우선 하드소캡 들어온 이유

기존의 검사 노역의 재미가

수익의 재미는
선발대 개념으로 신규 상위 사냥터에 진입해서
빠르게 이득 보는 거였고

득템의 재미는
신규 수정이나 유물 장비 등을 득템하고
성장한 장비로 (30-70) 사냥터에서 성장 체감도 됐었음

근데 신규 장비로 수익이 늘 거를 염두했는지
수익은 꽤 보수적이였음

그래서 계단식 수익 증가를 계속 커뮤에서 외쳤음


그래서 개발진이

소캡으로 제한을 둬서 높은 수익을 기대 할 수 있도록
방향은 바꾼 게 하드소캡임

사냥터를 올라가는 단계 설정과
각 사냥터 성장체감도 주기 위해서
몬추공 폭 넓게 할 필요가 있으니 1공-몬추공 8준 거고
(비약,이벤트 버푸 우회로,캐밸 영향 포함)

신규 장비는 군왕 보조이고
에다니아 수정,광명석,유물을 출시함


하드소캡 유지하는 이유는

기존에 상위 사냥터 출시 후 선발대가 이득을 보는 구조 대신
소켑으로  에다니아 은화 수익 의존도 높여서
파밍 템의 가치를 높여 장비 출시를 늦춤

덕분에 하위 사냥터가 보호가 되니까
뉴비들도 기존의 파밍의 재미를 유지할 수 있음

소캡을 풀면 피로도화 어쩌구를 해도 이런 구조는 파괴되니
피로도화나 소캡은 안 풀거 같음


소캡 풀리는 경우는

신규 사냥터 소캡을 30-70으로 설정하고 수익을 보수적으로 내거나

아예 신규 지역 장비가 나와서 인플레가 크게 나서
하위 소캡이 풀려도 신규 지역 수익으로 보호가 된다거나 하는 경우일 듯?