-목차

1.서론

2.CC(상태이상)의 정의

3.방어판정의 정의

4.특수피해

5.시스템에 관하여

6.마무리




1. 서론
 연말을 맞이해 각종 이벤트 등으로 복귀유저와 뉴비분들이 증가하였네요. 4.12 이후 PVP 시스템 판이 전체적으로 크게 바뀐점도 있고 여기에 예전에 다른 분들이 작성한 PVP 글들이 오래되어 현 상황과 맞지 않는 점도 있어 저희 길드내 뉴비, 복귀분들만을 위해 개념 정리를 하려 하였으나(가이드 떨어져서... ) 이왕 쓰는 거 그냥 다같이 보는 게 좋을 것 같기도 하고 이 글을 빌어서 개발사한테 툴툴 대고 싶기도 해서 이 글을 팁게에 작성하려 합니다.

 혹여 글을 읽으시는 분 중 PVP에 어느 정도 익숙한 분들이시라면 이 글은 PVP 자체가 생소한 분들을 위한 글이기에 최대한 입문자들의 시각에서 작성하려다 하다 보니 PVP에 익숙하신 분들에게는 불필요한 설명이 있을 수 있습니다. 이점 참고하시어 본 글을 봐주시면 감사하겠습니다.





2. CC(상태이상)의 정의
 CC기란 군중제어기의 약자로 쉽게 말해 상대를 일정시간 동안 무력화 시키는 스킬을 말합니다. 검은사막의 경우 이런 CC기에 대한 설명이 초반 튜토리얼에서의 언급이 전무하기 때문에 F1을 눌러 도움말을 접하지 않으면 정보를 접하기 어려운데다 설명마저 간략하기에 상대적으로 이를 잘 이해하지 못하시는 분들도 계십니다.

특히 본 게임에 경우 PVP시 CC의 빈도나 의존도가 매우 높은편이며, CC기를 활용하냐 못하냐에 따라서 승패가 직결되는 경향이 매우 짙습니다. 그렇기에 본 글을 통해 이 부분에 대해 최대한 자세히 설명드리겠습니다.

 CC기는 총 10가지가 있습니다. CC는 조건만 맞으면 각각 상황에 맞추어 서로서로 연계가 가능하도록 설계되어 있습니다. 본 글에선 제가 임의로 편의성을 위해 해당 CC들을 스텐딩, 다운, 잡기, 스메쉬 4 계열로 분류하여 설명드리겠습니다. 

 1)스텐딩
 경직, 넉백, 기절로 분류되며 상대가 서있는 상태에 CC가 적용됩니다. 
CC의 지속 시간은 경직->넉백->기절 순으로 길어지며 경직은 약 1초, 넉백은 약 1.3~4초, 기절은 2초가량 지속됩니다.(PVE와 달리 적용 시간이 빡빡하고 짧습니다.) 또한 상대가 완전히 다운된 상태에선 적용되지 않습니다.


경직 - 움칫하는 모션


넉백 - 뒤로 밀려남


기절 - 플레이어블 캐릭터의 경우 머리를 부여잡고 어질거림. 



 2)다운
 바운드, 띄우기, 넉다운으로 분류되며 상대를 넘어트리는 CC기를 말하며 서있는 상태나, 다운에서 회복되는 순간에도 CC가 적용됩니다. 다운 계열 CC 또한 각각 지속시간이 다르며 바운드->에어->넉다운 순으로 CC의 지속시간이 긴 편입니다. 

+@로 빙결이 있으며 상대가 얼어붙은 뒤 일정시간 무적이 된 상태에서 다운이 되나 무적 시간 동안 물약등을 통한 회복이 가능하기에 잘은 사용하지 않는 CC입니다.


