지를 모으는 노력에 비해 그 값을 제대로 하지 못하는 카드임.

위 3가지의 카드를 뽑게 되었을 때, 유저들은 아이덴티티를 `사용`한다는 생각보다 `버린다`라고 생각되어지는 경우가 많을 것임.

뒤틀린 운명 카드는 물론 이견이 있을 수 있으나 타 클래스의 아이덴티티와 비교했을때 어째서 패널티가 되는 부분이 아이덴티티 효과에 부과되는지 잘 이해가 되지 않음.

이 또한 앞서 말했듯 과도한 기획의도 부여로 보여지며, 이러한 특성들은 캐릭터성을 살리기엔 좋을지 모르나 정작 `재미`를 줄 수 있을지에 대해선 의문이 감.

균형과 심판, 황후 카드는 지나치게 세분화 되어있는 카드들임.

카드들의 효과를 읽어보면 다소의 차이점만 있을뿐 그게그거인것들이라는 걸 바로 알 수 있음.

카드의 수가 많아지면 일견 아이덴티티의 제작에 공들인것처럼 보여지기도 하고 다양성을 부과해 재미를 느끼게할 수 있다고 생각되어지게 할 수도 있으나,

직접 플레하는 유저들의 입장으로선 그냥 쓸데없이 종류가 많고 복잡할 뿐, 유저를 배려했다고 느껴지지 않음.(그 점이 편의성이 되었든지 즐거움을 주는 요소가 되었든지)

앞서 말한 부식,광기,도태 카드 또한 각 효과가 서로 다른 효과를 준다는 느낌보단 그냥 지나치게 세분화 되어있다는 생각만 듬.

 

개선안 - 아르카나의 아이덴티티는 비단 아이덴티티만의 문제점이 아님.

선택할 수 있는 트라이포드들중 비교적 그 쓰임새가 검증되지 않거나 꺼려지는 트라이포드가 있는데 확률적으로 아이덴티티 카드1장을 획득하는 효과를 주는 트라이포드들임.

아이덴티티 자체가 아르카나에게 직관적이지 못하고 사용시 뚜렷한 효과를 주지 못하니(일부 제외) 해당 트라이포드도 덩달아 선택을 받지 못하는 경우임.

다수의 몬스터가 몰려있을때 해당 트라이포드로 카드를 두장 획득하면 기분은 좋으나 이걸 언제 써야하나 라는 생각이 들게 되면 보다 확실한 효과를 준다고 생각되어지는 트라이포드들을 선택할 수 밖에 없어짐.

그러므로 우선적으로 아이덴티티에 대한 쓰임새부터 명확히 이점이 되는 부분으로 개선이 되어야 하는데 일단은 아이덴티티의 `직관성`부터 살려야 할것임.

간결하지 못하고 복잡해 보일 뿐 실제 플레이할땐 카드는 안쓰면 안될것 같으니 막 써버리는 계륵 같은 느낌이 들 때가 많음. 

일부 카드가 나오면 오히려 기분이 나빠지며 생각없이 던져버리기도 할 정도.

달이나 유령카드의 경우엔 그 효과를 버프시키거나 삭제하여도 문제는 없을것 같고, 광기,도태,부식,뒤틀린 운명 카드는 각 효과들이 크게 체감되지 않거나 오히려 패널티를 주는바, 직관적으로 10초간 공격력 100%향상(오버밸런스가 나지 않게 수치는 조절)과 같은 효과로 통합시키는 것이 나아보임. 

균형, 심판, 황후 카드는 카드의 수만 늘려줄뿐 그 효과가 크게 다르지 않으니 절대적으로 통합해야할것.

운명의 수레바퀴 카드는 클베기간 제대로 작동하지 않던 버그를 확실히 잡아줘야 함.

황제와 황후 카드는 각인효과이니 만큼 아르카나에게 부족한 점을 메워주는 카드가 되면 좋을것 같음.(각인효과+아이덴티티 게이지 추가 인만큼의 값어치를 하는 효과로 변경)

다음으로 아르카나의 아이덴티티는 유저 친화적이지 못함.

