레이드 게임에 비해 아토락시온을 덜 가는 이유가 유저 성향이 그렇다.
이런식으로 너무 납작하게 치환되는 댓글을 보고 안타까워서 글 써봄. 

게임의 설계 자체가 다르고 만들어진 목적 자체가 다르다고 생각함.
- 이런 기준에서 아토락시온은 충분히 잘 활성화 되고 있는 편이라고 생각.


1. 강제성이 없음
인던이 있는 게임들은 대부분 인던 위주로 돌아가고 인던 위주로 스펙업이 강제되기 때문에
인던을 안하면 성장하는게 많이 힘듦. 근데 검사는 완전히 개인의 선택과 취향에 따른다는 점.

큰 장점이라고 생각하고, 검은사막이란 게임 자체가 여러가지 선택권을 보장해주고 즐기는 방법 
그리고 파밍의 수단이 매우 다양한 편인데, 자기가 즐겨하는 컨텐츠가 아니면 '그거 누가 함?'
이런 반응이 나오는 경향이 있어서 안타까움. 관심도의 차이인데, 원래 사람은 자기 중심적이고 
관심 없는 내용은 눈에 안들어오기 마련이라, 본인이 안하면 남들도 안한다고 생각함.
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2. 주간 횟수 제한 
보통 레이드류 게임들은 컨텐츠 소모 속도 늦추려고 주간 입장 제한을 걸어놓기 때문에,
재화를 많이 획득하려고 부캐-aka 배럭을 활용하게 되고, 이 때문에 주간 입장 제한이 있어도 
계속해서 파티가 활성화가 되는 편. 

아토락시온은 입장 제한 대신에 퀘스트 제한을 걸어놨는데 
이게 캐릭별 1회 제한에 가문당 2회 제한이라서, 최대 2회 까지만 보상을 얻을 수 있음.
(심지어 2회차 보상은 1회차에 비해 좀 많이 구린 편)
주간 퀘스트들 특징이 초기화 되는 요일에 제일 핫하고 (ex. 로아 로요일) 
검은사막은 목요일이라서 목요일에 제일 핫하고 최대 그 주 금요일 토요일 일요일 오후까지, 
그리고 그 이후 부터는 주간 1회 퀘스트인 만큼 활성화가 잘 안되는 편. (모집하려면 얼마든지 모집하긴 함)

 좀 더 활성화 시키려면 가문당 최대2회가 아니라 캐릭별 2회 제한 정도로
제한을 느슨하게 해줄 필요가 있다고 봄. 어차피 강제성도 없고 아그리스도 소모 되고
보상도 필드 사냥에 비해 크게 좋은 편이 아닌데 제한이 너무 까다롭다고 느낌.
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3. 보상이 짜긴 함
레이드류 게임들은 해당 레이드에서만 얻을 수 있는 아이템(하다 못해 의상 등)이 있어서
그 아이템을 얻으려면 무조건 가야하는 강제성이 있음 근데 아토락시온은
그런게 하나도 없기 때문에 일반 필드 사냥이랑 보상이 비교될 수 밖에 없는데,

바아마키아 1회차 보상은 효율 충분히 괜찮다고 생각함.
근데 시카라키아는 바아마키아보다 소요시간이 1.5~2배 정도 걸리고
난이도도 더 높은데 보상이 바아마키아와 큰 차이가 없는 정도.
클리어 시 카프도 바아마키아 20~30 / 시카라키아 20~30 동일하고
상자 악세깡 보상도 바아마키아는 장~광 악세가 좀 나오는 편인데
시카는 체감상 장~광 확률이 굉장히 낮고, 몽환의 귀걸이라는 너무 큰 '꽝=똥' 이 존재함.
2회차 보상은 왜 1회차 보상보다 구린지 모르겠지만, 