바운드 - 그자리에서 바로 다운됨


띄우기 - 상대가 날아 오르며 다운됨


넉다운 - 튕겨나가며 다운됨


 3)잡기
 잡기의 경우는 가지고 있는 잡기 케릭터와 그렇지 못한 비 잡기 케릭터로 나뉘며, 이로 인해서 PVP시에 성능적인 차가 큰 비중으로 발생하는 편입니다. 이유는 무적을 제외한 상대의 방어판정을 손쉽게 무시하여 확정적으로 CC를 넣고 콤보를 넣을 수 있기 때문입니다. 

본 게임에서의 잡기는 격투 게임에서의 잡기처럼 판정이 빡빡하지 않고 상당히 후한 편이라 초 근접상황이 아닌 상태에서도 적용이 되며. 케릭터에 따라 다양한 CC 판정과 함께 방어판정을 함께 보유하고 있습니다.


 4)스메시
 스메시는 다운/에어 스메시로 나뉘며 CC연계 이후 해당 판정을 지닌 스킬을 통해 타격을 가하면 추가적으로 발동되는 CC로 CC코스트 제한에 걸리지 않는 특수한 상태이상기 입니다. CC코스트에 관해서는 아래 시스템 부분에서 자세히 설명드리겠으며, PVP입문자는 이 CC코스트에 대한 부분을 완벽히 숙지하셔야 향후 PVP를 즐기는데 무리가 없으실겁니다.

다운스메시의 경우 다운 된 상태의 적에게 해당 스킬을 가격시 30%의 확률로 제차 다운시키는 확률형 로또 CC이며, 
에어스메시의 경우 사용조건이 까다롭기에 (띄우기로 공중에 뜬 상태에서 에어스메시 피격) 100%확률로 발동되는 스메시 입니다.

이러한 스메쉬는 상대의 상태이상 저항 수치에 영향을 받지 않는다는 특성을 가지고 있습니다.

부가 정보.
*CC의 경우 피격시 WSAD나 좌우클릭을 연타시 아무것도 누르지 않은 상태보다 빠르게 회복할 수 있습니다.
또한 다운된 상태가 어느정도 시간이 지나 구르듯 일어나는 모션 동안은 피격이 되지않습니다.





3.방어판정의 정의
방어판정은 전방가드(전가)/슈퍼아머(슈아)/무적 이 3가지로 구분이 됩니다.
PVP에서는 CC와 함께 상대의 공격 자체를 무마시키는 것이 매우 중요하며 이를 잘 활용한다면 안전한 상태로 상대의 허를 찌를 수 있습니다.

 1)전방가드
 전방가드(전가)는 케릭터의 전방을 기준으로 부채꼴 모양의 범위로 들어오는 모든 피격판정을 가드합니다. 가드 성공시에는 가드 게이지를 소비하며, 스킬이 아닌 뒷걸음질 혹은 케릭터별 존재하는 토글식 가드(Q가드)는 피격시 약간의 밀림효과와 모션 경직을 받게되어 있습니다. 

 전방에만 방어 판정이 있어후방 및 좌우로 들어오는 공격에는 무방비 하며 가드 게이지를 전부 소모하면 가드 붕괴후 움찔거리는 모션과 함께 단시간 무방비 상태가 됩니다. 잡기에 무력합니다.

가드게이지와 가드 브레이크


 2)슈퍼아머
 슈퍼아머(슈아)는 가드와 달리 별도의 게이지, 전후방 판정 제한은 없으나 CC만을 무효화하고 데미지를 받아내는 판정입니다. 가드와 달리 데미지는 온전히 받아내야 하는 단점이 있지만 잡기를 제외한 모든 CC에는 면역이기에 이를 잘 활용하여 상대와 난타전을 유도하여 상대의 허를 노리는게 중요합니다. 

슈퍼아머의 경우 모션 프레임 전후반 전체적으로 판정을 지니는 통짜 모션 슈아(통슈아)와 조건부 슈아가 존재합니다. 이를 잘 숙지하시는게 PVP의 심화과정 중 하나이며 자세한 이야기는 심화편에 다룰 예정입니다.