두번의 클베 경험으로 보았을때 로스트 아크의 개발자들은 게임에 상당한 애착을 가지고 있으며 좋은 게임을 만드려 노력한다고 느꼈음.

그 중 우려되는 점이 있었는데 자주 언급했던 내용이지만 지나치게 기획의도와 맞추려는 경향이 있다는 것이었음.

각 클래스마다 클래스에 맞는 캐릭터성을 부과하여 애착을 갖게 만드는것은 아주 중요한 것이지만, 오히려 과도하게 부여된 캐릭터성이 게임의 `재미`나 `편의성`을 해치는것은 아닐지.

아르카나의 아이덴티티는 뽑기라는 형식으로 두가지의 카드가 랜덤 형식으로 뽑혀져 나와 `운`이 크게 작용함.

이는 아르카나가 카드를 사용하는 마법사라는 캐릭터성에는 크게 부합되는 점이지만 플레이하는 유저의 입장으로선 다소 괴로울 수 있는 구조라는 것이 문제임.

여기서 무조건 운이라는 현재의 구조에 조금 변화를 줘서 유저가 일부분은 선택할 수 있는 권리를 주는것이 필요해 보임.

`운`이 작용하며 카드는 랜덤으로 뽑히지만 유저가 직접 이를 사용할 수 있는 `선택권`을 주자는 것인데, 기존 2장 생성되던 카드는 1장만 생성, 불필요한 카드인 로열 카드는 삭제해 카드풀의 숫자를 줄여 직관성을 높이고, 생성된 카드를 사용하려면 Z키, 사용하지 않고 재선택할 수 있는 기회를 주게끔 버리려면 X키를 사용하게하는 것임.

밸런스를 고려해 카드를 버리면 즉시 한장의 카드를 얻는것이 아닌 일정량의 아이덴티티 게이지만 회복하거나 또는 `버린다`라는 행위자체에 의미를 부여하여 앞서 이야기했던 광기,도태,부식,뒤틀린 운명 카드의 통합 효과를 확정적으로 사용할 수 있게 만드는 것도 좋아보임.(아예 버리는 X키 자체의 이름을 뒤틀린 운명으로 지정해도 좋을듯)

이를 통해 아주 다양한 상황들 속에서 아이덴티티가 안정적으로 사용되어질 가능성이 훨씬 높아지고, `운`이라는 캐릭터성을 부여할 수도 있으며 직관적이어 질 수도 있음.

또 아이덴티티 UI자체도 변경하여 좀 더 카드를 확대해, 보스의 패턴을 피하는 급박한 상황에서도 어떤 카드인지 확인가능토록 필히 수정해야할것 같음.

 

 


2. 스킬과 트라이포드, 각인효과의 문제점

 

대체적으로 균형잡혀 있으며 유저들의 취향에 따라 중원거리 또는 중 근거리 스타일로 맞춰 즐길 수 있게 설계 되어있고 스택, 루인 시스템에만 의존치 않도록 일반스킬 또한 몇 있으나 오버밸런스가 일어났거나 편의성이 부족하거나 특별한 이득이 없어 사용되지 않는 스킬들이 있음.

신비한 쇄도는 사용하는 사람이 있는지 없는지 모를 스킬로 PVE시나 PVP시 모두 스택, 루인스킬에비해 뚜렷한 이점을 가지지 못하고 정신만 사납게 움직여 오히려 사용하는 유저가 화면에 적응하지 못하게 하는 효과가 있음. (캐릭터성을 부여하기 위한 스킬인듯 보이나 움직임에 이득이 없어 사용되지 않음)

스트림 오브 엣지는 원거리에서 안정적인 스택을 쌓을 수 있지만 스텍이 쌓이는 속도가 매우 느리고 장판기 특성상 이동하는적에게 취약함.(원거리 아르카나를 운용하는 유저들에겐 필수적으로 사용되나 극단적으로 로우리스크 로우리턴)

댄싱 오브 스파인플라워는 PVP시 문제점이 있었는데, 짧은쿨에 강인함 효과, 순간이동까진 이해하나 스킬도중 다른 스킬로 캔슬하여 콤보로 이어갈 수 있다는 것.

