각격은 시간관계상 생략합니다.
1.클래스 컨셉에 대한 생각
전격은 마치 보법을 구현한 것처럼 짧대쉬, 횡이동, 백이동 등 자체 이동이 있는 기술들이 많아서 물흐르듯 포지셔닝하며 때론 치고 빠지고 기회를 포착하면 기민하게 우겨넣는 식입니다. 따라서 준비과정에 해당하는 기술들은 짧은 쿨, 좁은 범위, 낮은 피해, 기동력을 가지게 되었고 주딜링기는 그 반대입니다. 가령 붉송콤으로 예열하다가 3조각 흉포, 호포 등으로 결정타를 때리는 식입니다.
투혼조각은 이런 준비-선택의 과정을 그리는 수단이고 다시말해 매번 조각을 준비하면서 어떤 기술에 조각을 쓸지 선택해야합니다. 태백(턴가져오기), 흉포(마무리, 극딜), 호포(극딜), 나락붕추(스매시준비), 바위깨기(스매시준비)
제가 생각하는 전격의 핵심은 민첩하게 치고빠지기 + 물흐르듯 움직이기이고 이를 위해선 어떤 기술에서 콤보를 시작해도 자연스럽게 이어질 수 있어야하는데 이 부분은 다행히 오래전 개선되었습니다. 연계가 삐걱대던게 좀 있었거든요.
하지만 의도와 다른 불합리한 준비과정과 컨셉이 아무리 그렇다한들 본능적으로 느끼기에 불편할 수 밖에 없는 좁은 범위 이슈는 여전했습니다. 이번 패치는 이 부분을 개선해주려고 하는 것 같습니다.

2. 개선점에 대한 생각
불합리한 준비과정
전격은 치확으로 인한 편차가 원래 적도록 설계된 클래스입니다. 하지만 통상적으로 사용되는 콤보를 짜다보면 3조각 소모스킬을 아무래도 후행 배치해야겠는데 이러면 그 이전까지 치확 30%를 받지 못해서 원래 기대했던 딜을 낼 수 없는 문제가 있었습니다. 저는 이전까지 최대한 다음 캠프까지 버프를 끌어오는 식으로 해결했지만 그래도 수고로움이 있었어요. 
이제는 항상 전투 시작부터 공속 20%와 치확 30%, 그러니까 원래 이론상 딜을 내기 위해 전제되었던 준비물을 이제야 얻고 시작할 수 있게 되었습니다. (제 콤보에서는 드발-흉포콤을 이젠 선행배치할 수 있게 되어 딜템포를 앞당길 수 있게 되었네요. 이러면 지하핀 뒤돌기전 컷같은 곳에서 유의미한 버프입니다)
좁은 범위
전격은 원래 범위가 좁아야하는 클래스입니다. 각가나 위자드처럼 넓은 범위로 설계된 클래스가 아니며, 위자드의 대재앙이나 각가의 멸신같은 범위로 낭아를 박는다면 넌센스겠죠. 따라서 좁은 범위이면서도 현재 느끼는 불합리함을 해소할 정도로는 범위를 넓혀야합니다. 평상시 전격으로도 심층을 돌곤 했었는데, 그때마다 아쉬웠던건 준비과정 헛손질이 심하고, 결정타 기술을 모두 적중시키기 위해 정확히 무리의 중심을 조준하고 쏴야해서 피로도가 적지 않았습니다. 패치 후에 심층사냥을 해보니 유의미하게 피로감이 줄어든 것 같았습니다. 이 부분은 개인마다 느끼는 차이가 있을 수 있습니다.