 3)무적
 일반적으로 통용되는 그 무적이며 전체적인 모든공격으로 부터 영향을 받지않습니다.(주위 아군의 이로운 효과도 포함) 스킬 모션 프레임이 시작-중-후로 나뉘며 대부분의 무적스킬들은 모션 시작부터 중후반, 시작부터 후반까지의 판정을 가지고 있습니다. 

다만 캐릭터에 따라 모션이 시작하는 극 초반과 극 후반 프레임에 무적판정이 없어 허점이 생기거나 슈아<->무적기간 연계시 스킬 판정 사이에 공백이 있어 헛점이 생기는 경우도 존재합니다. 즉 무적이라 하여도 완벽한 맹신은 금물인 판정입니다.

이 또한 심화편에서 자세한 이야기를 다루겠습니다.





4.특수피해
 특수피해란 쉽게말해 특정 조건을 충족가적인 배율로 데미지를 증폭시켜주는 공격판정입니다. 간단한 예로 상대의 후방을 가격할시 백어택 문구가 나타나며 스킬 계수에 120%의 추가 피해를 줍니다. PVE에만 적용되는 스피드, 카운터는 제외하고 PVP에서도 적용되는 백/다운/에어/치명에 대해 설명드리겠습니다.

 1)백 어택
 앞서 말씀드린대로 상대의 후방을 가격시 적용되는 특수피해로 PVP시 120%의 증가된 데미지가 적용됩니다. 시스템적 한계인지 피격대상의 전방에서 후방을 노려 원거리 범위 스킬로 상대의 뒤를 가격해도 백어택은 뜨지 않으며, 상대방의 후방에 위치한 상태로 뒤를 가격해야 합니다. 레인저와 같은 특정 케릭터는 시스템상 제약으로 몇몇 공격에 백어택 보정이 없습니다.

 2)다운 어택
 다운된 상대에게 120%의 증가된 데미지를 추가로 가합니다. 백어택과 달리 스킬에 다운어택 보정이 있어야 발동됩니다.

 3)에어 어택
 띄우기에 피격된 상대가 땅에 떨어지는 짧은 순간까지 동안 170% 증가된 데미지를 입힙니다. 이 역시 스킬에 에어어택 보정이 있어야 발동됩니다.

다운/에어 어택 보정을 지닌 스킬.


 4)치명타
 모든 공격 스킬에 적용되며 케릭터의 기본 능력치(페시브,수정 포함)+스킬의 치명 보정에 따라 발동확률이 적용되며 적용시 스킬 계수에 200%의 증가된 데미지를 입힙니다. 이 치명타는 위에서 언급한 다른 특수피해에도 적용이 됩니다.






5.시스템
 본 글을 작성하게 된 가장 큰 이유이며, 여기서 풀어볼 설명은 게임내 PVP시에 영향을주고 적용되는 다양한 시스템에 대해 서술해보고자 합니다. 위 항목들이 기초 개념에 대한 정리라면 여기서 다룰 PVP의 시스템들은 심화과정을 위해서는 반드시 숙지하셔야 될 부분이라고 생각하시면 편하시겠습니다. 

 이 부분은 워낙 정보를 꽁꽁싸맨 부분이 많아 경우에 따라 다소 난해한 부분이 있을 수 있으니 이러한 부분은 그렇구나 하고 넘어가시면 되겠습니다.

 1)CC연계제한 (CC코스트)
 작년 4.12 대격변 이후 현재 PVP시스템을 매우 큰 틀로 바꾼 부분입니다. 과거에는 CC가 회차에 따라서 점점 그 확률이 감소 하였으나 연속적인 CC 가능했습니다만 지금은 CC별로 코스트가 생겨, 조합에 따라 원콤보 한사이클에 최대 3회의 CC연계가 가능합니다. 

검은사막의 원콤에 대한 부연설명으로 이 게임은 원콤이라 하면 보통 2~3회의 CC를 몰아치며 넣는 사이클의 콤보를 원콤이라 하며 게임 특성상 상성계수나, 아이템으로 인한 스펙차이 및 확률로또가 아닌 이상 대부분 이 원콤보고 안에 승패가 좌우됩니다.