아르카나가 3차 클베 PVP에서 오버밸런스라는 평이 있게한 주요 스킬이며 딜이 너무 강하다는 느낌이 들게하는 주요 스킬.

강인함, 순간이동만으로도 효과가 큰데 거기에 강력한 데미지를 줄 수 있는 다크 리저렉션이나 언리미티드 셔플로 연결이 된다는것이 매우 큰 문제였음.

다만 PVP에 비해 PVE에서의 입지가 좋지 않은바 3트포의 개선이 필요해보임.

언리미티드 셔플 스킬은 PVP시 강력한 데미지를 줄 수 있는 메리트에 비해 디메리트라곤 긴 쿨타임 하나였다는 점이 문제였음.

특히 광역 공격임에도 불구하고 7트포 10트포 조합을 통해 마지막 데미지가 너무 강력하여 적의 생명력 기본 30%정도는 없앨 수 있었는데 즉시시전으로 경직까지 가져서 아르카나는 눈치보며 댄싱 오브 스파인플라워, 스파이럴엣지로 시간만 벌고 언리미티드 셔플 2번만 맞추면 되기에 승리하기가 너무 수월했음.


각 트라이포드들의 문제는 아르카나에 유한한 문제점만은 아니었다고 생각함.

지스타 시연 영상에선 다양한 효과 변경으로 트라이포드 시스템 자체에 매력이 있었으나 이후 변경된 트라이포드 효과들을 보면 몇초간 치명타 피해량 증가, 몇초간 치명타 확률 증가 라는 효과들이 아주 많이 보여 각 스킬의 트라이포드들이 별로 다르지 않고 획일화 되어있다는 느낌이 들뿐더러, 이러한 효과들이 장비 특성 연마에까지 영향을 미치게되었다고 봄.

아르카나의 경우 일반스킬인 리턴 스킬 10트포의 영향으로 스택을 안정적이고 높은 확률로 치명타 적용을 시켜 터뜨릴 수 있어 치명 특성에대한 의존도가 매우 낮아 유저들이 장비 특성을 특화나 신속에 몰아주는 경우가 아주 많았음.

이러한 특정 장비 특성 효과만이 부여되어있는 현 트라이포드 시스템이 그 캐릭터에 맞는 캐릭터성으로 부여되어 장점으로 작용될지, 아니면 오히려 다른 특성들에 대한 선택지 자체가 적어져 각 유저 자신들만의 선택이 강요되어지는 단점으로 작용될지는 생각해볼 문제라고 봄.

지스타 영상에서 나왔던 참신한 트라이포드 시스템의 회귀가 사정상 어려운 부분이라면 차라리 치명타 효과나 일부 회피 효과만을 증폭시키는것이 아닌 조화나 신속, 특화, 인내, 숙련같은 장비 특성들에 대해 균일한 트포를 추가하는 것도 유저들의 선택권이 높아질 수 있는 부분이 되지 않을까 싶음.


클베라 완성단계는 아니겠지만 서머너나 아르카나나 각인효과에 대한 메리트가 극적이지 않다는 점도 문제라 봄.

각인효과는 좀 더 다양해지고 극적인 효과들이 이었으면 좋겠음.

 

 

개선안 - 신비한 쇄도는 움직임에비해 이점이 없는 스킬이므로 삭제하거나 효과 변경하는것이 좋다고 봄.

스킬의 기획의도자체가 현란하고 민첩한 아르카나의 캐릭터성을 부여하기 위한 스킬로 보여지는데, 원거리 스킬만있는 일반스킬에 선택권을 부여해 근접 일반 스킬로의 변화도 고려해 볼만하다고 생각함.