 좀 더 활성화 되려면 2회차 보상을 1회차랑 동일하게 맞춰주고 
시카라키아 카프 드랍을 30~40개 정도로 그리고 시카 악세 상자에서 나오는 몽환의 귀걸이를 
다른 악세로 대체하거나 (or) 툰반&바아의새벽 장~광 드랍율을 좀 더 올려주면 (지금은 너무 낮아서)
클리어 하고 상자 깡 했을 때 허탈하기 보다는 짜릿하게 다가오는 경우가 더 많아지지 않을까 싶음.
*사실 아토락시온 뿐만 아니라, 검은사막에 존재하는 모든 파티플 컨텐츠는 보상이
솔플 컨텐츠보다 낮게 설계되어 있음. 파티플을 강제 하지 않기 위함과 동시에 
솔플 유저들을 배려하기 위함인데, 의도는 이해가 되지만 검사에서 파티 컨텐츠가 
흥하기 어려운 이유이자, 악순환의 원인이기도 함
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4. 모집의 불편함 
다른 인던류 게임들은 매칭 시스템이 잘 되어있는 편
검은사막도 매칭 시스템이 있긴 한데, 자동 홍보 기능이 접속 서버 한정으로만 보이는
서버 챗이다 보니... 효율이 너무 구려서 다들 월챗이나 그룹챗으로 홍보함
대화창 탭에 파티모집 탭 하나 만들어주고 파티모집 글은 
거기로 분류 시켜주는게 이게 그렇게 어려운 일일까..ㅜ

심지어 외침권은 가문가방에 넣어지지도 않아서 
볼일 보는 캐릭 말고 다른 캐릭에 외침권 있으면 제대로 볼일도 못 보고
그 캐릭터로 주구 장창 홍보해야되는 등 파티모집 편의성이 너무 심히 구닥다리.
이러니 직접 모집하는 사람이 잘 없고, 모집하면 다들 기다렸다는 듯이 귓 날려서
가끔 폭탄으로 오고 그럼. 귓 온 사람들 끼리 팟 만들어도 2~3팟은 꾸렸을 정도로
누가 언제 모집하나 하면서 기다리는 경우가 많은 듯.

4-1. 접근성
보통 인던류 게임들은 그냥 포탈 타고 바로 들어가면 되는데
아토락시온은 고대인의 석실이라는 곳을 거쳐야 하기 때문에
캐릭터가 에일 마을이나 오드락시아, 발렌시아, 히스&심층 이런 곳에 있으면
가고 싶어도 포기하게 되는 경우가 있음. (모집하는 사람이 나침반 있으면 인기 폭발)

그리고 사냥을 하고 있는데 누가 모집을 할 경우 너무 가고 싶어도,
각종 도핑 값이 아깝고, 갔다 와서 자리 다시 찾을 생각하면 한숨 부터 나오기 때문에
포기하는 경우도 있고. 가고 싶을 때 갈 수 없는 여러가지 제약이 있는 편.

 접근성 쪽은 게임 특성이라 뭐 어쩔 수 없다고 생각하는데, 
불멸의 나락처럼 메인퀘스트 진행할 때만 고대인의 석실을 통해서 가고, 
평소에는 불멸의 나락처럼 마을 한정으로 타리브레 눈물 써서 바로 가게 만들어줘도 좋을듯.
복귀하면 아이템 사용한 마을로 되돌아오고. 아니면 고대인의 석실로 갈 때는 입장 재료가 없고
마을에서 바로 갈 때 타리브레 눈물 쓰게 만들어도 좋을 것 같음. 
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모집도 불편하고, 보상도 별로고, 접근성도 구린데 그럼에도 가는 이유는...  
원래 인던 게임하던 유저라서 그런지 넘 재밌음. 다양한 사람들과 함께 합을 맞추는게 
MMORPG의 큰 장점이라고 생각함, 검은사막에서는 이 부분이 늘 부족하게 느껴졌었는데
아토락시온이 많이 채워주는 느낌임
(검은사막 하다가 너무 솔플 게임 같고 이게 MMORPG가 맞나 싶어서 현타올 때
종종 다른 게임에 휴양하러 가곤 했었는데 아토락시온 출시 이후 부터는 이런 현타가 없음)

혈압이 오르는 팟도 있고 쾌감이 느껴지는 팟도 있고,
같은 던전을 돌아도 어떤 팟은 헬팟, 어떤 팟은 꿀팟, 또 어떨 때는 캐리하고
어떨 때는 버스타는 경우도 있고, 이런 파티원 랜덤 뽑기 같은 변칙적인 재미가 있다보니
지루하게 느껴지지 않는 점이 제일 큰 듯 (공팟기준) 

바아는 솔직히 난이도&보스몹 디자인 등 여러가지 부분에서 좀 아쉬웠는데, 
시카는 알 드랍율 빼고는 맵 디자인, 보스몹, 난이도, 패턴 너무 다 멋있고 재밌게 잘 뽑혀서 
언제 나올지 모르지만 다음 지역인 요루나키아 오르제키아도 넘모 기대된당.


요즘 기파 너무 부족해서 다 기파로 바꾸고 싶은데, 열심히 모아서 그런지 뭔가 아까움...