CC 코스트는 총 2점이 누적 되면 이후 5초간 모든 CC에 대한 강제 면역이 발동합니다.  

 각각 코스트에 대해 설명드리자면 경직을 제외한 모든 CC는 1점경직은 0.7점으로 분류 됩니다.
그렇기에 소숫점으로 치부하는 경직을 이용한다면 추가적으로 최대 3회까지 CC를 넣을수가 있습니다. 

예시) 
즉 기절 1 + 바운드 1 = 2회의 CC를 통해 2점이 바로 충족되어 이후 5초간 CC가 강제로 면역이 되지만.
경직 0.7 + 기절1 = 1.7 (2점 제한까지 0.3이 남았기에) 이후 추가 CC를 한번더 넣을 수 있습니다.

 다만 주의점은 CC적용시 시스템 보정상 동일 CC효과는 1초간의 강제 CC면역이 적용되기에 살짝 텀을주고 다음 CC를 넣어야 부드럽게 CC가 연계가 가능합니다.  얼마 전까지만해도 1초 면역 효과가 모든 CC기에 적용된다고 개발사 측에서 설명하였으나 버그 논란이 계속되자 최근에는 입을 싹 닫고. 동일 CC로 쥐도새도 모르게 수정해버렸습니다...


수정전 모든 CC기 1초 면역


수정후 동일효과 CC 1초 면역


 그렇기에 2가지 CC판정을 동시에 가지고 있는 스킬의 경우, 가격 동시에 한번에 2코스트가 소모되어 5초간 강제 CC 면역 패널티를 가지게 됩니다. 이러한 스킬은 과거 연속 CC가 가능했던 예전과 달리, 현재는 사용시 CC효과 중 하나가 들어가지 말기를 기도해야 되는 현 PVP 시스템적으로 불합리하다 볼수 있는 스킬이 되었습니다.

대표적인 2가지 CC판정을 동시에 지닌 스킬 예시.




 2)타격수

해당부분에 관해 오류가 있는 내용을 전달드려 죄송합니다.
오래된 글임에도 불구하고 수고스럽게 실험글을 찾아 제보해주신분께 감사를 전합니다.
해당 내용은 링크로 대신하겠습니다.

 스킬에는 타격수가 존재합니다 데미지 계수% x 횟수, 최대 O타격 / 데미지 계수% x 횟수로 언듯보면 같은말 같지만 효과는 전혀 다른 시스템입니다. 

전자에 해당되는 경우로 예를 들자면 < 1000%x1, 최대 5 타격 > 이라는 스킬이 있다면 스킬 자체가 1회 타격시 모션 프레임에 배정된 판정에 따라 동시에 최대 5번을 가격하기에 상대의 저항 수치를 뚫고 CC를 걸수 있는 확률이 높으며 

후자의 경우는 예로 < 1000%x5 > 라는 스킬로 타격시 1000%의 데미지가 5회가 적용되나 스킬 판정 자체는 1회만 들어가기에 전자보다 CC가 저항수치에 막힐 확률이 큽니다.

요약 
전자 - 5회에 걸쳐 1000%x1의 데미지와 5번의 cc+데미지 판정 
후자 - 1회에 걸쳐 1000%x5의 데미지와 1번의 cc판정


 3)저항/적중/회피/특수피해회피/피해감소(피감)
 (1)저항
 저항의 경우는 PVP시 최대 60%까지만 적용됩니다. 이를 저항무시 옵션을 통해 일정부분 무시할 수 있으나, 인게임 내 외로 부가설명이 현제까지 없어 10%의 저항무시가 있다면 상대의 저항옵션의 %만큼인지 절대값으로서 %인지는 개발자 분들만 아십니다.