스택트 기술들이 대체적으로 루인기술들에 비해 시전시간이 길고 PVE시 리스크가 있는 스킬들이 많은바 짧은 딜레이의 근접 스택트 기술로 바꿔줘도 무난할것 같음

스트림오브엣지는 현재 극단적으로 로우리스크 로우리턴으로 원거리 아르카나를 선호하는 유저들을 위해 유지시간은 줄이되 스택이 쌓이는 속도만 조금더 빨라졌으면 좋을것같음.

댄싱오브스파인플라워는 현재 기능을 유지하되 스킬도중 순간이동만 가능할뿐 스킬이 캔슬되고 다른 스킬로 연결되지 않도록 하여 과도한 콤보데미지로의 연결을 막는것이 적절함.

PVE에서의 쓰임새가 생각보다 적어 3트로의 이상한 폭발데미지 트포보단 제자리에서 짧게 스택을 빠르게 쌓을 수 있게끔하는 트포로 변경이 추가되면 좋을것같음.

언리미티드셔플 스킬은 현재 즉시시전에 경직을 주는것이 광역임에도 딜레이 캐치를 너무나 쉽게 한다는점이 문제점으로 보여지기 때문에 즉시시전으로 경직을 주는것보단 운명의 부름처럼 카드를 던지고 잠시후에 경직이 일어나게끔 하거나 시전후 범위를 나타내는 마법진이 먼저 발생하고 경직은 후에 일어나도록 변경하여 PVP시 충분히 상대 유저가 반응할 수 있도록 하는것이 중요해보임.(경직이 일어나는 시간은 수치변경으로 밸런스 조절가능, 개인적으로 여래신장처럼 시전 속도를 빠르게 하는 트포를 추가하는것도 적절해보임)


각인효과에 대해선 다른 클래스들의 각인효과들이나 공용각인 효과들이 주로 각클래스들의 단점을 보강해주는 측면들이 많아보이는 바, 아르카나의 약점이라 볼 수 있는 낮은 체력이나 방어력을 높여주거나 아니면 아이덴티티의 특정 카드가 나올 확률을 높여준다는것도 괜찮을것 같음.

최대 스택수를 높이거나 최대 스택수가 낮아지는 대신 4스택의 스택 폭발 데미지를 유지할 수 있게끔 하는 각인효과도 흥미로울듯 싶음.


 

3. 스택트, 루인 시스템의 문제점.

 

스택을 쌓아 터뜨려 쌓인 스택만큼 데미지를 추가한다는 방식의 클래스는 사실 쉽게 찾아볼 수 있음.

당장 생각나는것은 월드오브워크래프트의 도적클래스인데 이 도적클래스또한 게임 초기엔 도적 본체에 스택이 쌓이는 방식이 아닌 몬스터 각각에 대해 스택이 쌓이는 방식이었음.

이 방식의 문제점은 쌓은 스택을 유저가 원하는 시점에 적절히 이용이 어려웠다는점, 타겟 방식인 와우의 특성상 타겟 이동이 적절치 못했던 점으로 이미 유저친화적이지 못하다는 이유로 본체에 스택이 쌓이는 방식으로 변경되었음.

로스트아크의 아르카나는 점차 유저친화적으로 변화되어가는 타게임의 방향과는 다른 경우인데 8개의 스킬 밖에 사용할 수 없다는 제한적인 스킬사용 시스템이 이러한 문제를 더 크게 부각시키고 있음.

쿼터뷰 게임이라 시점이 제한적이며 이러한 제한된 시점때문에 일부 보스 몬스터의 경우 스택을 확인하기 조차 어려운 점 또한 그러한데 이는 핵앤슬래시 게임과는 맞지 않는 답답함을 주고 능동적이어지지 못하는 부작용이 매우 크다고 할 수 있음.