3.패치에 대한 코멘트
11월 8, 15일 패치 내역에 대한 코멘트입니다.
  • 2번에 나눠서 딜패치해주었네요.
  • 개인적으로는 모든 클래스의 스킬계수를 메모해놓고 있는데, 이번 패치로 대부분 클래스들의 스킬계수 총합이 서로 비슷해졌습니다. 원래 이전에는 특정 클래스군(가령, 마법원거리계열, 근거리계열 등)별로 스킬계수가 불연속적으로 달랐습니다. 불연속적이라함은 오차라하기에는 너무 차이가 크고 그 차이가 균등해서 마치 의도된 것처럼 보였음을 뜻합니다. 물론 직업간 편차는 아직도 있지만, 이젠 상당히 상향평준화 되었습니다. 어쩌면 아직도 존재하는 편차가 무색할 정도로요. 각 클래스의 특성이 있을텐데 이를 무시하고 딜을 똑같게 해버리는건 게임 개발 측면에서 좀 이례적인 경우가 아닐까 합니다. 
  • 이전에는 어떤 클래스는 폴짝 뛰면서 해야하고 어떤 클래스는 맞으면서 딜해야하는 등 각 클래스의 특성에서 오는 운용차이를 고려해서 스킬계수를 설정한 것으로 보이지만, 이젠 클래스의 특성을 무시하고 그저 말뚝딜을 넣으면 모든 클래스가 비슷한 DPS를 내게 되겠네요. 게임을 만드는 개발사 입장에서는 컨셉과 수치가 일치하길 바라겠지만, 창작자의 바램일 뿐 결국 고집을 꺾고 유저가 느끼는 온도차를 고려해준 것 같습니다.
11월 22일 패치 내역에 대한 코멘트입니다.
  • 대체로 범위 관련 개선 패치입니다.
  • 준비과정에서 유저들은 보통 붉송콤을 쓰는데 범위 개선해주었네요
  • 굶맹은 주딜기가 아니라 짧대쉬 혹은 범위타격으로 심층에서 사용했었습니다. 이젠 좀 더 잘맞는다는 느낌
  • 흉포 범위 개선이 좋았습니다. 흉포는 심층에서 한방에 반피를 깎는 주딜링기인데 이게 몬스터 무리의 중심점을 정확히 조준하지 않으면 안맞는 경우가 더러 있었는데 이젠 조준은 필요해도 '정확히'는 안해도 되네요.
  • 다른 기술들은 pvp관련 기술이거나 이미 범위가 사용에 충분히 넓다고 판단한 것 같습니다.

이번 연구소 패치 내역에 대한 코멘트입니다.

  • 이번 패치는 굵직굵직한 주요 기술들에 대체로 10~15% 정도 계수를 올려주었는데, 약간의 편차나 사소한 노이즈를 묵살하기 위해 좀 더 분명함을 주려고 한 것 같습니다.
  • 이제 공속20%와 치확30%를 동시에 받을 수 있어서 초반 콤보 구간 딜로스문제를 보완할 수 있겠네요.
  • 낭아연환장도 평상시 기백방출 메커니즘에서 따로 노는 것 같고 낭아의 후속타느낌으로 쓰기엔 시전시간 대비 피해량도 아쉬웠었는데 이 부분을 긁어준 것 같아서 만족합니다. 
  • 전에 연구소 테스트(22년도)했었을 때엔 투혼 뎀증이 흉포 30%, 태백 30%, 호포 15%만큼 되던 것으로 개인적으로 기록해놓은 메모가 있습니다. 근데 이번 패치 내용을 보면 그게 사실 직격뎀만 올랐었던 건가 보네요.(이 부분은 저도 정확히 모르겠음) 이제는 기백방출뎀까지 올려줘서 전체피해량이 얼마나 오를지는 궁금합니다만 패치내역을 보면 다른 기술은 전부 10%이상의 버프를 받은 반면 흉포만 5%밖에 증가안해서 아마 나머지 5+a%만큼을 기백방출로 메워주는게 아닌가 싶습니다.(바위깨기, 나락붕추도 3조각 스킬이지만 사냥 때 안쓰므로 생략)
  • 초전박살+진노처럼 도약타격으로 쓸 수 있도록 초전박살과 비슷한 방식인 전광석화도 진노와 섞어쓰면 도약되게 해준 것 같습니다. 표현하자면 조작 일관성 패치?