 (2)적중
 적중의 경우는 일정값에 따라 상대의 회피를 뚫고 온전한 피해를 입힐 수 있는 수치입니다. 아이템으로 높은 적중수치를 획득하는 경로는 매우 제한적이기에 해당 아이템이 고가격대로 형성이 되있으며 매물또한 증발한 상태입니다.(feat. 동붉산귀) 

 이 적중이라는 수치는 케릭별로 편차가 심한편이나, 타 RPG와 다르게 PVP시에 레벨에 따른 기본 스테이터스 적중차는 PVE와 달리 매우 경미한 편에 속합니다.
 
 (3)회피
 상대의 데미지가 들어오는 횟수를 일정 확률로 흘려버립니다. 단 CC는 이 회피에 영향을 받지 않고 오로지 저항수치에만 영향을 받습니다. 또한 본 게임의 경우 회피버프가 %단위로 회피수치를 증가시키기에 회피가 피해감소 보다 높은 효율을 지니고 있습니다. 이 역시 케릭터 별로 편차가 심한편입니다.


 (4)특수피해 회피
 말그대로 백어택, 다운어택과 같은 특수피해 판정 적용여부를 확률에 따라 무효화 해버리는 옵션입니다. 현재로서는 수정과 가모스의 심장이란 아이템을 통해 최대 30%까지 챙길수 있으며 의외로 사망각에서 꽤나 빈번한 횟수로 생환하게 해주는 매우 유용한 수치입니다.

 (5)피해감소(피감)
 일정 데미지를 경감시켜줍니다. 앞서 설명드린대로 회피와 달리 %로 올라가는 버프 등의 부제로 회피에 비해 그 기대값이 낮은 편에 속합니다. 

가드게이지의 감소량은 기본 캐릭터 별 가드 게이지 수치와 함께 이 피감+회피에 따른 표기방 수치에 따라 결정됩니다.

 5)상성계수
 검은사막에는 상성계수라 하는 케릭터별 상성에 대한 히든 수치가 존재합니다. 온전히 스킬 구성으로 상성이 나뉘는게 아닌 케릭터간의 수치 때문에 강제적으로 케릭터간 유/불리의 상성이 정해져 있습니다. 이는 잡기의 유무와 마찬가지로 PVP시 성능 격차에 매우 큰 영향을 주는 요소중 하나입니다. 

케릭터별 상성계수 (레딧발)

 6)위치렉
 본 게임에서 PVP, PVE를 가리지 않는 고질적인 문제중 하나입니다. 케릭터나 몬스터 등이 원래 해당 위치에서 사라졌다 가까운 위치로 다시 나타나는 현상으로. 넉다운과 같이 상대를 날려버리는 스킬 사용시 발생 빈도가 높은편이며, 필드의 고저에 따라서 발생하기도 하는 문제입니다. 

해당 현상이 일어나는 원인은 개발사 피셜로 플레이어->서버/서버->플레이어에게 데이터 위치 값을 수신하는 도중 발생하는 지연현상 때문이라고 합니다만 5주년을 맞이한 지금도 완벽한 해결을 못하고 있는 실정입니다. 

이 위치렉 또한 PVP에선 매우 중요한 요소로 매 순간 순간이 중요한 PVP에서 이러한 시스템적 결함으로 킬각이었음에도 킬을 못하고 오히려 역공을 맞고 사망하는 경우가 발생하기도 합니다.

이와 비슷한 현상으로 CC피격 후(특히나 스텐딩 CC) 긴급탈출과 비슷한 효과를 내며 멀리 케릭터가 날아가버리는 경우도 있습니다.


6. 마무

이상으로 이번 PVP 입문편을 마치겠습니다.

심화편에서는 입문편을 통해서 숙지하신 개념들을 실전에서 어떻게 사용하는지,
도핑 및 버프, 특화 등 PVP와 밀접한 부가 요소들과 함께 여러 세부 응용기술 등을 익혀보는 구성으로 준비해볼까 합니다. 

가독성이 그리 좋은 글이 아님에도 PVP 꿈나무를 꿈꾸시며 긴글 읽느라 고생하셨습니다.
오류지적이나 부족한 점에 대한 피드백은 언제나 환영 합니다. 감사합니다!