또한 던전에서의 잡몹 정리의 경우 아르카나가 크게 도움이 되지 못하는 상황이 자주 발생하는데 이러한 문제는 스택을 쌓고 터뜨린다는 개념자체가 시간이 필요한 부분인데다가 본체에 스택이 쌓이는 방식이 아닌만큼 충분한 광역 스킬을 가지고 있는 아르카나 임에도 불구하고 적절한 시기에 루인 데미지를 폭발 시키지 못하는 점 때문이라고 볼 수 있음.

 

개선안 - 스택은 본체에 쌓이도록 변경하고 UI를 변경해 본인의 스택을 확인하기 쉽도록 배치하여 아르카나가 보다 스택 시스템을 능동적으로 사용할 수 있도록 해야함.

이러한 변경은 시각적으로 지저분한 화면을 깔끔하게 할 수 있을뿐더러 아르카나를 플레이 할때 느껴지는 피로감을 줄일 수 있기도 하여 유저친화적인 클래스로의 변화가 기대됨.

잉여 스택이나 과잉 스택이 가능성이 현저히 줄게 되므로 한정된 8개의 스킬창에 들어가는 각 스택트, 루인스킬도 좀 더 유기적으로 조합하여 사용할 수 있는 효과가 있을것같음.


 

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아르카나는 바드, 서머너와는 같은 마법사이지만 수동적이지 않고 조작이 의외로 쉽고 즐거움을 주어 오베 후 인기 클래스가 될 가능성이 농후해 보임

3차 클베 기준으로 PVE에선 단일 폭딜이 가능한 누커클래스, PVP에서도 마찬가지로 현란하고 강력한 콤보를 가진 클래스로서 이미 캐릭터성이 확실해 많은 유저들에게 선택이 되어질듯함.

다만 스택트, 루인 시스템으로 인해 그 능동적인 캐릭터성에 약간은 피로하고 신경써야만 하는 클래스라는 이미지를 덧붙여 갖게 되었고 또한 직관적이지 않은 아이덴티티 시스템으로 타클래스에 비해 아이덴티티를 사용하는 즐거움이 확연히 적은 클래스임.


앞서 여러번 말했듯 클래스에 확실한 캐릭터성을 부여하는것은 매출에도 지속적인 영향을 미칠 수 있다고 생각하고 동의하는 부분이지만 궂이 좋지 않은 점까지 부각시켜서까지 그렇게 하는것은 뭔가 잘못되었다고 생각함.

서머너의 일부 스킬 그래픽 효과 변경 건의와 마찬가지로 아르카나도 몇몇 스킬은 그래픽 효과를 좀 변경했으면 하는 부분도 있음.

유저들은 튜토리얼을 하면서 영문도 모르고 고향대륙을 벗어나고 개연성없게 전직을 하게 되는데 로스트아크는 직업선택을 할때 각 직업에대한 내력을 전혀 설명해 두지 않고 있음.

그렇기 때문에 클래스들의 캐릭터 생김새나 스킬들의 그래픽 효과들을 보고 자기들대로 그 클래스가 대충 이러한 느낌이군 하며 유추하게 되어버렸는데 일부 스킬들이 이해할 수 없는 효과를 표현하고 있어 좀 당황스러울때가 있음.

왜 평화로운 로헨델에 살고있던 초보 마법사가 카드를 던지면 악마가 튀어나오는건지도(다크리저렉션) 모르겠고, 각성퀘스트를 하며 얻게되는 시크릿 가든 스킬은 왜 다른 스킬들의 효과와는 다르게 카드한장 날리는것도 안보이고 본체 몸주위로 전류를 뿌리는건지도 도무지 이해가 안감.

특별히 개발사에 의도가 들어있는 스킬들이 아니라면 위화감이 들지 않도록 다크 리저렉션이나 시크릿 가든또한 카드를 날리거나 흩뿌리는 효과로 변경 되었으면 함.

 

오픈베타엔 편의성과 유저친화적인 부분을 좀 더 개량해 인기많은 클래스로 변화 되면 좋을것 같음.